Как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control Статьи редакции
И частично спасли игроков от вечных блужданий по Старейшему Дому.
На последних этапах разработки игр студии проводят плейтесты, чтобы понять, как пользователи реагируют на разные механики и геймплейные особенности, и с чем во время прохождения могут возникать проблемы.
Директор компании Player Research, занимающейся исследованиями поведения игроков, Себастьян Лонг на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал о том, как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control от Remedy. Мы выбрали из материала главное.
Remedy с самого начала рассказала, что Control будет намеренно запутанной и таинственной. Разработчики хотели дать игроку много возможностей самостоятельно разобраться во всём этом — особенно в планировке и значении самого Старейшего Дома
Намеренно дезориентирующие коридоры запутывали некоторых игроков, из-за чего стало очевидно, что им необходимо указывать чёткое направление.
Во время плейтестов мы не вмешиваемся и не помогаем игрокам, если они застряли или потерялись. Нам нужно знать, в какой части игры пользователи проводят слишком много времени. Мы помогаем тестерам только тогда, когда полностью уверены, что знаем причину их замешательства.
По словам Элизы Торфс из Remedy, наблюдение за игроками очень быстро показало, что некоторые внутриигровые цели были сформулированы слишком непонятно, из-за чего пользователи не могли разобраться, что им делать дальше. В итоге разработчики значительно переписали эти цели, чтобы сделать их более понятными. Но несмотря на это, опыт тестеров всё ещё не соответствовал ожиданиям Remedy.
Изначально предполагалось, что игроки будут перемещаться по Бюро только с помощью внутриигровых знаков и указателей. В ходе плейтестов мы увидели, что игроки терялись и расстраивались из-за этого. Поэтому мы, наконец, решили добавить карту. В конечном счёте это был правильный выбор.
«Очки способностей» — внутриигровая валюта Control, которая разблокирует как огнестрельное оружие, так и сверхъестественные способности. В последние месяцы разработки она претерпела ряд критических изменений. По словам Элизы Торфс, было очень важно понять, смогут ли игроки разобраться в принципах работы этой системы.
В ранней версии Control было три ресурса: здоровье, очки способностей и коллекционная валюта. И у всех был одинаковый значок, но в разных цветах: зелёном, белом и сером. Исследовательская команда поняла, что существует реальный риск того, что пользователей будут сбивать с толку одинаковые значки, даже несмотря на разный цвет. Также это вызывало бы большие проблемы у людей с нарушениями цветовосприятия.
Другим барьером для людей с нарушениями цветовосприятия могли стать индикаторы на дверях, которые показывают, заперты они или нет. На первых же плейтестах выяснилось, что некоторые игроки не могли различать красный и зелёный цвета, поэтому не понимали, в какие двери они могут пройти. В результате разработчики сделали систему на основе двух лампочек, а не одной как изначально.
На заключительных плейтестах было важно посмотреть, как игроки перемещаются по локациям, используя карту. Для таких тестов Remedy совместно с Player Research устраивала игровые сессии с 12 участниками и пристально следила за прохождением.
В итоге студия сделала бесчисленное количество исправлений, благодаря тестам. По словам Бенуа Лефорта, ему больше всего запомнился один пример.
Во время плейтестов в самом начале первого уровня была дверь, которая открывала доступ в комнату охраны. Там были яркие светящиеся экраны компьютеров, на которых виднелись строчки текста. Для игроков эти экраны были как маяк — привлекали внимание и обещали какую-то полезную информацию. Но компьютеры были всего лишь реквизитом. Там можно было разобрать отдельные части текста, но это не было чем-то значимым. Поэтому такое решение оказалось провальным.
Возможно, именно эта незначительная проблема лучше всего иллюстрирует ценность исследований с реальными игроками. Так разработчики получают уникальную возможность увидеть, в какие моменты внимание игроков растрачиваются впустую, а затем внести коррективы в игру.
По словам сотрудника Player Researcher Джима Вераме, поведение игроков и их мыслительные паттерны могут быть как абсолютно рациональными, так и совершенно неожиданными.
Постоянно терялся с этой их картой, когда вроде вот на ней проход, а реально найти его не могу.
Комментарий недоступен
Такая же фигня! Я задолбался платину выбивать😂
Все дело в том что на карте не видно этажность и нужная локация может быть как на твоем этаже так и в подвале...
Да потому что там левел дизайн сделан из расчёта, что не будет карты. Это хороший пример, что иногда плей тесты надо игнорировать и учить игра играть в конкретную игру.
Комментарий недоступен
Ага, даже под конец игры, когда вроде плюс минус понимаешь бюро, все равно теряешься. Изза того, что пропусти какую-то дверь и нужно опять половины карту бежать
А я походу всего прохождения практически ей не пользовался.И так всё прекрасно запоминается
На самом деле лучше бы вообще без этой ужасной карты. Она, наоборот дезориентировала.
Комментарий недоступен
но при этом невозможно пользоваться картой
Лол, решение с одинаковыми значками, различаемыми лишь по цвету, реально сверхразум придумал, который в игры почти не играет. У меня нет проблем с восприятием цветов или с развитием, но я бы точно пару раз запутался за игру с ними. Спасибо, что добавили разные иконки.
Комментарий недоступен
Надеюсь AWE будет топовым
То есть невыразительный дизайн локаций и самая всратая карта из всех игр - это дизайн задумка. Отличные выводы из плейтестов. Реально бросил игру, потому что не мог понять куда идти, чтобы дойти до маркера.
Комментарий недоступен
Не заходи в московское метро без помощи, там сложнее ориентироваться, чем в контроле.
простите но блять меня всегда убивало что плэйтесты вылавливают всякую незначительную хрень(не я согласен что это хорошо что вылавливают хоть её) а настоящее бревно в виде бессмысленности тех же экспедиций они как то проморгали что ли?
а в чём их бессмысленность? они сделаны для тех кому нравится геймплей игры и они хотят поиграть еще, но не хотят начинать игру сначала.
плейтесты не могут повлиять на крупные элементы — они проводятся на уже играбельном билде, который дорого переделывать. Всё, на что они могут повлиять — немного доработать «обёртку», чтобы лучше подать существующие механики игрокам.
Если что-то большое отправляют на переработку после плейтестов, значить всё ОЧЕНЬ плохо и игра скорее всего окажется (или уже находится) в производственном аду.
Fallen Order и Control – две худшие карты на свете
В ФО реально, а в контроле не было проблем с картой вообще.
Мне иногда кажется, что я какой-то гений ориентирования. В контроле ориентировался по указателя, в фо нормально пользовался картой.
Третья Готика с ее курсором на пол-карты и без квестовых отметок передает вам поклон
Карту в этой игре делал наркоман. Жалко, что плейтестеры это проглядели
Ну, если прочитать статью внимательно, то можно понять, что карту добавили ПОСЛЕ моей тестов.
Щас на скидочке на пс4, вот думаю стоит на плойку брать
бери конечно это шедевр
Комментарий удален модератором
Не хочу никого оскорблять, но блин, давайте теперь все игры однокнопочными делать, а то ведь одноруким будет неудобно. Типа чё за хрень?
Тебя чем-то оскорбляют две лампочки вместо одной?
Ну, правильно, в геймдизайне нужно ориентироваться на тех, кто с конца, бгг.
Были, конечно, затыки - тем интереснее было с ними разбираться.
Комментарий недоступен
Которая все равно отвратительна. Игра постоянно раздражает тем, что в ней непонятно куда идти, а все локации очень похожи.
Игре это не помогло
Комментарий удален модератором
Поиграл в HLАликс - вот где телекинез сделан по настоящему круто. Даже не ожидал подобного уровня проработки физики в современных играх.
Все наезжают на карту в контрол, я же наоборот записал ее в плюсы игры. Она не показывает все досконально, поэтому нет смысла в нее втыкать постоянно, следуя тупо за маркером и не смотря по сторонам. Это заставляет лучше рассматривать саму локу и ориентироваться по местности. Тем более, не такой уж и запутанный дизайн локаций