Gamedev Андрей Верещагин
23 426

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру»

История взлёта и падения «Батлы» — одного из первых 3D-шутеров для социальных сетей.

В закладки

В середине января 2018 года компания geim.pro приняла решение о закрытии браузерного экшена «Батла» — одного из первых трёхмерных шутеров для социальных сетей. Через полгода после выхода в 2012 года игра заняла восьмое место в топе самых популярных игр во «ВКонтакте».

Основатель geim.pro Дмитрий Лиховой рассказал DTF подробную историю «Батлы» и команды, которая стояла за ней.

Вся эта история со мной и с играми началась примерно тогда, когда закончился Союз. Наша семья жила в городе Канев (Черкасская область, Украина), и в этом славном городе было системообразующее предприятие, куда «ссылали» специалистов со всего Союза — завод «Магнит». Так вот, венцом творения Каневского электро-механического завода «Магнит» был персональный, прости господи, компьютер «Станция ЕС7978».

Из-за кризиса, завод, который находился на грани банкротства, рассчитывался с рабочими продукцией. Так я стал обладателем чудного ПК с винтом на 30 мегабайт и двумя дисководами: 5-дюймовым и 3-дюймовым. В начале девяностых в маленьком городке я был очень крутым. В узких кругах, само собой. Очень узких.

Последний штрих, чтобы закончить описание этой эпохи: одной из моих любимых игр была Defender. Подозреваю, что её сделали местные разработчики, так как она была на русском языке. Дело происходило в древней Англии — нужно было захватывать княжества, проводить какие-то довольно простые операции. Одна из них — перебросить армию из замка в войско. На «Станции» приходилось зажимать кнопочку спичкой и уходить играть на улицу. Часа на три-четыре. Потом, поужинав, можно было с полной армией отправляться «на задание». Примерно тогда и появилось ощущение, что с играми моя жизнь будет связана очень плотно.

Вторая половина девяностых — это эпоха компьютерных клубов. Ох, чудное время пыльных подвалов, запаха травки, дешёвых сигарет и сапожного клея. Мой первый клуб располагался в тесном подвале обувной мастерской. Ребята чинили обувь днём, а по ночам валили друг дружку в DOOM. Четыре ПК, примерно 15 квадратов, нас, зрителей, набивалось под 20 человек. Лишь бы заглянуть из-за спины что происходит на 13-дюмовом ламповом мониторе от «сотого Пенька».

Этакий прототип современных стримов: одним нравится играть и демонстрировать это, другим — смотреть. Тогда я думал, что желание смотреть связано с недостатком денег, но теперь вижу, что существуют и другие объяснения.

Как бы то ни было, моё путешествие по каневским компьютерным клубам привело меня к «Бойцовскому клубу». В 2003 году в Каневе стал появляться интернет. Я тогда уже был студентом второго курса Киевского Университета Культуры, приезжал на выходные на историческую Родину и все сэкономленные деньги, естественно, спускал «на компы» с друзьями. Точно помню, что «Бойцовский клуб» («БК») сломал мне мозг. Такое дикое вовлечение, интересная история, погружение и интерактив! Это было что-то новое: никаких тебе сохранений, никакой пощады — приходит крутой донатер, ломает тебе ноги, ты вываливаешься «в баню» на некоторое количество часов и… Да ты счастлив, чёрт возьми. Дичайшие эмоции.

«Бойцовский Клуб»

Параллельно дома появился интернет, и необходимость ходить в клубы стала ослабевать. Интернет тогда не был таким доступным, правда. Как я играл в «БК» из дому: идёшь в сберкассу и пополняешь интернет на 10 гривен (два доллара); идёшь домой — начинаешь бой — выключаешь интернет; ждёшь 10 минут – заходишь, снова дерёшься, и так по кругу. Хочу подчеркнуть, что меня во всем этом «БК» увлекла именно история и её интеграция с живыми людьми. Довольно быстро разобравшись в монетизации, я встретился с «дилером», купил немного виртуальных денег и понял, как это все работает.

Это пригодилось через полтора года. В 2004 году я устроился в одну украинскую компанию, которая занималась продажей светодиодных экранов. Увы, это была молодая компания. И шеф был молодым. А я был бестолковым юным игроманом, меня надо было увлечь, научить, показать. Короче, первое время я делал попытки работать эффективно, но потом решил, что халявный комп и интернет не виноваты в моей некомпетентности. И вот я уже забиваю в Google: «игры онлайн бесплатно».

Где-то в первой десятке вынырнула «Лига героев». На тот момент этой «браузерке» по мотивам «БК», но со своей уникальной боевой системой «дама-рыцарь-дракон» (камень-ножницы-бумага), было пару месяцев. Один из админов был довольно активен в чате, оказалось, что он играет в волейбол, как и я. Так мы нашли общий язык, я повадился писать ему всякие интересные истории — квесты, тексты и так далее. Рисовать и кодить я не умел и не хотел, а ребятам не хватало, как это назвали бы сейчас, креативного директора (или хотя бы копирайтера).

Оказалось, что в этом проекте уже есть один «помощник» помимо меня и, о чудо, он киевлянин. Это был Дима Галяк. С первой же встречи мы понравились друг другу, напились, подружились. И стали работать вместе в проекте, делясь знаниями и новостями. Дима работал тогда в Abyss Light Studio (продакшен, занимались разработкой игр в том числе), был намного опытнее меня в геймдеве. Я заслушивался его историями о Boston Animations, Алисе Чумаченко, Сергее Орловском (основатели Game Insight и Nival — DTF) и, к слову, сплетнями с DTF. Я заболел геймдевом, насколько я тогда понимал этот термин.

В 2006 году подключил к «Лиге» смс-сервис, начал продавать виртуальную валюту украинцам (стал дилером), организовывал «сходки» — встречи игроков. Бывало и по 100 человек со всего мира: Россия, Беларусь, Германия, Мальта, Латвия, не говоря уже об Украине. Было весело, это создавало костяк и атмосферу игры.

Меня уволили из компании, в которой я работал маркетологом, в 2006 году. Ещё бы, ведь большую часть рабочего времени я проводил в «Лиге Героев». Это вскрылось, когда шеф тайно попросил фиксировать сисадмина весь исходящий трафик. Я на тот момент уже был индивидуальным предпринимателем, получал первые доходы с игры. Сперва, конечно, расстроился. Но подумал, что за прошлый месяц в своей компании я заработал 200 долларов, а играми — 800. И тут-то до меня дошло. Больше наёмным сотрудником я не работал. Кроме одного эпизода, но о нём позже.

В 2008 году мы с Димой продали нашу часть в «Лиге Героев» за 25 тысяч долларов. Это были первые большие деньги. Хотя спокойно можно было просить и 100 тысяч, так как московские разработчики мечтали от нас избавиться, а редкий месяц в игре приносил и 30-40 тысяч. Здесь, как и в «БК», были довольно активные донатеры. Дивиденды с игры до этого тоже радовали, но такие крупные суммы сразу были впервые. Тогда я сформировал для себя термин «золото Эльдорадо» как основополагающий в инди-геймдеве — было такое время, что любая игра непредсказуемо могла принести тебе бешенные деньги. И мы все разрабатывали эту «жилу».

В «Лиге» я познакомился ещё с одной ключевой личностью всей этой истории — моим будущим компаньоном Василием Самохваловым. Вася тоже играл, как все мы, был увлечён игрой. При первой же встрече мы нашли общий язык, я рассказал ему о нашем офлайн-комьюнити, куда Вася и влился. В 2008 году, после продажи доли в «Лиге Героев», Вася решил стать инвестором и с Димой начал работу над собственной браузеркой — «Ishtwar: Война Братьев». Вторым разработчиком стал брат Димы — Женя Галяк. Я же в это время занялся разработкой своей браузерки — «Алидерия».

Моим напарником в этой истории стал Саша Скиданов — очень талантливый разработчик из Ижевска. К слову, в 2009 году он получил золотую медаль на мировой олимпиаде по скоростному программированию. О нём можно было бы написать отдельный лонгрид. Мне нравилось работать с Сашей — он воплощал мои безумные идеи с невероятной скоростью. Код, правда, не всегда был стабильным, но мы об этом тогда не думали.

К концу 2008 года я присоединился к проекту Ishtwar. Стало понятно, что кроме того, чтобы построить корабль, на нём ещё нужно плыть. Я делал свой посильный вклад в эту историю: занялся работой с фрилансерами, написанием сценариев, финансовыми вопросами, в какой-то мере менеджментом. Ishtwar прожил долгую, счастливую (аж до января 2018-го), но не очень насыщенную жизнь — Mail.Ru переманила всех любителей браузерок в своё «Троецарствие» и его клоны. Уж и не помню, кто там был первый, но конкурировать с таким гигантом стало невозможно. Инди-развлечения становились индустрией.

«Алидерия» также не оправдала себя — в 2010 году Саша сказал, что ему пришло приглашение поработать в Сан-Франциско в компании Microsoft и глупо было терять такую возможность. Кризис 2008-го сильно ударил по индустрии. Думаю, первое от чего отказываются люди в кризис, это траты на игры, насколько захватывающими бы они не были.

А они были — ведь ещё не существовало такой активной социализации, как сейчас во «ВКонтакте» или Facebook. Помимо разборок в самих играх, они происходили ещё и на форумах. В 2011-м я умудрился продать «Алидерию» за 4,5 тысячи долларов. 4,5 тысячи за 46 месяцев работы. Чёртов гений.

Немного цифр Ishtwar: несколько самых активных игроков за весь период жизни проекта вложили в игру по 20 тысяч долларов. Средний чек в игре редко падал ниже 50 долларов. Но таких игроков было недостаточно, чтобы обеспечить работу команды. Да и ещё нужно как-то развиваться, возвращать инвестиции. К 2011-му стало понятно, что перспективы призрачные.

Но мы были новаторами: нас стали приглашать на выставки, конференции. Помнится, на одной из них в 2009 году к нам подсел какой-то продюсер и битый час рассказывал, что будущее за мобильными играми и как это будет круто. Мы, крутя в руках свои Nokia, недоумевали, о чём он говорит. Эх, если бы мы слушали его внимательно и купили бы свой первый грёбаный iPhone ещё тогда…

Параллельно с эрой мобильных игр пришла и эра социальных. Эта тема нам стала ближе, мы начали думать о социальных сетях как о трафике, пытались пристроить Ishtwar во «ВКонтакте». Из этого не вышло ничего хорошего. Но в процессе изучения, мы неплохо вникли в API «ВКонтакте» и «Одноклассников». Последние как раз в 2010 году решили открыть каталог с играми, и мы одними из первых оставили заявку. Каталог был ещё в разработке, а бухгалтерия и администрация «ОК» заставляли нас легализироваться, подписывать договора и добавлять свои игры.

Мы наспех склепали match3-игру «Волшебные шарики» и отдали им. Как вы думаете, станете ли вы популярными на такой площадке как «Одноклассники», если вы там единственная match3? Ещё бы! Полмиллиона регистраций за первую неделю! Мы в шоке были. Для сравнения, пик наших мечтаний в «Лиге героев» был около 2,5 тысячи пользователей ежедневно, в «Алидерии» и Ishtwar эта цифра доходила до 1-1,2 тысячи. А тут «полляма». Две недели разработки и так много игроков.

С того момента фокус сместился на разработку игр для социальных сетей. Правда, всё продвигалось со скрипом. Молодые голодные фрилансеры, мы хотели отщипнуть наконец-то от своей золотой жилы. Но не тут-то было. «Одноклассники» как раз купил Mail.Ru, и процесс перевода бухгалтерии занял месяцев шесть или семь.

Всё это время мы были в подвешенном состоянии, я пытался вывести деньги, скандалил с бухгалтерами уже тогда Mail.Ru. Реально думал, что они нас решили кинуть. Для нас там накопилась нешуточная сумма. Начав процесс партнёрства в сентябре, первые деньги мы получили в мае. На следующий же день я купил iPhone 4. За весь период жизни «Волшебные шарики» принесли нам больше 200 тысяч долларов.

В том сентябре началась другая история, которую я вспоминал вскользь. Вася Самохвалов тогда уже был видным политтехнологом, редактором крупнейшего телеканала. В 2010 году он пригласил меня поработать с ним на проекте для одной политической силы. Работа была довольно плёвая, а деньги обещали хорошие. Хотя к Васе я относился с большим пиететом и согласился бы, даже если надо было бы вкалывать пару месяцев за бесплатно. Эта история про геймдев, потому не буду рассказывать подробностей этого этапа моей жизни. Скажу главное — мы сработались, а через год с ним и партнёрами открыли рекламное агентство, в котором и работаем до сих пор.

Наступил 2011 год. Агентства ещё не было. Меня пригласили в киевский офис Microsoft прочитать лекцию про социальные сети и игры. Тоже какая-то нелепая история: я собрал за вечер данные из рекламных кабинетов «ВКонтакте», «Одноклассников», Facebook, рассказал о наших успехах в «Шариках» на этой площадке. Случился непонятный мне ажиотаж.

Я тогда заподозрил, что рекламный рынок и его тусовка совсем не понимают, как работать с соцсетями. С годами до меня дошло, что я-то уже в digital был лет пять на тот момент, просто сам рынок был в другой форме. Похвастаюсь: на этой конференции мы познакомились с Ярославом Ажнюком, с которым потом делали проект для Microsoft. Сейчас Ярик развивает свой крутейший проект Petcube.

В 2011 году наша команда была в подвешенном состоянии. Активно дружили и мечтали мы втроём: я, Дима и Женя. В начале года Дима позвал меня встретиться с его коллегами — Сашей Жуковым и Максом. Оказалось, что у них есть идея сделать браузерный шутер на Unity. Это была молодая и революционная технология, создающая 3D-миры прямо в твоем браузере.

Проанализировав сетки, мы поняли, что на «ВК» и «ОК» ещё никто её не использует. Саша и Макс работали с Димой и Женей в Abyss Lights. Дела у компании на тот момент уже шли не очень хорошо, у ребят было свободное время, и они занимались артом: Макс делал модели смешных роботов, а Саша их анимировал. Женя и Дима давали этому жизнь. На тот момент был только простенький прототип, но и его было достаточно, чтобы понять — это интересно. Так я познакомился с идеей WarBox.

Во время первого же разговора я обратил внимание на то, с каким недоверием один из членов команды, Макс, относился ко мне и моей роли в компании. Действительно, было сложно описать, в чём же заключается моя ценность. Вроде же всё есть: арт, движок, код. Это мы теперь все умные и понимаем, что такое стартап и что такое игра, а тогда всё делалось «по наитию».

Мы обговорили роли, обсудили возможные планы. У каждого из нас было по 25% предприятия, но Женя и Дима отдали мне часть своих долей. Эта нелогичность позже нам аукнулась. Однако на тот момент я не думал о деньгах, входил в обычное состояние куража — прикольно же! Делаешь компьютерные игры, люди в них играют, с голода не умрём. Всё супер. Правда, родители ещё долго стыдились рассказывать людям, чем занимается их сын. И их можно было понять.

В сентябре 2011 года Макс начал раскачивать лодку. Его ожидания быстрой прибыли не оправдывались. Мы пытались объяснить, что все работаем бесплатно, у всех есть основная занятость, но страсти накалялись, эмоции в Skype уже мешали спокойно жить и работать. Через месяц ожесточённых дискуссий мы решили попрощаться с Максом. Название WarBox и первые роботы были его детищем, так что мы предложили выкупить их. Слава богу, что он обиделся и не захотел взять 10 тысяч долларов.

Нам пришлось оперативно думать, как закончить проект в кратчайшие сроки. Мы собрались в одном из кальян-баров и на интенсивный шторминг. Решили, что роботы — это всё же страсть, но сама идея должна быть иной. В первой версии они были холодными, пластиковыми, не имели индивидуальности. Мы решили написать для них историю.

Так и появилась идея о том, что это роботы, которые, спасаясь от катаклизма на своей планете, прилетели захватывать Землю. Но немного не рассчитали и оказалось, что они слишком маленького роста. Вот и остались воевать друг с другом за конфеты на палочках. Ведь для них глюкоза — это что-то вроде золота для человека. Так началась история geim.pro.

Фан-арт

Название для проекта выбрали довольно быстро. В 2009 году мне приснилось слово Batla. Домен, естественно, был занят, и мне пришлось нанять киберсквотера, чтобы он его выкупил. Сайт я просто оставил «в кладовочке», и вот через три года он пригодился. Зима у нас ушла на то, чтобы вдохнуть жизнь в роботов-захватчиков, и 1 апреля 2012 года мы запустили игру во «ВКонтакте». Если честно, это произошло чуть раньше, но 1 апреля легче запомнить. К тому же, можно было праздновать день рождения в привязке к шуточкам и розыгрышам.

Вся эта подробная история про ранний период развития нашей команды нужна была для того, чтобы понимать, как формировалось наше мировоззрение. Для нас была понятна исключительно идея pay-to-win и мы уверенно шагали с ней. Тогда браузерки так и работали. Мы свято верили, что в «Батлу» будут играть хотя бы 200 тысяч человек (проект-то сложный, в отличии от «Волшебных шариков»). А если каждый заплатит нам по баксу, то будет хорошо. Точнее, тысяча человек заплатит по 100-200 баксов, а остальные игроки «для масовки».

Первый месяц всё шло шатко-валко, мы пытались переливать трафик с «Волшебных шариков», что-то там росло, что-то нет, нас добавили в каталог, но приближалось лето, а это — мёртвый сезон. Однако, как я говорил ранее, при подготовке «Шариков», мы неплохо изучили API. Я уже тогда год работал в digital-агентстве, понимал основы онлайн-коммуникации, механизмы сетей и так далее. Мы приняли несколько очень правильных решений.

Первое из них – виральность. Каждый игрок мог сделать аватарку во «ВКонтакте» со своим роботом, названием и адресом игры. Также, в любой момент игры игрок мог нажать «Р» (на русской или английской раскладке), чтобы на его страничке появлялся скриншот с ссылкой на игру. На третьем этапе мы наполнили игру максимумом инструментов типа «бонуса за ежедневный вход» с прогрессией по дням (если каждый день заходишь, то получаешь больше игровой валюты), «приглашения друзей», «подарков друзьям» и тому подобному.

Всё это привело к тому, что каталог начал ранжировать нас необычайно активно. Платежи стали сыпаться щедро, хоть и в небольшом объёме. Все 100% прибыли мы вливали в рекламу. Здесь пригодились мои навыки «диджитальщика»: всеми правдами и неправдами я размещал сотни объявлений, пользовался некомпетентностью модераторов и ставил на баннеры логотипы Quake, Counter-Strike, Half-Life и так далее. Нечестно, да. Эффективно ли? Вы себе не представляете насколько.

Итак, в конце июля 2012 года, через два месяца после запуска мы попали на восьмое место в каталоге лучших игр «ВКонтакте», обойдя позиций на 10 ближайшего конкурента, Contract Wars. Они сумели запуститься раньше нас из-за нашего проседания на старте и истории с WarBox.

К слову, мы о «ВК», как о площадке, не думали. Основные деньги «Шариков» пришли с «ОК». Там нас полюбили, как сейчас говорят, «женщины, 35-55, крупные города-миллионники». Для нас стало открытием, что аудитория «Батлы» младше 22 лет. Позднее она трансформировалась в «18-». Мы сперва даже расстроились, пока не поняли, что это шикарная ниша, ведь мало кто в ней работает на социальных платформах. А аудитория активная и благодарная, хотя и сложная. После того, как ты попадаешь в топ каталога, регистрации, с учётом рекламы и органической виральности, исчисляются десятками тысяч в день.

До ноября 2012 года мы все 100% денег, заработанных «Батлой», инвестировали в рекламу. Пока не увидели, что динамика регистраций с рекламы стала стихать, а денег «Батла» стала приносить слишком много, чтобы вкладывать всё. Да и уже почти два года работали бесплатно — пора было промыть наше золотишко и отправиться в таверну. Обычно, эта часть истории интересует всех, но я не буду раскрывать секреты. Скажу так: первые деньги, которые мы получили, вызвали немой восторг.

Спустя лет пять мы ностальгировали: «Я столько денег в одном месте никогда не видел». А тогда, молча распихав на карманам купюры, пошли курить кальян и думать, что нам всё-таки нужен офис. Первый офис сняли, естественно, в центре — бывшем бомбоубежище. Подвал на 55 квадратных метров с хорошим ремонтом и классной мебелью. Я, правда, иногда бился головой о дверные проёмы, но это мелочи. Мы на такое не обращали внимание. А вот когда стал забиваться унитаз, и начались проблемы с вентиляцией, то мы решили переехать.

Спустя полгода, в августе 2013-го, поселились в клёвой двухкомнатной квартире на первом этаже жилого дома. Вели себя очень скромно, хотя спокойно могли себе позволить себе купить такую квартиру. Весной-летом 2013-го к нам присоединились ещё три человека: Витя Чумаков, Эдик Лагунин и Паша Цыхан. Все очень клёвые моделлеры, отличные ребята и ярые фанаты «Батлы». Никогда не видел, чтобы люди целыми днями играли в свой проект. Обычно как: ты знаешь всю подноготную и тебе особо не интересно играть, нет стимулов стремиться, развиваться. А тут было весело. Я, признаюсь, сам подвисал в «Батле». В офисе всегда дымил кальян, у нас не было планов, сроков, дедлайнов. Мы, конечно, ставили себе цели, но жёстко их не придерживались.

В целом, мы были очень круты в тактических решениях, но не в стратегических. Никто не понимал, куда идти и что будет завтра. Всё происходило слишком быстро. В 2013 году мы получили под два миллиона MAU (на всех площадках), цифры онлайна доходили до 11 тысяч. За первые полгода смогли аккумулировать 3 миллиона регистраций. Игра уже была портирована на «ВК», «ОК», «Мой мир», «Фотострану», запустили свой сайт, выпустились на Facebook, ещё на куче странных и не всегда понятных площадках и каталогах. Мы были активными ребятами, но столкнулись с проблемой масштабирования.

Когда мы достигли отметки в 3 миллиона игроков, то решили, что надо это как-то отметить. Тогда мы с Сашей Жуковым занялись разработкой ролика, который неожиданно для нас набрал кучу просмотров. Так ещё и началась история с мультипликацией. В этом также был характер «Батлы» — конкуренты не могли себе такое позволить.

Раз уж заговорили о роликах, то расскажу ещё интересную историю. Через пару месяцев после 3 миллионов, вдохновлённые цифрами на YouTube, мы решили, что было бы здорово поздравить игроков с Рождеством. Тогда по миру гремел PSY со своим Gangnam Style, и мы стилизовали свою открытку под него. Мы слегка «хакнули» YouTube — разместили ролик в игре, где его посмотрели 150-200 тысяч человек. Этого хватило алгоритму видеосервиса, чтобы посчитать наше видео популярным. На следующий день оно оказалось на вершине топа. В итоге просмотры повалились сотнями тысяч, как и регистрации.

Я впал в лёгкую депрессию, когда приехал на работу и увидел тот треш, который творился в комментариях со всеми этими проклятьями и оскорблениями в мой адрес, в адрес моей семьи и всех, кого я знаю. Но потом убедил себя, что это цена популярности. По сути так и было. Собаки лают — «Батла» идёт своей дорогой. Ролик по итогам года стал четвёртым по популярности в украинском сегменте YouTube.

У нас уже было 30 серверов в сетке, каждое обновление (а их было немало) вешало игру на полдня. Сложно стабилизировать игру, когда обновление в 25 мегабайт (а столько весила игра), одновременно качали сотни тысяч людей. Мы постоянно переписывали серверную часть игры. Это здорово нас тормозило. Самая требовательная аудитория от нас отворачивалась, но приходила другая. Нам казалось, что это органическая замена.

В 2013 году, согласно статистике, каждый третий школьник Москвы, Киева и Санкт-Петербурга хотя бы один раз в месяц, но играет в «Батлу». То есть ты реально мог зайти в любую школу и спросить, кто играет в «Батлу». Треть учеников подняла бы руки. До сих пор не верится.

С успехом игры появилась внутренняя проблема. Мы не прошли «медные трубы» — испытание популярностью далось нам очень болезненно. Мы решили, что наша жила найдена и будет с нами всегда. Это значит, что мечта сбылась — нужно срочно покупать яхту и ехать на ней на Мальдивы загорать. Прямо из Киева. Это, конечно, шутка, но тот тяжёлый рывок и постоянное напряжение при разработке игры дали о себе знать.

Я и сам порядочно подустал — совмещал работу в агентстве с «Батлой». Иногда уходил из агентства около четырёх часов дня, шёл в geim.pro, и работал там до 9-10 вечера. Выходные стали тоже пропадать. Ах да, уже появилась geim.pro. Мы пришли к осознанию того, что мы всё-таки не просто разработчики «Батлы», а уже солидная студия. Посудите сами: Ishtwar, «Волшебные шарики», «Батла». Был ещё ряд неудачных экспериментальных проектов. Но в итоге мы «окуклились» в студию geim.pro. Придумали себе слоган «We know how game sounds» и на этом решили, что все формальные признаки студии уже есть.

Также в 2013 году к нам присоединился Лёша Садыков — младший разработчик. На этом команда проекта, по сути, не менялась. Были эпизодические вливания извне, но костяк состоял из восьми человек. Динамичный 2013-й привёл нас к известным событиям в Украине, в Киеве.

Мы создали новогодний уровень с ёлкой, которая повторяла оную на Майдане, убрали всё оружие, оставили только снежки, а кричалки ведущего «Первая кровь!», «Дважды крут!», «Трижды монстр!» решили заменить на «Слава Украине», «Героям слава!», «Смерть ворогам!». Было очень забавно. Мы переживали, что отвалиться большая часть аудитории, но хайп принёс нам ещё больше популярности и даже россияне с радостью играли на этом уровне. Мы оценили свою силу в донесении месседжей.

Она пригодилось в 2014 году, когда к нам обратилось одно из лучших digital-агентств России с предложением отрекламировать снэки Cheetos компании Pepsi Сo. Майдан отнял очень много сил, события в стране только-только начинали входить в стадию тревоги и неопределённости, мы хотели отвлечься. Cheetos желали просто разместить у нас свои баннеры и получить 66 тысяч регистраций. Мне показалось, что это скучно и я уговорил ребят сделать это «красиво».

Я уже был крутым «диджитальщиком» — вряд ли у кого-то в Украине экспертиза в геймификации рекламных кампаний была сильнее, чем у меня. В общем, я написал сценарий для Cheetos, вместе с Сашей Жуковым создали крутой промо-ролик, разбили активацию на несколько этапов и брендировали уровни. Причём довольно ювелирно.

Активация была доступна только для россиян, так как Cheetos не продавался в Украине, и игроки из разных стран видели один и тот же уровень по-разному, но это ни коим образом не мешало игре. Фишка проекта была в том, что нас впервые в тот момент взломали. Мы быстро закрыли дыры, но, как говорится, «осадочек остался». Мы придумали идею рекламной кампании «В игре появились читы!». Это привлекло внимание даже тех, кто не играл в «Батлу». Зайдя в неё, они видели брендинг Cheetos. В итоге те, кто продавал чит-программы столкнулись с коммуникационной проблемой: они предлагали игрокам читы, но те говорили, что уже купили их и съели. Было смешно и результативно.

Для Cheetos мы предложили фиксировать каждую проданную пачку их снэков (хоть этого и не требовалось). Они дали техническую возможность отслеживать только один код от пачки на игрока. Так мы получили 12 тысяч уникальных кодов за пару недель. Игроки покупали по 5-10 пачек, группа «Батлы» пестрила Cheetos. Удивительно было, когда в течение часа после объявления акции зарегистрировали 50 пачек. Вы представляете уровень вовлечения в игру? 50 человек сорвались в магазин, купили снэк, зарегистрировались и счастливо продолжили играть в «Батлу». Добровольно они провели в рекламе примерно по 40 часов каждый. Из этого мы даже собрали кейс. Увы традиционный рекламный рынок Украины не смог оценить всю его красоту.

Конец 2014 года ознаменовался для нас кризисом в России. Украинская аудитория составляла около 27% игроков, и мы не сильно почувствовали изменение в поведении. А вот в начале 2015-го стало сложнее. В 2014 году мы уже выровняли наши проценты как партнёров, стали брать себе минимальную зарплату, откладывали «финансовую подушку», пытались думать о будущем. Жаль только, что не сделали этого в 2013-м. Но, с другой стороны, если бы мы так сделали, эта история не была бы такой «вкусной».

На тот момент мы уже прошли GreenLight в Steam силами нашей колоссальной армии игроков и чудных рекламных инструментов «ВКонтакте». Но Steam не любит модель pay-to-win, и западная аудитория забросала нас гнилыми помидорами. В итоге Steam для нас остался, увы, неиспользованным шансом.

Кроме всего прочего, мы приняли не очень верное решение развивать игру «в ширину», а не «в высоту». Поясню: нужно было делать её быстрее, легче, распространять по всему миру, выходить в Азию и Южную Америку, а вместо этого мы решили добавить два класса роботов.

Игра стала атмосфернее, но это решение сковало нас в темпах разработки. 2014 и 2015 года ушли, по большому счёту, на то, чтобы добавить Скаута и Танка. Было много работы по серверной части игры, Женя Галяк филигранно тянул это на себе, но игроки этого не могли оценить. Это невидимые изменения в игре.

В том же году в наш гроб забили первый гвоздь. Появились смарт-читы — программы, которые позволяли взламывать игры на уровне драйверов системы, защититься от которых невероятно сложно. Можно, конечно, но это бесконечный процесс борьбы с ветряными мельницами. Мы стойко боролись с ними первые месяцы, но потом поняли, что чума быстрее нас.

В 2016-м мы уже начали ощущать дыхание неизбежности. Стоит отметить, что в 2015 году я залез в долги и инвестировал все свои сбережения в новый офис для geim.pro — чердак. Уютное, клёвое место с потолками в 5,5 метра. Я надеялся, что это даст возможность минимизировать затраты в будущем и немного поднимет боевой дух команды.

Аккурат в начале марта 2016 года мы все вместе переехали туда. «Батла» начинала гореть в агонии, и мы решили делать параллельно новый проект – «Рыбка-толстушка». По сути клон agar.io, где ты — рыба, которая ест других рыб. Вышло очень интересно, но не зашло. В итоге к концу 2016 года команда стала рассыпаться, ведь всем нужно было кормить свои семьи. Да и за эти интенсивные шесть лет мы здорово устали. От постоянной гонки, от инноваций, друг от друга и неопределённости.

Ещё год «Батла» жила сама по себе, практически без дополнений, читеры разрывали её, оставались только самые стойкие и самые преданные игроки. Даже сейчас, закрывая «Батлу», я удивился, когда увидел цифры: 1,5-2 тысячи новых регистраций в день на «ВКонтакте» с DAU в 12-15 тысяч. Но это уже не то. Как говорят американцы: «Лучшее, что мы можем сделать для неё — это усыпить». Такой вот своеобразный гуманизм.

Пришло время выводов. Что хочется сказать и посоветовать молодым командам. Первое — ловите шанс. В любое место инновациям и прорыву есть всегда. Используйте любую возможность; если есть вероятность сделать что-то классное — не думайте ни о чем, а поддайтесь страсти, желанию экспериментировать.

Второе — учитесь. Бизнесу, менеджменту, планированию, маркетингу. Звучит очень скучно, когда дело касается разработки игр, но это верное решение. Это даст вам понимание как индустрии, так и экономики вашего бизнеса. Даже если вы наёмный сотрудник, то всё равно полезно учиться.

Третье — что бы не случилось, не парьтесь. Всё, что с вами произойдет в геймдеве — это полезный опыт. Нам так приятно с ребятами вспоминать то, что мы вместе пережили, вы себе не представляете. Мы остались дружной командой, мы оставили след в сердцах 12 миллионов игроков, мы стали запятой в большой истории отечественного геймдева.

Когда я написал свой финальный пост на Facebook, то неожиданно для себя вывел формулу собственного успеха, удовлетворения и самореализации. Для игроков «Батла» останется тем знаковым проектом, каким для нас был DOOM 2, Quake, Heroes 3. Я боготворил эти игры. Чертовски приятно знать, что теперь я сам сделал что-то, что вызывает у людей такие же эмоции. И эта ностальгия будет с ними всю жизнь. А касаемо нас — кто знает, вдруг когда-то роботы снова прилетят захватывать нашу планету и кому-то придется создать для них поле битвы. Снова.

#истории

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 127, "likes": 81, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15394, "is_wide": false }
{ "id": 15394, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15394\/get","add":"\/comments\/15394\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15394"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

127 комментариев 127 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
51

"Для игроков «Батла» останется тем знаковым проектом, каким для нас был DOOM 2, Quake, Heroes 3. Я боготворил эти игры. Чертовски приятно знать, что теперь я сам сделал что-то, что вызывает у людей такие же эмоции"
Я на эту игру только один негатив в сети встречал. Знаковый этот проект только у авторов в голове.

Зазвездились.

Ответить
6

Вы забываете про т.н. «синдром утёнка» — вероятно для многих игроков это была их первая в жизни игра, потому что браузерные игры отличаются низким порогом входа и зачастую привлекают людей, особо в игры не играющих.
Я до сих пор наблюдаю в одной браузерке про танки 2009 года выпуска.

Ответить
0

Ну как там 2.0?)

Ответить
1

Дваноля не будет, отменили году в 2013, вроде. Там довольно печально вышло в плане расстановки приоритетов и смен курсов разработки. Сейчас игра активно переписывается на HTML5 и готовится мобильная версия.
Вместо дваноля — клиентская игра на Unity под названием Tanki X.

Ответить
26

Крутейший лонгрид про самые помойные игры индустрии :) БК, Волшебные Шарики, Балта...

Ответить
9

Самое еще любопытное, что чел с раннего детства почему-то пёрся от хлама. Приходишь такой в комп. клуб, там у тебя квака третья, анрил, ультима онлайн, а ты такой хоп и в БК жаришь. Ну это вообще за гранью...

Ответить
–20

я думаю эта ваша индустрия сильно переоценена )

Ответить
0

Везде есть свои донцовы и толстые. Так вот в статье описываются произведения хуже чем донцова...

Ответить
0

А с чего вы возомнили себя ценителем? 99% игр коммерческий шлак, а батла это инди которое зашло школоте потмоу что делало не бабло а давало то, что нужно среднему школьнику. Заработали разрабы по меркам индустрии гораздо меньше китов, не потому что игра плохая а потому что не промывали мозги таким ценителям как вы, выросшим на платных новостных сайтах и блогах, уверенных что дум это игра нового поколения которая все изменит а батла говно.

Ответить
–6

а можно просто писать на форумах или в комментах.

Ответить
1

Незнаю как другие.. но батла мне реально запомнилась) очень люблю роботов) а насчет тех кто говорит что батла это "Г " те не понимают сколько усилий вы вложили в эту игру) Игра афигенна)) запомню ее надолго)

Ответить
50

Статья, конечно, интересная, но, уж простите, называть "знаковой" какую-то браузерку, про которую никто даже из обитателей этого сайта-то не слышал, это, простите меня, преувеличение. Тем более, мы все знаем, что если человек зарегистрировался, это не означает, что он 100% будет в игру играть. Так, скорее всего, посмотрит, и забросит. Этаким макаром можно чуть ли не каждую вторую игру назвать знаковой, в которой зарегистрировано 30 миллионов, а каждодневный онлайн 50-100 тыс. из самых преданных поклонников.

P.S: Ага, как же, "приснилось" ему название. Другие игры совсем никто "батлой" не называл для краткости за много лет до выхода этой браузерки

Ответить
34

Статья интерестная, спасибо за нее.

Но о игре вообще никогда не слышал. Потому что наверно никогда не играл особо в браузерки после 11 года.

PS Некоторые маркетинговые ходы достаточно мерзкие

Ответить
0

Вот тут, кстати, да. В бразерки не играл даже уже и не знаю сколько лет.
Но тут вышло забавно, взял и залип в Granblue Fantasy (http://game.granbluefantasy.jp) и пока не отпускает :D

Ответить
0

Чето пока чтото что можно сделать в игре начало происходить я 40 раз нажал кнопку skip, япошки.

Ответить
1

То есть пропустили объяснение всех механик, ну да, там обучающие битвы тоже так пропускаются :D

Ответить
0

Был некоторый вой, когда эту игру в Стим добавили, народ возмущался, что всякие отвратные браузерки в Стим пихают.

Ответить
0

Я видимо был занят прохождением одиночных игр, по тому незаметил

Ответить
25

Первый раз слышу об этой игре и этой студии. Возможно, я был тот самый четвертый школьник.

Ответить
4

Объявляю прием в партию четвертых школьников! Хотя тут по смыслу скорее подойдет первых и вторых.

Ответить
21

Так вот ты какой, p2w разработчик.
Ну в любом случае спасибо за статью. Было интересно.

Ответить
0

такой да :) рад, что понравилось

Ответить
22

«Каждый третий школьник Москвы, Киева и Петербурга хотя бы раз в месяц играл в нашу игру» (с) Очень в этом сомневаюсь...

Ответить
1

зря кстати

Ответить
3

Пруфов нет, никакой статистики/аналитики. Так что да, сомневаюсь.

Ответить
0

не смею мешать сомневаться, я то чо)

Ответить
4

Да претензия не к вам. Просто, так послушать, то у каждого разработчика в игры играет "треть школьников".

Ответить
1

а почему нет. играли в батлу. блокаду. кбз.

Ответить
14

Но Steam не любит модель pay-to-win, и западная аудитория забросала нас гнилыми помидорами

Ну вот вы знаете, я почитал некоторые отзывы постсоветской аудитории и посмеялся, не похоже, что только западные игроки не очень любят такую модель. К слову это самые "полезные" по рейтингу отзывы к этой игре. В целом, я уважаю ваш труд и, возможно, благие намерения, но все-таки уж слишком высоко вы оцениваете ваш продукт. Хотя статья интересная.

Ответить
3

Стим вообще странная платформа на которой играют одни люди а коментируют другие. Активные юзеры там СТИМ-НАЦИСТЫ которые играют только в ААА или жесткое инди. НА продажи эти говно-отзывы почти не влияют. Норм игры нормлаьно продаются даже с отрицательным рейтингом.

Ответить
–7

да, не только :) я говорил о том, что мы целились на западную. То есть локальная и так доступна (при желании). Русские хэйтеры – самые могучие!

Ответить
0

Как насчет сделать батлу более объемной?? Тяжелой , сделать ее настоящей игрой, а не шутером.. Честно когда играл мне вот не хватало объемносьи роботов и разнообразия игры...
Как насчет запустить батлу как огромный проект!!!!

Ответить
7

Давайте посчитаем. В Москве 784 тысячи школьников ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_школ_Москвы ). Округляем в меньшую сторону, пусть будет 700 тысяч. В Питере сложнее найти данные, но делим пополам. Получаем в сумме 700+350=1050 тысяч. Окей, пусть будет 1 миллион детей.

Разработчик пишет «За первые полгода смогли аккумулировать 3 миллиона регистраций». Получается, в статье ошибка — один школьник звал еще двух взрослых, чтобы играть в игру! То есть в классе играли тотально все, плюс играли все взрослые: учителя, директор. И родители, которые забирали детей — в большинстве случаев тоже играли (это если один родитель забирал, второй не играл, он уже четвертый получается).

Хорошие были времена, чувствую! Жаль, я этого не застал, жил в танке, простите.

Ответить
0

странная арифметика. играли не только школьники.

Ответить
13

Какая статья, такая и арифметика

Ответить
1

делим на 2 - т.к. мальчики. добавляем киев минск и прочие города

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

7

Прочитав статью, могу сказать только:
- CoolStoryBob

Ответить
7

Автора незаслуженно закидали. Помню что игра долго держалась в топе ВК, одна из первых стрелялок на юнити. Я в то время запускал ее пару раз, геймплей был неплохим, но звуки меня раздражали.

Ответить
6

Лайк, если натурал, поэтому играл в батлу вместо Battlefield.

Ответить
5

У меня 3 братика, спросил их ..знают ли про эту игру. Ответ - никто, даже их друзья с класса. Так что кто играет в это, каждый третий с третьго города - возможно

Ответить
0

Но... вы... ведь... живёте... в Казани. А заголовок статьи говорит про Москву, Питер и Киев (я сомневаюсь в правдивости, но всё же)

Ответить
4

В самом начале упоминается Defender of the Crown 1986 года.

Ответить
2

В своё время главную тему на фортепиано играл.

Ответить
0

точно!!! уу, спасибо

Ответить

Комментарий удален

4

Всё-таки не стоит оскорблять автора, каким бы ни было ваше к нему отношение.

Ответить
0

Кто это решил? Правило этикета? Я хотя бы объясняю, почему я называю его шарлатаном

Ответить
4

Кто это решил? Правило этикета?

Правила раздела. Оскорбления остаются оскорблениями. Давайте не будем обсуждать этику и прочее. Ваше недовольство можно выразить конструктивно и без оскорблений.

Ответить
1

в особенности модераторам затыкающим рты

Поясните мне это, я пока тут стер 20 комментариев про политику и все не на тему поста

Ответить
3

ах вот почему нет гневных возмущений ))

Ответить
–2

Честно говоря, я также хотел написать про политику, но не стал вдаваться в крайности

Ответить
1

Именно поэтому из статьи убрали политические вкусы автора, я думаю мы тут все договорились, что любим больше индустрию, чем выяснения чей режим лучше/хуже/не нужен, кому рот заткнули, я не понимаю

Ответить
0

Идея ничего не стоит что доказал джобс сытрив продукт у микрософт и пальм и улучшив его.

Игры была оч даже популярна - аудитория - хозяева дешевых слабых компов 12-16 лет и маминых ноутбуков.

От квейка там только общая идея которая может прийти в голову кому угодно, а реализовать ее надо уметь.

Ответить
0

Ты мне рассказывать будешь? Там карты дотошно перенесенные из Quake и все виды оружия

Ответить
0

Давай дотошно перенеси весь квейк ша и попробуй продать, посмотрим на твои доходы, ты поплачешь я посмеюсь. Это говно не стоит ничего квейк чемпионс онлайн меньше чем в батле.

Ценность батлы это комьюнити и работающая монетизация. А не оружие какоето которое для школьников 12 лет не несет никакой ностальгии.

Ответить
0

quake champions 29.99$ стоит и для неё нужен компьютер

Ответить
0

Для батлы тоже нужен компьютер

Ответить
0

из кабинета информатики. Не умничай

Ответить
–1

Для квейка3 тоже нужен компьютер из кабинета информатики, но там нет такого онлайна и комьюнити.

Ответить
–1

Игра 1999 ...

Ответить
0

Так ты только что утверждал что все украли из квейка и они шарлатаны выдают за свое.

Ребята просто сами не понимают что сделали - их результат это успешная монетизация основанная на заимствованной механике, успешное построение комьюнити, и отличный геймплей.

Ответить
0

Я не отказывался от своих убеждений. Они украли всё

Ответить
0

Создатели Escape From Tarkov тоже пришли из соц сетей и популярность их игры была поменьше чем у батлы. Это была возможность начинающим разрабам забить себе полянку.

Ответить
0

contract wars не сплагиатил de_dust2

Ответить
–1

ободрали вас как липку Джозеф, у всего мира 10 долларов, а вас за 30 отдали)

Ответить
0

Серёжа, ветку перечитай. Речь не о цене quake 3 arena

Ответить
2

я отвечаю на конкретный комментарий где конкретный тезис, перечитайте сами. Сережкать будете друзьям.

Ответить
0

https://goo.gl/V2dKcJ
У меня тут $29.99 USD

Ответить

Комментарий удален

3

спонсорский кому? закрытому проекту?) заканчивайте ваш монолог с внутренним психиатром, вы начинаете раздражать....

Ответить
0

И что дальше?

Ответить
1

увидите) ой вы еще и аноним с фейк аком, как прекрасно)

Ответить

Комментарий удален

–2

Сережка, карма - это сука. Посмотри, чтобы тебе не вернулось твоё "увидите", придурок.

Ответить
0

вернулось! вернулось! только что деньги на счет пришли - карма)

Ответить
0

Да баньте его, чего тянуть!

Ответить
–1

на лечение

Ответить
0

не плачьте)

Ответить
0

удачи

Ответить
0

спасибо! и вам!

Ответить
–1

Буду знать, как выглядят люди паразитирующие на Minecraft и засоряющие google play.

Ответить
0

щас прямо больно было( прямо обидно( прямо раскаленным кончиком рапиры в самое сердце((( бля, ну зачем так то было сразу в агрессию переходить, нормально общались, шутили....блин, слов нет...

Ответить
–1

Жалкое зрелище. Из-за таких людей, как ты, я не хочу быть связан хоть как-то с играми. Спасибо тебе

Ответить
2

Потому что Gamedev — раздел посвященный проектам, тут из личного опыта все материалы про чей-то проект

Ответить
0

ну реально приснилось, чего ты. Я тогда и про Батлфилд не знал. То, что остальные игры так на жаргоне называют – это новая для меня инфа, спасибо.

Ответить
3

Не знать про Battlefield в 2012 году :) при этом занимаясь разработкой игр и посещая компьютерные клубы. Фантастика

Ответить
–1

в 2009. Это когда домен купил. Но таки да, из нашей команды я был наименее прогрессивен. До сих пор люблю позалипать в L4D и Diablo 3.

Ответить
0

Как раз 8 игр серии вышло включая Bad Company. Даже если абстрагироваться от Battlefield, то что означает "батла"? От слова battle? А почему "а" на конце? Вот бы мне таблицы менделеева снились как вам

Ответить
0

Battlefield с 2003 году Батлой называют. Нельзя этого не заметить, если ты в этой сфере развиваешься не первый год.

Ответить
4

От себя могу сказать что процесс создания Батлы был весьма хорошим челенджем. На то время юнити еще был не столь популярен, многого функционала не хватало, документации и опыта меньше. Прошли несколько итераций во время разработки и после запуска. А саппорт после ланча дал кучу экспириенса.

Но в какой-то момент борьба с читерами просто не оставляла времени на новый контент и дальнейшее адекватное развитие.

Много шишек набили и левелапнулись в профессиональном плане :)

Ответить
0

Помню, как Дима пришёл к нам в офис рассказать про разработку на Unity, по приглашению Павла Цыхана (мы тогда вместе работали). Помню историю про "шарики" и демо версию "роботов" для браузера на Unity. Как мы всей командой впитывали каждое слово более опытного коллеги. Было чертовски интересно узнать историю целиком! Спасибо!

P.S. Мне тоже показалось, что в gamedev разделе много посторонних комментаторов появилось.

Ответить
3

Внезапно, но прочитал полностью. Самой игрой никогда не интересовался и не играл, но отовсюду слышал о лютой ненависти к ней (это интернеты, что поделать) .
Всё было достаточно интересно, единственное что в тексте были две опечатки, но текст такой длинный, что поверхностно глянув его не смог их найти, а перечитывать лонгрид ради этого не хочется . Первая была вроде где-то вначале, а вторая уже после средины, ближе к финалу

Ответить
1

Крутая статья! Ждем еще интересных интервью (а также избавления от школьников в разделе gamedev)

Ответить
2

это перманентная работа, которая уже проведена в этом треде только что.

Ответить

Комментарий удален

1

пожалуйста, Пидорас!)

Ответить
2

Имхо лучшая после БК браузерка - это Ганжа ))

Ответить
2

Вся эта статья реклама Пэткуба за 180$.
Кто вообще может это купить?

Ответить
0

Не очень понятно про какие взломы идет речь. Обыкновенные читы для шутеров (аимботы и т.п.)? Неужели никакие серверные античит-алгоритмы не помогали совсем?

Ответить
6

На сервере шел абсолютно весь просчет игровой логики, физики и пр, фактически клиент лишь проигрывал действия. Но клиент был на Unity Web Player и из браузера не имел вообще никакого доступа к компу игрока (ни к файловой системе, ни к процессам и пр.). Нельзя было многое отследить.

Многие аимы и воллхаки реализовали инъекциями кода в клиент либо вообще прокси между клиентом и DirectX. Такое отследить было нереально.

Клиент защищали как могли:
- обфускация кода
- добавление левого мусора в память
- билд 10-ка версий клиента с разной обфускацией и мусором для смены имен и адресов и выдача разным игрокам разных клиентов
- скейлом камеры и мировых координат с последующим обратным скейлом на пост еффектах
- добавление рандомного кл-ва пустых вертексов и индексов в моделях при создании игры для невозможности "словить" меш по геометрии

Фактически более-менее ситуацию спасли реплеи, жалобы игроков, ручной просмотр реплея и наказание читера.

Ответить
0

Это была отличная аркада. Многим тут подавай графон, сюжет и прочие ололо. Самая та игра, чтобы просто расслабится после работы.

Ответить
0

для этого же есть всякие доты и кс..

Ответить
0

Так, я правильно понимаю, что каждый день у вас на завтрак, обед и ужин исключительно макароны с сосисками?)))

Ответить
1

Я не школьник давно, но рубился в Батлу одно время. Несколько лет назад эта игра напоминала кривоватый квейк, и на скилле там было возможно затащить.

Ответить
1

Из браузерок только Легенда Наследие Драконов цепляла, играл в нее правда еще в бородатых 2008-2010 годах. Тогда даже радио фанатское нашел с конкурсами разными, музыкой, расписанием и сменой RJ-в. Хотя сама игра та еще выманивалка денег, хоть я и не донатил ни капли.

Ответить
1

Ну а че, нормально пацаны денег подняли, повеселились. Про игру правда слышу впервые, а так, рассказ хороший.

Ответить
1

одного из первых трёхмерных шутеров для социальных сетей

А Contract Wars - был пораньше и потрехмернее) Ну и "пошутернее"

Ответить
1

Мы создали новогодний уровень с ёлкой, которая повторяла оную на Майдане, убрали всё оружие, оставили только снежки, а кричалки ведущего «Первая кровь!», «Дважды крут!», «Трижды монстр!» решили заменить на «Слава Украине», «Героям слава!», «Смерть ворогам!». Было очень забавно.

Ответить
–6

слишком жирно. хотя что еще от хохлов ждать..

Ответить
1

лол :) ностальжи...

Ответить

Комментарий удален

0

Не напоминает, я стер оффтоп не имеющий отношения к статье, а статью поправили

Ответить
0

Громкое заявление. Однако к теме текста отношения не имеет. Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами раздела.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Партнёрка, что-ли? Столько текста ради какого то говна. Я слышать не слышал про эту "Батлу". Видимо потому что я давно не школьник, либо потому что не в Москве, не в Питере и не в Киеве.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Странно, что ничего сказали про запрет юнити в хроме, я думаю из браузерных игр многая аудитория ушла из за него

Ответить
0

на самом деле в старых играх все таки успел набраться лояльный кор, который научился с проблемами юнити выживать и это для игр набравших аудиторию до перебокв юнити плеера - важно и сильно на плаву продержало еще долго. Хотя пути к росту отрезало конечно

Ответить

Комментарий удален

0

По кайфу игра, в 2013-2014 после школы всегда задротил. Тогда вроде ещё донат в виде голосов вконтакте был. Игра и вправду "большая", столько времени на плаву по сравнению с остальными, впечатляет, даже не все ААА игры были настолько популярны.

Ответить
0

Интересно было почитать мне, как человеку, который уже почти 10 лет играет в Лигу Героев )

Ответить
0

Батлу все любят ) Даже пытаются энтузиасты её как то воскресить.

Ответить
0

Я маленький и не значимый человек, но считаю, что вам будет приятно от пары тёплых слов.
Ваша игра действительно останется в памяти до конца жизни. Помню, я играл по 6 часов подряд, а перед сном продумывал всё. Был в восторге от игрового процесса.
Я один из тех, кто старательно боролся против использующих взламывающие игру программы. Записывал видеозаписи с доказательством, шёл в личные сообщения к администраторам, расписывал и кидал ссылку на страницу. Хотел, чтобы игра жила. И пусть мой вклад маленький, но я пытался.
Был предан и при всех унижениях одноклассников "Зачем ты играешь в это дерьмо, лошара?" не бросал.

Спасибо, что дали почувствовать радость от проведения времени перед экраном.

Ответить
0

Кхм, сразу скажу что мне 20, хз откуда тут СТОЛЬКО "Хейтеров(пи*****)" но! игру незаслуженно закидали тапками )) я катал, (хоть и не много) но часов 50+ я точно накатал, мне понравилось, очень классный шутер. очень похож на кваку :). еще добавлю, что не понимаю критики насчёт "баланса" ...это шутер пацаны...нагибать там можно со всего...ВСЕГО...зависит же от "Скилла" в общем, Батла-Фореве! а разработчикам Успехов!

Ответить
0

До слёз грустно что вам пришлось закрыться .

Ответить
0

Всегда буду помнить, любимую мною игру батла, ты останешься у меня в сердце)

Ответить
0

ну не только школота играла. Мы с друзьями часто вечерок убивали. Спасибо за проект. Успехов и не читеров!

Ответить
0

В игру играл с релиза её выхода . Заливал каждый день бабло по 10.000 скрепок грубо говоря. И её закрыли. Обидно больше всего за то , что я не просто не могу не поиграть. А сколько денег я туда потратил за 3 года моего сущевствования в этой игре. Тянула сердцем. Зачем вы закрыли этот проект. Бабки в никуда

Ответить
0

"во время" лавочку прикрыли... на днях хотел поиграть в батлу после долгого перерыва, вспомнить былые времена, поностальгировать, а теперь читаю эту статейку, слушаю грустную музыку и пробивает на слезу.Столько воспоминаний с этим замечательным проектом... Жаль,что всё так закончилось(((

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления