Как создать игру мечты, не умея круто программировать?

Вариантов много.

Можно организовать команду, найти программиста; можно уделить много времени изучению всего, что необходимо для работы, а можно подстраиваться, выбрать подходящий тебе жанр и подходящие тебе инструменты.

Именно про последний вариант я хочу вам рассказать.Я разрабатываю визуальную новеллу HeadAche.

Как создать игру мечты, не умея круто программировать?

Итак, почему визуальная новелла?
На самом деле, идея пришла ко мне сама собой. На самом деле, я очень сильно люблю этот жанр. Те, кто интересовался этой сферой наверняка знают, что многие визуальные новеллы - это крайне посредственные хентай поделки. Но есть в этом жанре и прекрасные, интереснейшие истории, в которые хочется зарыться с головой вне зависимости от того, сколько уйдёт времени на прочтение.

Как мне кажется, особенный шарм визуальным новеллам добавляет то, что, в отличие от обычных книг, визуальные новеллы стараются интегрировать читателя всеми возможными способами. Длинные пласты книжного текста заменяются быстрыми, активными диалогами и короткими описаниями, а атмосфера создаётся красивыми иллюстрациями, прекрасной музыкой и звуками.

Кроме моей любви, есть ещё одна причина почему я решил создавать именно визуальную новеллу. Я умею программировать только на совсем базовом уровне, но, зато, хочу себя попробовать в написании большого художественного текста. Углубившись в вопрос создания визуальных новелл я узнал, что для этого не нужно 3 года изучать языки программирования. Для этого существуют как совсем детские решения (TyranoBuilder Visual Novel Studio), так и чуть более сложный RenPy. На нём я и решил остановится. Можно ещё на Unity работать, но мне импонирует, что RenPy заточен под создание визуальных новелл.Хорошо, с инструментом определились.

Предположим, уже даже продуманна идея сюжета. Какие подводные? Первая проблема, с которой столкнулся я - отсутствие навыков рисования. На самом деле я готов потратить время, разобраться в языке программирования и выжать из себя код, но рисование - это точно не про меня. Для фонов я быстро нашёл решение, воспользовавшись своим опытом прохождения визуальных новелл. Существует такая известная игра - Katawa Shoujo. Интересный факт - все задники этой игры сделаны с помощью обработки реальных фотографий, но я, при своём прохождении даже не обратил на это внимание. Более того, они и сейчас мне очень нравятся. В общем, на этом и остановился.

Даже из обычного коридора с помощью фильтров и работы со светом можно создать мрачное место
Даже из обычного коридора с помощью фильтров и работы со светом можно создать мрачное место

Итак, вопрос фонов решён. Что со спрайтами персонажей? Тут задача оказалась сложнее. Поскольку я не готов привлекать к работе художника, решил обратиться к нашумевшим нейронкам. Тут аудитория обычно делится. Часть людей обожает нейронки и всё, что с этим связано, другие же ратуют за то, что нейронки нельзя использовать, поскольку они выдают некачественный и бездушный контент.Не хочу здесь высказываться за или против использования нейронки. В моём случае это вынужденная мера, так что я просто расскажу о своём опыте.

Использую я Stable Diffusion, которая выдаёт результаты ближе к аниме стилистике, чем другие нейронки. Сразу скажу, что я быстро отказался от использования спрайтов персонажей и, вместо этого, решил воспользоваться опытом другой визуальной новеллы Swan Song, в которой не было спрайтов вовсе. Вместо этого там используются лишь портреты персонажей. Зато, полноценные CG в игре встречаются значительно чаще, чем в других визуальных новеллах.

Как создать игру мечты, не умея круто программировать?

Причин для такого решения оказалось целых две: во-первых, мне нравится такой стиль, а во-вторых у нейронки существуют проблемы, когда я хочу добиться от неё разных эмоций персонажа. Попросив сделать спрайты улыбающегося и плачущего персонажа, вы, с большой вероятностью, получите двух абсолютно разных персонажей. Но если генерировать только портреты, то выходит неплохо.

Вообще на работу с нейронкой уходит много времени, особенно на создание полноценных CG - приходится постоянно редактировать запрос, а иногда и обращаться к фотошопу, чтобы подправить некоторые проблемы. Но, в конце-концов, я получаю результат, который меня более-менее устраивает.

И вроде выглядит неплохо, артефактов нет. Но можете сравнить с тем, как персонаж выглядит на баннере - это, будто, два абсолютно разных человека. Приходится переделывать.
И вроде выглядит неплохо, артефактов нет. Но можете сравнить с тем, как персонаж выглядит на баннере - это, будто, два абсолютно разных человека. Приходится переделывать.

Самой простой частью оказался звук. Уж слишком много есть источников прекрасной, атмосферной музыки, которую можно использовать в коммерческих целях просто так, без покупки лицензии. Тут главное уделить достаточно времени и внимания поиску и выбору, чтобы не ошибиться. Музыка и звуки должны во всей красе передавать атмосферу истории.

Подводя итог, скажу, что разработка визуальной новеллы - это не самое сложное, но и не простое занятие. Начав этим заниматься в надежде потренировать свой навык написания историй, я столкнулся с тем, что приходится уделять очень много времени другим аспектам. Но эмоционально это окупается: невероятно приятно полностью доделать какую-то сцену, запустить её для теста и увидеть то, что ты хотел увидеть: текст, визуал, звук - всё начинает работать как единое целое, погружая глубоко в историю.

Я буду очень благодарен, если вы ознакомитесь со страницей моей визуальной новеллы и добавите её в желаемое:

2828
14 комментариев

визуальные новеллы - это крайне посредственные хентай поделкиЗнаешь ЦА, похвально

5
Ответить

Никак. Чудес не бывает.

5
Ответить

Куплю ради иконочки в стиме, сделай красивую обложку что бы сасно смотрелось в бесконечном списке игрулек

2
Ответить

Надеюсь у тебя не будет хардкорных ачивок.
И красивый первый значок 🤗💕

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Вот.

Ответить

"В названии жанра, прилагательное "визуальная" очень хорошо характерезует на что делается упор в таких играх" - не понял вашу мысль. Как раз упор в этих играх - на сюжете исключительно (с минимумом ветвления) - и программирования именно в них - именно минимум :>

Ответить