Как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control Материал редакции

И частично спасли игроков от вечных блужданий по Старейшему Дому.

В закладки
Слушать

На последних этапах разработки игр студии проводят плейтесты, чтобы понять, как пользователи реагируют на разные механики и геймплейные особенности, и с чем во время прохождения могут возникать проблемы.

Директор компании Player Research, занимающейся исследованиями поведения игроков, Себастьян Лонг на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал о том, как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control от Remedy. Мы выбрали из материала главное.

Remedy с самого начала рассказала, что Control будет намеренно запутанной и таинственной. Разработчики хотели дать игроку много возможностей самостоятельно разобраться во всём этом — особенно в планировке и значении самого Старейшего Дома

Джонатан Венне
сотрудник Player Research

Намеренно дезориентирующие коридоры запутывали некоторых игроков, из-за чего стало очевидно, что им необходимо указывать чёткое направление.

Во время плейтестов мы не вмешиваемся и не помогаем игрокам, если они застряли или потерялись. Нам нужно знать, в какой части игры пользователи проводят слишком много времени. Мы помогаем тестерам только тогда, когда полностью уверены, что знаем причину их замешательства.

Бенуа Лефорт
сотрудник Player Research

По словам Элизы Торфс из Remedy, наблюдение за игроками очень быстро показало, что некоторые внутриигровые цели были сформулированы слишком непонятно, из-за чего пользователи не могли разобраться, что им делать дальше. В итоге разработчики значительно переписали эти цели, чтобы сделать их более понятными. Но несмотря на это, опыт тестеров всё ещё не соответствовал ожиданиям Remedy.

Изначально предполагалось, что игроки будут перемещаться по Бюро только с помощью внутриигровых знаков и указателей. В ходе плейтестов мы увидели, что игроки терялись и расстраивались из-за этого. Поэтому мы, наконец, решили добавить карту. В конечном счёте это был правильный выбор.

Томас Пуха
глава по коммуникации Remedy

«Очки способностей» — внутриигровая валюта Control, которая разблокирует как огнестрельное оружие, так и сверхъестественные способности. В последние месяцы разработки она претерпела ряд критических изменений. По словам Элизы Торфс, было очень важно понять, смогут ли игроки разобраться в принципах работы этой системы.

В ранней версии Control было три ресурса: здоровье, очки способностей и коллекционная валюта. И у всех был одинаковый значок, но в разных цветах: зелёном, белом и сером. Исследовательская команда поняла, что существует реальный риск того, что пользователей будут сбивать с толку одинаковые значки, даже несмотря на разный цвет. Также это вызывало бы большие проблемы у людей с нарушениями цветовосприятия.

Сверху — ранняя версия, снизу — финальная 

Другим барьером для людей с нарушениями цветовосприятия могли стать индикаторы на дверях, которые показывают, заперты они или нет. На первых же плейтестах выяснилось, что некоторые игроки не могли различать красный и зелёный цвета, поэтому не понимали, в какие двери они могут пройти. В результате разработчики сделали систему на основе двух лампочек, а не одной как изначально.

Теперь над каждой запертой дверью было по две лампочки: от того, какая горит, зависит, открыт проход или нет

На заключительных плейтестах было важно посмотреть, как игроки перемещаются по локациям, используя карту. Для таких тестов Remedy совместно с Player Research устраивала игровые сессии с 12 участниками и пристально следила за прохождением.

В итоге студия сделала бесчисленное количество исправлений, благодаря тестам. По словам Бенуа Лефорта, ему больше всего запомнился один пример.

Во время плейтестов в самом начале первого уровня была дверь, которая открывала доступ в комнату охраны. Там были яркие светящиеся экраны компьютеров, на которых виднелись строчки текста. Для игроков эти экраны были как маяк — привлекали внимание и обещали какую-то полезную информацию. Но компьютеры были всего лишь реквизитом. Там можно было разобрать отдельные части текста, но это не было чем-то значимым. Поэтому такое решение оказалось провальным.

Бенуа Лефорт
сотрудник Player Research
Слева — ранний вариант, справа — финальный. Разработчики решили заменить бессмысленный компьютер несколькими экранами, которые содержали кусочки повествования

Возможно, именно эта незначительная проблема лучше всего иллюстрирует ценность исследований с реальными игроками. Так разработчики получают уникальную возможность увидеть, в какие моменты внимание игроков растрачиваются впустую, а затем внести коррективы в игру.

По словам сотрудника Player Researcher Джима Вераме, поведение игроков и их мыслительные паттерны могут быть как абсолютно рациональными, так и совершенно неожиданными.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","ui","control"], "comments": 150, "likes": 124, "favorites": 230, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 160755, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 25 Jul 2020 15:43:56 +0300", "is_special": false }
0
150 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Сухой лолипоп

57

Постоянно терялся с этой их картой, когда вроде вот на ней проход, а реально найти его не могу.

Ответить
–44

Контрол можно подавать как примерно ужасного левел дизайна. 

Ответить
37

С левелдизайном там всё в порядке

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Новогодний хот-дог

Di
4

У Миядзаки тоже плохой левел дизайн? В соусборнах тоже по карте нихера бы не было понятно.

Ответить
–17

Миядзаки не делал однотипный унылый индастриал дизайн, о чем ты. 

Ответить

Новогодний хот-дог

Di
12

Левел дизайн и арт - разные вещи.

Ответить
–10

То-есть по твоему арт художники расстановкой уровней занимаются?

Ответить

Новогодний

Di
7

Эммм... В моем комментарии ровно наоборот сказано. Речь шла о левел дизайне, художники, вообще, не имеют к нему отношения.

Ответить
–8

Так а как ты арт приплел, когда я тебе говорю про однообразные офисы и кубики на уровнях контрола?

Ответить

Новогодний

Di
12

Так ты арт приплел, алло. Ветку перечитай.

Ответить
–4

В каком месте тебе арт там почудился?

Ответить

Новогодний

Di
3

Однотипный унылый индастриал дизайн - это и есть арт.

Ответить
10

Кубики - арт, как расставить кубики - левел. И сделан там этот, как ты его назвал, "индастриал", а по факту брутализм специально, чтобы дать гнетущую атмосферу

Про это даже отдельный видос был с комментарием арт дизайнера, если найду - потом отредачу

Ответить
–19

гнетущую атмосферу

брутализм халф-лайфа дает гнетущую атмосферу, этот брутализм дает атмосферу уныния и несопобности создать что-то за что может зацепиться глаз. 
не индастриал, да. но я даже не знаю как назвать это. кубизм?

Ответить
7

точно не цепляет? ты проверил?

Ответить
4

вот еще парочка

Ответить
0

Давай так, какая локация больше запомнилась и почему?

Ответить
2

Отдел исследований. Там было много крупиц лора и много открытых пространств. Это если мы не берём в расчет основание

Ответить
–5

Ой, я даже спорить перестану. Это настолько бесполезно, когда унылость и левел дизайн из 2000 где не надо было наполнять уровни деталями, пытаются списать на концепт-артистов и художников, а левел дизайнеры якобы расставили так как им сказали. Я на таких уровнях 20 лет назад вдоволь набегался и натянув RTX с текстурами они интереснее не станут. И не надо списывать на брутализм, его отличный пример всегда под рукой. 

Ответить
12

Это настолько бесполезно, когда унылость и левел дизайн из 2000 где не надо было наполнять уровни деталями, пытаются списать на концепт-артистов и художников, а левел дизайнеры якобы расставили так как им сказали.

Парень, ты вообще вогнать чёт не можешь... Тебе несколько раз пояснили, что за "ощущения" и "эмоции" отвечают художники, создающие эстетику и несущие визуальный посыл. В том числе "заполненость" уровней деталями (если ты щас про ассеты). Но ты, судя по всему, именно за эстетику поэтому это к художественному направлению вопросы.

Бывает даже иногда конфликт у дизайнеров и а́ртистов, ибо левел сделан сугубо ради определенной цели, но скажем широкое пространство для больших боев - может убить всю атмосферу задуманного мира и идею художника, который задумал наоборот у нас эмоционально вызвать ощущение беспомощности и тревоги, и для этого нужно наоборот замкнутое, тесное, давящее пространство. Он может либо пойти на компромисс визуальными уловками "усложнить", и "визуально" светом, тенью и ассетами сжать помещение для нагнетания. Или поконсультироваться с дизайнером, попросив "ужать" на уровне структуры уровень на сколько возможно, но только если уровень по прежнему будет работать с учетом заданных условий. Это такой простецкий пример коллабы. Можно вот иногда "прочитать", какой компромисс не удался и критиковать это, но вы даже в целом не знаете что такое арт, а что такое дизайн...

Дизайн это совершенно другое измерение и оринтируется он на функциональность: ширина и высота уровня, реализация механик дизайнеров, которые "гейм", функциональная навигация, продумывание "флоу" игрока и неписи, продумывание боев/интеракций через призму арен и вот это все. Если вы хотите поговорить О ДИЗАЙНЕ - смотрите на локацию через призму грейбоксов.

У меня к вам вопрос: в Контроле где-то были косяки именно со стороны дизайна? Где-то невозможно было сражаться из-за того, что пространство слишком узкое, или там ужасная навигация, некорректные переходы, арены не рассчитанные на базовые механики игры, невозможность что-то реализовать из-за некорректной планировки?

Для своей концепции там выдержан безупречный левел-дизайн, пропорции и структура которого позволяет устраивать офигенные бои, интересно исследовать, изучать, созирцать и даже не ставили невидимые стены в нестандартных переходах между уровнями. Визуальная реализация - ЭТО ДРУГОЙ ВОПРОС, и к дизайну почти не имеет отношения.

Ответить
2

Непопулярное мнение, но согласен с тобой. Контрол вызвал только уныние, да и игра мне показалось очень скучной 

Ответить
0

Уровень с плеером.

Ответить
0

с комментарием арт дизайнера

Художника :D

Кубики - арт, как расставить кубики - левел.

Левел-изайнеры создают навигацию и структуру грейбоксами и их интересует как оно работает. Потом художники обрисовывают стиль и ставят модели. Это могут быть и не "кубики", а "кружочки". Дизайнер на стадии проектирования даже к этому не особо причастен.

Ответить
0

В ДС не нужна была карта, там локации слишком сильно друг от друга отличаются, их невозможно перепутать.

Ответить
0

Ты в уровень с плеером играл?
Самый драйв под металл прыгать и воевать по лабиринтам отеля с обоями из твин пикс!

Ответить
3

Щас все поэты во сне перевернулись из-за того что их в метал записали

Ответить
1

Ты хотел сказать все боги асгардра?

Ответить
0

Конечно

Ответить
2

Такая же фигня! Я задолбался платину выбивать😂
Все дело в том что на карте не видно этажность и нужная локация может быть как на твоем этаже так и в подвале...

Ответить

Новогодний хот-дог

Сухой
1

Да потому что там левел дизайн сделан из расчёта, что не будет карты. Это хороший пример, что иногда плей тесты надо игнорировать и учить игра играть в конкретную игру.

Ответить
1

Слишком рискованно. Контроль явно делался с расчётом на большую аудиторию, а она не поняла бы задумку с внутриигровыми указателями (хоть и жаль, что не сделали возможность включать/отключать такой режим)

Ответить

Новогодний хот-дог

Roma
6

Пропитанный смесью Линча и СЦП контрол вряд ли расчитан на большую аудиторию.

Ответить
1

С многоэтажностью у карты были проблемы. Но с апдейтом стало сильно лучше

Ответить
0

Ага, даже под конец игры, когда вроде плюс минус понимаешь бюро, все равно теряешься. Изза того, что пропусти какую-то дверь и нужно опять половины карту бежать 

Ответить
0

А я походу всего прохождения практически ей не пользовался.И так всё прекрасно запоминается

Ответить
0

На самом деле лучше бы вообще без этой ужасной карты. Она, наоборот дезориентировала.

Ответить
18

Теперь понятно почему в игре так просто ореинтироваться по указателям. Так изначально и пларировалось.

Ответить
38

но при этом невозможно пользоваться картой

Ответить
10

Там проблема с показом этажей, да.

Ответить
17

Но игра всё равно отличная, с огромным удовольствием да раза прошёл. Благо, она небольшая достаточно

Ответить
11

Ну я ее пройду второй раз когда awe выйдет.
Игра хорошая да, но я считаю что ремеди могли лучше, особенно в плане постановки и сюжета.

Ответить
0

Постановке не хватило бюджета. Небольшое количество круто поставленных моментов ярко контрастируют с большим количеством пресных интервью 

Ответить
–1

Хз, там ток лабиринт пепельницы реально крутой момент.

Ответить
5

Ну да, это все ещё небольшое количество 

Ответить
0

Про дату там, кстати, ничего не слышно?

Ответить

Комментарий удален

0

А мне Контрол просто влетела, проглотил стразу и целиком.
При том что Алана Вейка я дропнул часу на 5-6, а квантум брейк - на 2.

Ответить
0

Вроде был патч который это исправил. Хотя я и до этого не испытывал проблем.

Ответить
0

Может быть. Awe буду играть посмотрю.

Ответить
17

Лол, решение с одинаковыми значками, различаемыми лишь по цвету, реально сверхразум придумал, который в игры почти не играет. У меня нет проблем с восприятием цветов или с развитием, но я бы точно пару раз запутался за игру с ними. Спасибо, что добавили разные иконки.

Ответить
8

Иконки хоть и разные, но если честно все равно нихуя не интуитивно понятные.

Ответить
11

Надеюсь AWE будет топовым

Ответить
3

 Во время плейтестов мы не вмешиваемся и не помогаем игрокам, если они застряли или потерялись.

То есть невыразительный дизайн локаций и самая всратая карта из всех игр - это дизайн задумка. Отличные выводы из плейтестов. Реально бросил игру, потому что не мог понять куда идти, чтобы дойти до маркера.

Ответить
8

Прошёл игру дважды, и проблема с навигацией по уровням и с картой была только на многоуровневой локации с реактором. А так там всё замечательно

Ответить
6

По этому они это "замечательно" потом патчили?) Control это много чего хорошего, атмосфера, перестрелки, разрушаемость, но навигация и левелдизайн... реально несколько раз гуглил видео "куда тут нахрен идти". Было обидно бросать, но выгорел.

Ответить
4

Нет, левелдизайн не патчили. Патчили многоуровневость карты

Ответить
0

Сама по себе карта это уже костыль. Она нужна для ориентации, когда левел дизайн слишком однотипный. В любой части Дарк Соулс локации запутанны еще сильнее чем в Controll, но карт нет, и проблем с ориентацией "почти" не возникает. За исключением тех случаев, когда сделано специально, чтобы запутать игрока. Блайндтаун, туманный лес и т.п. Тем не менее ты всегда знаешь что ты в определенной "зоне". В Controll все однотипно. Понятно что это задумка, понятно что для атмосферы. И как раз чтобы поддержать такое решение - помогать ориентироваться должна карта. Которая была натурально непригодная. Я играл до патча, что там исправили и насколько стало удобно не знаю.

Ответить
0

Она нужна для ориентации, когда левел дизайн слишком однотипный

Я не могу согласиться, что левелдизайн в Контроле однотипный. У меня вообще мне возникало вопросов куда ходить и что делать - кроме реактора... Ну и пещеры из дополнения действительно однотипные, но предельно линейные

Ответить

Новогодний

Ilya
–1

В контрол тоже нет проблем с ориентацией без карты.

Ответить
–3

уровни там говно, сторителлинг сомнительный, прокачка исключительно для фанатов рпг

стрельба хорошая, персонажи, моменты
просто они связаны херово в единое целое

Ответить
5

Уровни там отличные, сторителлинг достойный и очень в духе Ремеди, прокачка делает героиню богиней войны, а пушки становятся инструментами небесного правосудия

Ответить
0

я при прохождении устал спрашивать "что это" "где это" "что она имела в виду" "это кривой перевод или пятьсот тысяч фраз назад упоминалось" "это к чему отсылка" "это мне рано или для тупых" "что тут" "почему так" "почему не объяснили" "зачем тут стена текста"

при том, что макс пейн и алан вейк никаких вопросов вообще не вызывали, интуитивны от начала до конца

Ответить
5

"что это" "где это"

Открываешь карту и смотришь
"что она имела в виду"

Если об этом упоминалось - проверяешь свою память, в худшем случае смотришь в описании задачи или в меню документов. Если не упоминалось - запоминаешь сказанное и ждёшь, когда сюжет это объяснит
это кривой перевод или пятьсот тысяч фраз назад упоминалось

Не играешь в локализацию
"это к чему отсылка"

К чему-то. Ты это скорей всего поймёшь позже. Ну или просто забудешь за ненадобностью
это мне рано или для тупых

Одно из двух) легко же проверить - и вернуться к проблеме позже
"что тут" "почему так"

Ну, вот так авторы задумали) прими авторскую задумку за должное
"почему не объяснили"

Потому что игра про логику сна, потустороннее и атмосферу типа Линча. Так задумано
"зачем тут стена текста"

Записки опциональны. Скипай их, если скучно - или же погружайся, если хочешь прям дотошно разбираться
макс пейн и алан вейк никаких вопросов вообще не вызывали

Ясен пень, они ж прямолинейны и коридорны, в отличие от метроидваниевской структуры Контрола

Ответить
–3

Открываешь карту и смотришь

карта говно, тут в коментах тему раскрыли и без меня

 Если об этом упоминалось - проверяешь свою память,

слишком много натужно много много натужно слишком много натужно говорят слишком много неструктурированного несвязного текста, вместо пары фраз
как такое запомнить?

 Не играешь в локализацию

слишком много текста, я не готов
поиграй в disco elysium без перевода ага

Ну, вот так авторы задумали

хорошей задумке кривую реализацию
я часто понимаю спинным мозгом ЧТО они хотели сказать
но не смогли, вот это бесит

атмосферу типа Линча

у Линча все фильмы простые, Remedy до дедушки очень далеко

по остальному согласен

Ответить
2

карта говно

В многоуровневых картах - да, но это редко случается. К тому же карту в итоге пропатчили значительно
как такое запомнить?

Хз, не было проблем. По ответам персонажей я легко понимал - или тмне этот вопрос объяснят, или будут воду лить. Если второе - значит или объяснения нет, или оно появиться позже
поиграй в disco elysium без перевода

Так и делаю
я часто понимаю спинным мозгом ЧТО они хотели сказать

Я как-то с прохождением игры картину сюжета себе собрал. Прям вот непоняток не осталось. Есть белые пятна в лоре, но блин -  после финала Алана Вейка это и неудивительно
у Линча все фильмы у Линча все фильмы простые

Так его фильмы не про простоту, а про непонятки, видения при медитациях и самостоятельные интерпретации. В Контроле я вижу что-то подобное

Ответить
0

спасибо за подробный ответ!
я честно вопросы от балды писал, пытаясь скорее эмоции фейспалма передать

попробую может в третий заход пройти

Ответить
0

Блять, вот уж вопросов про "что это" в игре не возникает. Тебе сразу говорят ,- всё НЕХ, развлекайся.

Ответить
0

я же написал, что лор почти не вызывает вопросов

Ответить
0

чтобы понять мою позицию, попроси своих родителей пройти Contol

Ответить
0

Зачем?

Ответить
0

объяснил выше

Ответить
0

Связь с родителями неочевидна

Ответить
0

игра излишне намеренно запутанная, как подросток жонглирующий умными словами не к месту, прочитанными из первой в жизни умной книги

сам пацан умный для своего возраста
книжка тоже отличная
слова означают серьёзные понятия из актуального дискурса

но пацан связывает их неумелым пучком в силу своей наивной неумелости в ужасающие переусложнённые бессмысленные конструкции

Ответить
1

Да нет, всё там связано нормально. Много чего не объяснено - но это и естественно для темы паронормпльного и чужеродного

Ответить
0

логично, убедительно

Ответить
0

Ну и отлично, что мы друг друга поняли

Ответить
0

как Control в каждой секунде

Ответить
0

Нерелевантно

Ответить
0

твои родители способны понять Control?
даже если ты лично будешь проходить

Ответить
2

Да, конечно

Ответить
0

завидую!
(не особо верю конечно, но пускай)

я видимо их старше, ну или тупее

Ответить
0

Control - простая, как бейсбол
ты понимаешь бейсбол? вот именно

Ответить
0

Контрол непростая, но так и задумано

Ответить
0

Control должна была быть -простой игрой на -непростую тему
но тема в итоге вышла даже проще самой игры (особенно если SCP вики прочитал)

во всей этой паранормальщине куда проще в итоге разобраться, чем понять "что хотят от меня разработчики"

Ответить
0

Control должна была быть -простой игрой на -непростую тему

Нет, не должна была
что хотят от меня разработчик

Идти вперёд и всех убивать. Остальное на своё усмотрение

Ответить
0

 Идти вперёд и всех убивать.

игра постоянно вставляет палки в колёса, прикольными задумками разработчиков о том, как я должен проходить

сравни с колдой
ну или фиг с ней, с масс эффектом сравни
сложная игра, просто играть, просто понять

Ответить
0

Вот я совсем не согласен. Прям противоложное мнение. Колда - примитивна феноменально. По сравнению с лабиринтным шутерами середины 90х-начала 2000 Колда просто ничто. Масс эффект - линейное зрелищное приключение с небольшими ответвлениями.
Контрол же погружает в окружение, где
-все чужеродное, странное, нечеловеческое в каком-то смысле
-много потустороннего, что отражается и на работниках Бюро (они все странненькие, это ж намеренная стилизация)
-происходит что-то необъяснимое. Вот прям за гранью понимания. И задача - не дать тебе полного понимания, ты посреди неведомой херни. И столкновение с этим необъяснимым и непонятным - важная часть атмосферы игры

Ответить
0

ну представь, запускаешь ты EVE Online..

Ответить
1

Не играл, не в курсе

Ответить
0

симулятор таблицы excel

Ответить
0

Ну слушай, если так задумано, значит - так надо. Кому-то игра в таблицы покажется интересной, мне - нет. Но это не значит, что игра плохая, она просто не для меня. Я не пойму её прелести

Ответить
0

ну так я про свой опыт игры в Control и писал

Ответить
0

уровни там говно, сторителлинг сомнительный, прокачка исключительно для фанатов рпг

я это понял не как свой опыт, а как чёткое утверждение. типа как люди так же (и с ссылками на неких левелдизайнеров) засирали уровни New Colossus, потому что не было навигационных элементов в дизайне, и в них все заблудились

Ответить
0

да атмосфера как раз меньше всего вопросов вызывает
я чисто про геймплей, куда жать, куда смотреть, что от меня хотят

Ответить
0

И реактор с его лабиринтами идёт чуть ли не через час после начала игры, когда ты без способностей и с единственной точкой контроля в том районе должен разобраться в этом доме Минотавра, был готов проклясть игру в тот момент, особенно если пытаешься именно по карте ориентироваться.

Ответить
0

Там перемудрено, согласен

Ответить

Новогодний хот-дог

Ilya
1

Не заходи в московское метро без помощи, там сложнее ориентироваться, чем в контроле.

Ответить
–1

в контроле вообще ничего не понятно, если ютуб не смотреть

Ответить
0

Ни разу не пользовался ютубом для прохождения

Ответить
0

а некоторые в уме считают, не пользуясь калькуляторами

Ответить
0

Вот именно - зачем лезть в Ютуб, если в игре и так всё понятно

Ответить
0

но я не считаю в уме дифференциальные уравнения

Ответить
0

Контрол не настолько сложен всё-таки. Въезжать в лор Дэз Стрендинга мне было сильно сложнее - но там хоть всё развязали и разжевали в финале

Ответить
1

а кстати она по распродаже
спасибо что напомнил!

Ответить
2

Fallen Order и Control – две худшие карты на свете

Ответить
5

В ФО реально, а в контроле не было проблем с картой вообще.

Ответить

Новогодний хот-дог

Sorority
0

Мне иногда кажется, что я какой-то гений ориентирования. В контроле ориентировался по указателя, в фо нормально пользовался картой.

Ответить
0

Третья Готика с ее курсором на пол-карты и без квестовых отметок передает вам поклон

Ответить
–1

простите но блять меня всегда убивало что плэйтесты вылавливают всякую незначительную хрень(не я согласен что это хорошо что вылавливают хоть её) а настоящее бревно в виде бессмысленности тех же экспедиций они как то проморгали что ли?

Ответить
9

а в чём их бессмысленность? они сделаны для тех кому нравится геймплей игры и они хотят поиграть еще, но не хотят начинать игру сначала.

Ответить
0

а в чём их бессмысленность?

в награде

Ответить
8

награда, как награда. главная награда - это дополнительные часы геймплея для тех кому нравится сам игровой процесс. примерно так же работают всевозможные режимы арены, орды, испытания на время. там тоже могут давать какую-нибудь внутриигровую валюту или какие-нибудь очки в таблице рейтинга, но главная идея именно в том, что игрок получает удовольствие от геймплея. а если человеку не нравится геймплей, то такие активности в 99.99% случаев абсолютно опциональны и рассчитаны на пост-гейм.

Ответить
0

ты не понял немного мою мысль. мы говорим что раз уж тратятся деньги и время на процесс отладки таких мелочей как .... почему они тогда пропускают такие очевидные вещи как .... ? собственно весь мой вопрос 

Ответить
0

я уже молчу что сами они их пичили:
Successfully completing an Expedition gives you powerful rewards

Ответить
0

Раньше мультиплеерных шутеры были без никаких наград и всех все устраивало. Сейчас же везде есть какой-то прогресс, сотни уровней, престиж, хитрые условия разблокировки новых оружий. Ведь всем подавай прогресс, награды. А я вот хочу просто наслаждаться геймплеем, а не заниматься дрочкой ради открытия нового оружия и нового значка профиля.

Control одиночная игра. Какие тут вообще нужны награды? Хочешь играешь, хочешь не играешь.

Ответить
0

в этой ветке смотрю мысль мимо многих проходит. ещё раз: плэйтесты улавливают различные незначительные мелочи, но в то же время они пропускают прям очевидные ошибки которые посерьезнее 

Ответить
4

плейтесты не могут повлиять на крупные элементы — они проводятся на уже играбельном билде, который дорого переделывать. Всё, на что они могут повлиять — немного доработать «обёртку», чтобы лучше подать существующие механики игрокам.

Если что-то большое отправляют на переработку после плейтестов, значить всё ОЧЕНЬ плохо и игра скорее всего окажется (или уже находится) в производственном аду.

Ответить
1

Всё, на что они могут повлиять — немного доработать «обёртку», чтобы лучше подать существующие механики игрокам.

я ровно об этом. там работы наверное по сути даже ещё меньше чем переделывать цвет лампочки, просто пересмотреть что же дает игра за прохождение и дать игроку чуть больше чем нихуя хотя бы

Ответить
0

игра за прохождение дает потрясающий эффект. не помню, когда настолько был впечатлен игрой после прохождения. если же кому-то не понравилось, то это уже личное дело вкуса. есть люди, которым и биттлз не нравятся, что не говорит ни разу о том, что это плохая группа.

Ответить
0

тут не вопрос вкуса, а вопрос баланса или точнее дисбаланса 

Ответить
0

и в чем там проблема баланса?

Ответить
0

одна контрмера дает больше чем целая экспедиция. смешно правда?

Ответить
0

Спорное утверждение. В контрмерах дропается куча рандомного говна, а за экспедицию гарантированно даётся два мода пятого уровня.

Ответить
0

в контрмерах указывается что за рандомное говно это будет и до пятого уровня вроде вытаскивается (точно по цифрам уже не помню). 
за экспедицию гарантированно даётся два мода пятого уровня

я сходил только на экспедицию первого уровня(дальше по очевидным причинам желания идти не было) и за свои 20+ минут активности которую можно вообще завалить в ноль и для которой требуется ещё жетон, игра даёт тебе только СИНИЙ ШЛАК. и это при том что сам твой поход туда уже как бы подразумевает что ты ходишь с штуками уровня 4+. зачем игра тебе дает то что сама знает что для тебя мусор?

короче это абсолютно точно фиксится на уровне плэйтестов 

Ответить
0

Хз, очевидно что экспедиции это эндгейм активность и смысл есть только в самых сложных, которые за 5 жетонов. За них и дают пятиуровневые моды.

Ответить
0

За них и дают пятиуровневые моды

как и за контрмеры которые выполняются в соседней комнате 

Ответить

Новогодний

HL3
0

Какая контрмера тебе даёт костюм? И если уж на то пошло, самая большая награда в игре за сжигание всех телевизоров, а это даже не квест.

Ответить
0

Какая контрмера тебе даёт костюм?

я думал ты понял что я не про разовые вещи. конечно разок сходить посмотреть можно и вообще без всякой награды, просто ради интереса.

Ответить
0

Я чет не особо помню там реварды. Главное что я игру комфортно прошел до конца, не испытывая каких-либо проблем не особо выполняя несюжетные побочки. Так что каких-либо серьезных проблем с балансом там нет.

Ответить
0

а тебе битлы нравятся потому что они модные или музыка хорошая?

Ответить
0

Музыка битлов до сих пор актуальная, что говорит о качестве музыки. Ну и нельзя не упомянуть то, что в свое время они совершили качественный прорыв в поп-музыке. А называть битлов модными в 2020м это как-то перебор.

Ответить
–2

это хороший текст для тинейджера, но на мой вопрос не отвечает

Ответить
0

Я не слушаю ничего из-за того, что это модно. За современной поп-сценой не слежу уже лет семь. А битлов слушаю еще с конца школы, когда купил пиратский сборник (других тогда не было) и многие песни меня зацепили тогда. Позже познакомился с их творчеством более плотно и до сих пор люблю многие их вещи. Надеюсь, такой ответ уже не вызовет вопросов.

Ответить
0

Карту в этой игре делал наркоман. Жалко, что плейтестеры это проглядели 

Ответить

Чуждый велосипед

Screenshit
4

Ну, если прочитать статью внимательно, то можно понять, что карту добавили ПОСЛЕ моей тестов.

Ответить
0

После заключительных тестов карта так и осталась малоюзабельным говном. 

Ответить

Чуждый велосипед

Screenshit
4

Вот читаю все эти комменты и даже не знаю что с вами не так. Я чёт вообще не заблудился ни разу

Ответить
3

Вот именно. Я сам блуждал только в районе реактора, но со всеми другими локациями проблем не возникало

Ответить
1

В месте у реактора (или чё там, не помню уже) каждый раз не мог попасть в кабинет уборщика. Так же всю игру не мог понять, на каком уровне(этаже) миссия/сайдмиссия.

Ответить
2

Щас на скидочке на пс4, вот думаю стоит на плойку брать

Ответить
0

бери конечно это шедевр

Ответить

Комментарий удален

1

Также это вызывало бы большие проблемы у людей с нарушениями цветовосприятия.

Не хочу никого оскорблять, но блин, давайте теперь все игры однокнопочными делать, а то ведь одноруким будет неудобно. Типа чё за хрень? 

Ответить
1

Тебя чем-то оскорбляют две лампочки вместо одной?

Ответить
0

Меня оскорбляет тенденция

Ответить
–1

В игори должны играть только 100% здоровые люди, всех остальных желательно в биореактор сразу, понимаю. ГЕЙМЕРЗ РАЙЗ АП

Ответить
1

Ну, правильно, в геймдизайне нужно ориентироваться на тех, кто с конца, бгг.
Были, конечно, затыки - тем интереснее было с ними разбираться.

Ответить
1

Господи, как же я хочу контрол!!!

Ответить
1

В ходе плейтестов мы увидели, что игроки терялись и расстраивались из-за этого. Поэтому мы, наконец, решили добавить карту.

Которая все равно отвратительна. Игра постоянно раздражает тем, что в ней непонятно куда идти, а все локации очень похожи.

Ответить
–2

Игре это не помогло 

Ответить

Комментарий удален

0

Поиграл в HLАликс - вот где телекинез сделан по настоящему круто. Даже не ожидал подобного уровня проработки физики в современных играх.

Ответить
0

Все наезжают на карту в контрол, я же наоборот записал ее в плюсы игры. Она не показывает все досконально, поэтому нет смысла в нее втыкать постоянно, следуя тупо за маркером и не смотря по сторонам. Это заставляет лучше рассматривать саму локу и ориентироваться по местности. Тем более, не такой уж и запутанный дизайн локаций

Ответить