«У меня не было сценария»: 10 лет создания Iconoclasts

Как разработчик взрослел вместе со своим творением.

23 января в Steam и PSN вышел платформер Iconoclasts. Эта игра создавалась 10 лет силами одного человека — Йоакима Сандберга. Он рассказал изданию PC Gamer о том, почему разработка так затянулась и как взросление повлияло на его творение.

«У меня не было сценария»: 10 лет создания Iconoclasts

Последние семь лет Йоаким Сандберг тратил на разработку Iconoclasts всё время. Он постоянно откладывал релиз и погружался в депрессию. Выход игры состоялся, и Сандберг, оглядываясь назад, гордится, что сам прошёл этот путь.

Идея Iconoclasts возникла у него в 2007 году, но за разработку он взялся лишь тремя годами позднее. Это была очень большая работа для одного человека, не только из-за размеров самой игры, но и из-за амбициозного сюжета.

Действие Iconoclasts происходит в мире, где вопрос трудоустройства каждого его жителя решается правительством. Всё в этом мире крутится вокруг топлива, именуемого ivory. Его считают священным и используют для заправки разнообразных машин, обслуживают которые механики, почитаемые почти как жрецы. Разумеется, никто в этом мире не может самостоятельно решить стать механиком, однако это не останавливает главную героиню — Робин.

В игре сделан упор на повествование. Это интересно, потому что у меня не было сценария. Всю игру я делал так, как привык: сюжет писался по ходу работы. С таким подходом вы никогда не знаете, когда же наступит финал истории. Я бы не рекомендовал его использовать, если вы хотите видеть полную картину своего проекта.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts
«У меня не было сценария»: 10 лет создания Iconoclasts

По словам Сандберга, он начал работать над игрой когда ему было едва за 20 лет. Сейчас он уже приближается к четвёртому десятку. С самого начала он хотел рассказать жизнерадостную, полную клише историю, однако с годами она становилась всё мрачнее и серьёзнее. «Я думаю, так меняется разум взрослого человека», — говорит разработчик.

Это что-то вроде истории взросления. Но речь не о любви, а об отношении к людям. Робин — центр повествования. Она не говорит, поэтому как персонаж развивается через разговоры с другими персонажами.

Мне очень интересны персонажи, и не очень — лор. Я хотел, чтобы в игре фокусировалась на персональных историях. Их я писал по наитию. Каждый герой здесь страдает из-за того, что он не может быть тем, кем хочет на самом деле, подчиняется условиям окружающего мира. Это центральный внутренний конфликт, в котором находится каждый персонаж. Робин, как главный герой, помогает другим людям раскрыться в том, что касается их истинных желаний.

В самом начале игры Робин живёт одна и всё, чего она хочет — это помогать людям. Она молода и думает, что можно достичь любой цели, если просто верить. В путешествии она встречает людей, которые опустили руки и потеряли мотивацию к действию. Они пытаются переманить Робин «на свою сторону». Суть в том, что с кем бы Робин ни разговаривала, какие бы грустные истории не слышала, она должна сохранять позитивный настрой.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

В ходе разработки был момент, когда сам Сандберг всеми силами пытался найти мотивацию. По его словам, во второй половине 2014 года работать над игрой стало особенно сложно. Сандберг продолжал лишь потому, что ему было жалко потраченных на создание Iconoclasts пять лет.

«У меня не было сценария»: 10 лет создания Iconoclasts

Это большая игра для одного человека. Сравнивая её с другими играми, я думаю, что управился достаточно быстро, учитывая все те перерывы и потери мотивации, которые случались время от времени. Ещё на ранних этапах я решил делать анимированные катсцены. Именно работа над ними отнимала много времени. Да даже просто заставить себя сесть за катсцены было трудно. Когда ты работаешь над геймплеем, ты чувствуешь, что действительно создаёшь контент. Кажется нелогичным тратить на создание катсцен больше времени, чем на уровни.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts

Разработка затягивалась ещё и потому, что Сандбергу приходилось переделывать уже готовые вещи.

Вещи, которые я писал в 20 лет, — это не то, что я хочу видеть в своей игре, когда мне 30. Я упомянул, что не мог осознать масштабы проекта. С другой стороны, если бы я написал сценарий… Писать — это сложно, но писать много — легко. Возможно, проект был бы ещё больше, если бы я написал сценарий до начала разработки.

Йоаким Сандберг, создатель Iconoclasts
«У меня не было сценария»: 10 лет создания Iconoclasts

Разработчик признаётся, что лучшие идеи появлялись у него на ходу. Например, изначально в Iconoclasts была гораздо более сложная система усилений. Но Сандберг хотел, чтобы игроки получали «именно то, что им нужно». Поэтому он сократил количество улучшений, чтобы пользователи больше полагались на собственные умения, а не на экипировку. На переработку системы потребовалась значительная часть 2017 года, которую Сандберг едва помнит.

11 показ
21K21K открытий
43 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Это новая фобия - боязнь хейтеров пиксель-арта?

Ответить

Из метроидваний я бы порекомендовал Environmental Station Alpha - на мой взгляд она лучше даже самих метроидов.

Ответить

Может играли, но все же shantae and pirate's curse. Я ее на 3дс играл. Это настолько хорошо, что 3д версия следующей части на свиче первый час выглядит не очень. Реклмендую. Есть в стим.

Ответить

Рекомендую старую добрую игру Iji, если не приходилось играть. Лучшая из метроидвании.

Ответить

Титанический труд конечно, думаю однозначно заслуживает покупки.

Ответить

не обязательно

Ответить