Создание современного игрового 3D-окружения

Независимые разработчики White Noise Team, работающие над кооперативным хоррором Twin Soul, делятся опытом.

Создание современного игрового 3D-окружения
66 показов
37K37K открытий

статья написана человеком с малым опытом для тех у кого опыта вообще нету ( смотрю на развёртку и слеза накатывается... смотрю на топологию и также слеза... как для инди проекта для себя - отлично, но учить остальных тому что и сам плохо делаешь... плохая идея

Ответить

Какой бы у тебя не был опыт, всегда найдется кто-то опытнее. А вот статью написать или игрой заняться, редко кто находится к сожалению.
Так что, моя недостойная статья - хороший повод вам написать свою и поучить нас новенькому!

Ответить

Ну, ребята сделали до этого крутой мод по Silent Hill, с Twin Soul победили в конкурсе GTP Indie Cup в номинации по UE4, выставлялись на Games Gathering и, в целом, многого добились. Я, как не посвящённый в тайны 3D-моделлинга, смотрю на то, что получается, и мне всё очень нравится.

Может быть и правда напишете материал тоже, опытом поделитесь? Чем вы сейчас занимаетесь? Уверен, есть, что рассказать.

Ответить

Странно, но я не заметил в данной статье обучения. К вопросу об оптимизации полигональной сетки, то это нарабатывается с опытом. Проблемы с разверткой можно понять так же только по собственному опыту, да и то благо Substance Painter корректно работает практически с любой наикривейшей разверткой.

Ответить

Простите, а расскажите неучу для проформы . Какие проблемы могут быть с такими сетками если в движке выглядит нормально?

Ответить

упрлс?

Ответить

Клёво, спасибо за статью.
От себя добавлю, не делайте царапины ради царапин. Понимаю что айник это всего лишь пример и на скорую руку, но блин, генерационка прямглаз режит, (слишком стирильные царапины, пятна и ржавчина, слишком равномерна, и на тех местах где они юы не появились от использования на чайнике, согласитесь, за носик чайника обычно никто не берётся)

а так всё круто, было интеренсно почитать.
Ждёмс стаью по поводу персонажки и фото геометрии.
Мне лично очень интересен процесс создания самой фотогеометрии. И не то что показывают те кто продаёт проги, а те кто ей пользуется.

Ответить

Ну с чайником больше похоже, что простая текстура из сабстенса - Steel painted. Типа для примера. Хотя статью не читал )

Ответить

Хорошая статья, но последний пункт надо выносить отдельно, так как относиться к особенностям риал тайм рендер движков и тут можно написать отдельную статью для любителей игровых движков.
Если в рамках SP2 альфы используются для создания карт, то в рамках софта для моделирования есть обратный способ переноса альфы в геометрию помогает быстро добавить деталей на хай поли модельку.
Хорошо бы еще шире затронуть тему ретопологии, ригов и анимации.

Ответить

Если уж пошла такая пьянка: знает кто хорошие ресурсы исключительно по моделингу? Для меня загадка, как из примитивов и сплайнов в итоге рождаются... да хоть того же кастомного Наклза для VRChat запилить.

Ответить

Не то, чтобы хороший ресурс, но вот ссылка на мой небольшой плейлист отобранных видео в ютубе. Тут и моделинг, и анимирование, и текстурирование. Надеюсь, хоть как-то поможет.

Ссылка: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKNL6cBnWo07lAaJKYG2D1lYvx9rL_m1T

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Клёвая статья, было интересно читать. Спасибо!

Ответить

Всегда пожалуйста, дай бог меня и мой тим еще не на одну подобную хватит.

Ответить

Молодцы кстати! Не знаю какой будет проект, но подход правильный. Ну и конечно хорошо, что энергия стала уходить на полезные материалы а не на бесполезные споры на ФБ))

Ответить

Как видите спорам есть место и на ДТФ )

Ответить

Надеюсь эти парни когда нибудь да прибудут на WN с билдом ;)

Ответить

Я еще на "реакторе" хотел спросить. Это ведь такая кропотливая работа с деталями. Всякие цветочки на чайнички. И всё для того чтобы сделать кооперативный симулятор ходьбы со скрримерами?

Ответить

Мы не любим скримеры, а симулятор ходьбы у нас уже один есть, больше желания делать нет.

Ответить

Иллюстрация к статье настолько реалистично передает беспросветную убогую совковость быта времен лихих 90-х (а кое где и до сих пор) что уже от одного взгляда на нее хочется то вырвать глаза, то ли напиться водки, то ли убить себя. Молодцы чо. Играть конечно не буду, пусть в это иностранцы играют для которых это экзотическое фэнтези.

Ответить

Правая часть первой картинки вызывает во мне ужас. Кажется в этот хоррор-симулятор от первого лица я уже поиграл.

Ответить

Мне кажется или на утюге текстуры металла перепутаны? Ну типа дырки не должны быть снаружи.

Ответить

Если вы сравниваете металик с юнити, то относительно него в Unreal инверсия данной карты.

Ответить

Очень круто, что столько референсов из российской реальности будет. Для погружения во многие игры этого реально не хватает.
Главное, не повторите провала you are empty - игре с шикарной советской архитектурой и советскими референсами, но отвратным геймплеем.

Ответить

Шейдеры это не C++ код, а HLSL. Дизайнер шейдеров в Unity есть уже давно сторонний, а в 2018 есть уже и встроенный.

Ну и рассказать про Substance Painter, упомянув, но не объяснив принцип работы Curvature map и ни разу не упомянув Substance Designer это совсем уже странно.

Ответить

Автор, пиши еще!

Ответить