Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

Текстурирование в Substance Painter и работа с Round Edge Shader в Modo.

В закладки

Компания 5518 Studios специализируется на создании компьютерной графики, анимации, разработке AR, VR и компьютерных игр. В студии рассказали, как ведущий 3D-художник Сергей Тяпкин занимался разработкой трёхмерной модели робота-мамонта, на которую было затрачено 100 часов. Рендер именно этой модели вы видите при загрузке Substance Painter.

Английскую версию туториала вы можете найти на сайте академии Substance.

День 1-2: поиск стиля и создание блокаута

Перед началом работы, для вдохновения, мы формируем мудборд с референсами работ разных художников. Это помогает сформировать начальный образ модели. Изначально, отправной точкой по стилю была игра Horizon Zero Dawn, но в процессе работы стиль изменился, формы стали грубее, добавились новые элементы.

На блокаут ушло полтора дня. Мы не придаём большого значения правильности сетки и геометрии при формировании блокаута, с большим количеством булевых операций.

Главная задача — передать формы и силуэт. Они дадут первое впечатление о модели.

День 3: Round Edge Shader

С нашей точки зрения, это один из самых интересных этапов всего процесса, на этом шаге мы добавляем детализацию и можем увидеть, как будет выглядеть hi-poly модель.

Вы можете сказать: «Это только блокаут!». Мы используем Round Edge Shader, который позволит добавить сглаженные фаски любой геометрии на рендере. Другая интересная функция — при использовании его в местах пересечения объектов, также образуется сглаженный переход. Это удобно и полезно для художника: так он может задавать разные параметры ширины фаски для различных материалов. Это позволит контролировать толщину фасок и сглаживание между элементами меша. В результате мы получим сложные сглаженные формы без вшивания геометрии.

В целом, нужно привыкнуть к работе с Round Edge Shader. Иногда результаты манипуляций с шейдером видны только на рендере. Но есть и плюсы. Например, сглаженные фаски можно запечь на карту нормалей. Это то, что нам нужно.

За три дня мы выбрали дизайн и сделали базовую hi-poly модель, что позволило сэкономить много времени, которое ушло бы на нарезку саппорт-эджей под Subd.

День 4-5: Hi-poly модель

Полтора дня было потрачено на доработку дизайна и функциональности частей и модулей модели. Мы хотели, чтобы мамонт выглядел мобильным и сбалансированным, не как статичная модель. Для этого пришлось внимательно перепроверить все детали, улучшить узлы, чтобы всё правильно функционировало.

К концу пятого дня hi-poly модель была готова.

День 6-7: Low-poly модель

Сергей потратил эти дни на создание low-poly модели и мечтал о времени, когда этот процесс будет полностью автоматизирован. На выходе получилось 65 тысяч трисов, что соответствует поликаунту подобных игровых моделей, в современных играх.

День 8: развёртка

Мы делаем развертку в UV Layout. В этой программе процесс проходит быстро и наглядно. Для увеличения детализации, мы решили сделать три текстурных сета (голова, ноги, туловище) и протестировать UDIM в Substance Painter. UDIM — уникальный квадрат развёртки с идентификатором, который может быть преобразован в текстурный сет SP. В этом случае их было три (1001, 1002, 1003).

Вот как это выглядит.

День 9-10: запекание и доработка карт нормалей

На этом этапе возможно оценить качество запечённых фасок Round Edge Shader. После запекания мы добавили детализацию карт нормалей с помощью альф в Substance Painter. Кстати, отличный набор sci-fi альф можно найти на этом сайте.

Результат выглядит вполне убедительно, и мы сэкономили много времени.

День 11: поиск цветовых решений

Мы начали текстурить и разбили модель на материалы и цвета. Для нас это всегда сложный и интересный процесс, который требует хорошего восприятия цвета и знаний теории.

К вечеру 11 дня у нас получилось что-то близкое к стилю «Звёздных войн».

Мы решили ещё раз проработать эту тему, исследовать больше цветовых решений и комбинаций и остановились на восьмом варианте.

День 12. процесс текстуринга

Процесс текстуринга сейчас стал более простым, потому что мы используем Substance Painter, и у нас есть возможность оптимизировать все процессы с помощью процедурных генераторов и умных материалов.

Пошаговое описание процесса текстурирования в Substance Painter

1. После импорта модели с UDIM в SP мы получили три текстурных сета, переименованных соответственно частям тела.

При работе с текстурами, очень важно придерживаться простой и чёткой структуры. Это упрощает жизнь и исполнителю, и клиенту.

2. Далее мы разбиваем модель на составные части с помощью создания масок и добавляем базовые материалы, пользуясь библиотекой материалов Substance Painter.

3. После добавляем несколько слоёв с надписями и отдельный слой с эмиссионным каналом для светящихся элементов.

4. Слой ржавчины, грязи и пыли добавляется последним. Они просто создаются с помощью генераторов. Остаётся только почистить в некоторых местах.

5. После того, как мы закончили работу со слоями на одном текстурном сете, мы копируем все слои с этого сета на другие два, корректируем маски и получаем такой же результат на этих сетах.

Советы начинающим работу в Substance Painter.

  • Комфортнее и быстрее работать с текстурами, у которых разрешение ниже, чем финальное.Только при экспорте поменяйте разрешение и это не скажется на качестве, так как все маски генерируются под нужный размер.
  • Корректируйте генерируемые маски, особенно если это касается сколов, ржавчины и грязи. Обратите внимание, чтобы всё было в нужных количествах и в нужных местах — это придаст реалистичности и индивидуальности вашей работе.

День 13: рендер и создание промо-материалов

Презентация модели очень важна. Подумайте над интересным освещением, позами, настройками камеры. Покажите промежуточные итоги работы знакомым художникам, чтобы получить фидбек и улучшить конечный результат.

Мы использовали Marmoset Toolbag 3 для рендера реалтайм-модели, что позволило добиться хорошего результата за короткий срок.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","\u0430\u0440\u0442","long"], "comments": 26, "likes": 32, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15348, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 29 Jan 2018 17:52:02 +0300", "is_special": false }
0
26 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Ну это не руководство для начинающих. Это руководство, как можно строить рабочий процесс. Причем один из многих. Я бы например, используя Blender, скорее сначала разбил модель на материалы, а после начал бы начал делать развертку. Но опять же, это так.. не догма какая-то.

Ответить
0

Срок редактирования прошел, я просто поясню, почему бы я так сделал. Когда я назначу материалы, я сразу уже на этом этапе могу грубо оценить цветовую гамму и распараллелить процессы по подготовке материалов и подготовке развертки. Так себе выигрышь, но вот так.

Ответить
0

Это традиция, так надо

Ответить
4

Когда я в юности упарывался по 3д-моделированию, потолком лоу-поли было 10к треугольников... и зачастую модели выглядели не хуже этого слона. Достаточно вспомнить Dominance War’ы. В общем, когда я в одном предложении вижу «лоу-поли» и «65к» меня как-то корежит немного.

Ответить
2

Достаточно посмотреть на сетку и понять, что там тысяч 20-30 легко можно срезать. Ленятся просто делать оптимально. И так сойдет, видяхи потянут.

Ответить
2

Блин, я по-моему пропустил тот момент, когда корявая, триангулированная и не оптимизированная сетка, созданная автоматическими средствами стала нормой. Эти 65 тыщ поликов абсолютно не обоснованная трата ресурсов.

Ответить
2

И это норм во многих проектах, иногда видишь, как видеодрайвер сражается с z-буферингом и немножечко улыбаешься. Причем проекты, как бы сказать.. в рекламе по всему интернету (вот, вывернулся).

Ответить
3

Я тут делал на досуге лоуполи environment set под мобилки. Хендпейнт текстурки тренировался рисовать. Так экономил каждый треугольник и текстурный лист. Результат - 10 Мб весь арт с эффектами, текстурами, моделями и префабами. Все летает на мобилках.

Ответить
1

Гут! Мне нравится такая "пряничная" тема. Как по мне, в засилье лажового, во всех отношениях, меша виновата Зебра и скульптинг вообще. Вещь бесспорно важная и нужная, но снизившая порог вхождения в моделинг до безобразия. Теперь всякий может лепить, да не всякий может перетаскивать вершины.
PS. Чего-то я как-то по-старперски ворчу...

Ответить

Комментарий удален

Рыбный глобус

0

Вопрос 3D художникам, любителям и профессионалам - один человек может достойно моделить и текстурить?

Ответить
3

Вполне. =)
Зависит от силы его упоротости.

Ответить
1

Таких достаточно много. Полистайте артстейшн, редко когда там выкладывают модель которую моделлил один человек, а текстурил - другой.

Ответить
1

Скажу даже больше - раньше это считалось обязательным. И если ты не умел одного, то тебя просто не брали на работу :). И это при том, что не было крутых программ, которые все делают сами. Все ручками надо было делать.

Ответить

Комментарий удален

1

Сегодня пайплайн изготовления модели вырос очень сильно из-за повышения требований и качества. Поэтому студии предпочитают экономить время, набирая отдельно моделлеров, текстурщиков, и даже тех, кто занимается созданием материалов для PBR. Время дороже денег.

Ответить
0

Я впишусь, за неоптимизированную сетку, если можно, и отвечу всем камментам выше. Тут такая фишка:
1) Если не трогать вершины на которые назначена развертка, то можно херить геометрию, как угодно - с этим справится даже человек не очень соображающий в моделировании. Это сократит время разработки.
2) Объем данных, занимаемый данной моделью без текстур не так уж и велик. Даже гавно уровня FX 5600 - умело в рилтайме крутить более 6млн. поликов. Интегрированная графика СкайЛейк - вполне справляется с 3 млн. поликов с тенями.
2) Коллайдеры, в данной модели, должны быть отдельно, для каждого меша, если мы строим аутентичный шутер - иначе их нужно привести к примитивам.

Ответить
3

Но вот аниматоры вам спасибо не скажут за такую модель.

Ответить
0

А сколько обычно времени тратится на подобную модель? В статье говориться что 2.5 недели это очень быстро.

Ответить
0

ну вон в хорайзене на Thunderjaw потратили полтора года(там правда не только модель, но и все анимации и механики для игры)

Ответить
2

Thunderjaw был первым и на нём отрабатывались те механики. В фильме* о разработке об этом говорится. Они решили, что если всё заработает на самой сложной модели, то упростить и адаптировать на остальные - не составит труда.
*https://www.youtube.com/watch?v=h9tLcD1r-6w

Ответить
–1

А теперь прикинь, сколько она стоила, если месяц работы среднестатистического моделлера — примерно $5000. Изначальный концепт, развёртка, риггинг, текстуры и материалы — этим занимаются отдельные люди, которые тоже не за два дня это всё сделают, по примерно такой же ставке.

Ответить
1

У вас какие-то крайне специфические цифры.
Возможно, такие деньги получает лид-артист, или вообще арт-директор.
В первом случае в навыки должно входить не только моделирование, но и развертка, и первичный текстуринг как минимум.

Откуда информация про такие расценки?

Ответить
0

https://www.glassdoor.com/Salary/Guerrilla-Games-Salaries-E429325.htm

$3700 - Milieukunstenaar - левел дизайнер (художник окружения).
Но если хотите точно, я могу узнать лично.
Тут еще важно отметить что за студия.
В Ноти Дог оклады в 1.5-2 раза выше.

Ответить
0

Возможно, инсайды. А мы щас про какую страну и какие проекты говорим?

Ответить
0

В среднем 1+ месяц. Может даже 2. Это если делать не просто под статичный рендер, но и под анимацию, оптимизировать сетку, материалы, текстуры.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }