Gamedev Peter Leontiev
6 217

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки Postworld

И почему наши ошибки могут дорого вам обойтись.

В закладки

О чём и зачем эта статья

Привет тебе, читатель!

Опираясь на наш личный опыт, мы хотим рассказать о двух вещах. Во-первых, о том, через что начинающим инди-разработчикам скорее всего придётся пройти, чтобы довести свой проект как минимум до состояния альфы. Во-вторых, об общении с издателями и как не совершить те ошибки, что сделали мы.

Текст структурирован следующим образом: сначала мы расскажем об истории проекта и особенностях, которые мы заметили по ходу дела, нашем диалоге с издателями и, наконец, чем всё это обернулось.

История разработки

Низкий старт

Один из первых артов. Персонаж "Кусачий".

Всё началось в 2016 году с идеи, которая заставляет пылать изнутри многих геймеров. «Русский Fallout» или по-другому, игра мечта. Ведь если играть, то играть по-крупному, да?

Концепт-арт существа «Трёххвостка»

К лету 2016 началась неспешная работа над лором игры. По выходным.

От прототипа инвентаря до финальной версии

К осени 2016-го появилось некоторое количество игрового арта. Также были предприняты первые попытки реализовать базовые механики игры: управление персонажем, инвентарь, AI.

К концу года реализовали прототип плиточного инвентаря и какое-никакое передвижение персонажа. В остальном дела шли медленно. Очень много энтузиазма, но мало результатов работы.

Переход к фуллтайм разработке

В феврале 2017 года наступил поворотный момент. Мы решили приступить к фуллтайм разработке, чтобы осенью получить играбельный прототип и выйти на Kickstarter (да, это наивно).

Сначала было нужно доделать инвентарь со всеми его особенностями (рюкзак, разгрузка, костюм). Попутно поняли, что некоторые ранние концепты фич плохо реализуемы и вызывают больше проблем, нежели дают проекту что-то положительное (например, отдельные слоты под левую и правую руки). Так или иначе, мы запилили наш первый инвентарь.

После этого мы переключились на реализацию систем ближнего и дальнего боя, а также базового AI. Кроме этого, одной из фич, которую мы реализовали было старое доброе ультранасилие, с отрывом конечностей, фонтанами крови, и, главное, попытками даже потерявшего руку или ногу бота, из последних сил достать игрока. Именно эта фича неожиданно хорошо «зашла» аудитории, затмив собой некоторые другие, даже более сложные в реализации особенности игры. Мораль: собирайте и анализируйте фидбек как можно раньше.

Помимо разработки мы начали выбираться «в свет». Были отличные лекции по геймдеву от ВШИ, где мы знакомились и общались с людьми из геймдева, в том числе на счёт выхода на Kickstarter.

Первая рекламная кампания

Пре-альфа трейлер (технодемка)

В апреле мы собрали пре-альфа трейлер и были очень рады этому. Во-первых, проект начал что-то из себя представлять. Во-вторых, это что-то мы могли показывать людям и собирать фидбек.

После этого мы начали первую рекламную кампанию: игровые форумы, VK и YouTube-канал. Об охвате англоязычной аудитории мы начали думать только тогда, что сейчас вызывает лишь один вопрос: «Как так?».

Рекомендация: как минимум стоит использовать Twitter, Reddit и Facebook, собирать электронные адреса интересующихся и отправлять им новости об игре. Всё это можно делать абсолютно бесплатно!

В текст рекламной кампании мы также добавили большой раздел с тем, кого мы ищем в команду. Естественно, на энтузиазме и, конечно, чем больше, тем лучше! Результат был слегка ошеломляющим — за первую неделю на почту пришло очень много писем. Спустя две недели с момента начала рекламной кампании мы, наконец, всем ответили. К нам присоединились крутые ребята!

Суета перед DevGAMM

Наступал май и близился DevGAMM. Мы долго думали, что будем там делать. Кроме этого, на руках был лишь сырой прототип. Мы не знали, хватит ли этого, но решили просто попробовать. Если не сейчас, то когда?

Дополнительно, мы поставили себе цель: заполучить минимум два бесплатных билета. Мы не могли оценить полезность конференции для себя, поэтому тратить деньги (минимум 100 долларов за билет), хоть и небольшие, мы не хотели.

В результате, два бесплатных билета наши — спасибо геймдев-мероприятиям Scream School, DevsGo и ВК сообществу Unreal Engine. Оставалось лишь собрать играбельный билд, что мы и сделали. Тут надо добавить, что у нас на тот момент было мало опыта в подаче проекта самым разным людям.

Что касается Kickstarter: на тот момент нам казалось, что всё получится само собой.

Фидбек на DevGAMM и попытки реализации онлайна

С Павлом Сашко, который разгромил наш питч и дал кучу полезного фидбека

Первый день посвятили разговорам с людьми и посещению лекций. Сами того не ожидая, мы получили почти часовой фидбек от Павла Сашко, который является ведущим квест дизайнером в CD Projekt RED. Поговорили про всё, начиная от названия игры и заканчивая его опытом. Кратко: он конструктивно разгромил наш питч; и это был чертовски хороший опыт для нас!

С легендой игростроя, Крисом Тейлором

Ещё мы успели получить фидбек от Криса Тейлора. Тут всё просто. На тот момент мы показывали больше арта, чем геймплея, поэтому и фидбек был ожидаемым: «В чём заключается ваш геймплей?»

Вывод: подходите и просите фидбека у всех, кто имеет опыт разработки игр, даже если это стратегии, а вы делаете шутер. Конструктивный негативный фидбек обычно самый полезный, хоть его и мало.

Шоукейсим. Да, в демке у нас был почти голый мужик

Второй день целиком и полностью ушел на шоукейс. Это был наш первый серьезный опыт питчинга игры совершенно разным людям. Нам часто задавали вопрос: «Почему не онлайн?» Кажется, люди забывали добавить ещё одну фразу: «PUBG везде, теперь надо делать свой PUBG». В целом, наблюдать за тем, как кто-то играет в вашу игру очень полезно — видишь как игрок пытается решить возникающие трудности.

Рекомендация: записывайте всё, что слышите и видите в ходе шоукейса, очень скоро вы всё забудете, а вспомнить будет непросто.

DevGAMM был для нас первой серьёзной конференцией. Исходя из полученного фидбека мы даже пробовали реализовать кооперативный режим. Это вызвало некоторое количество проблем и приличных затрат по времени. В результате решили отказаться в пользу синглплеера с вполне понятным набором задач.

Кроме этого, воодушевившись прошедшей конференцией, мы ещё раз подумали и поняли: идём на Kickstarter! Ведь мы даже заручились фидбеком людей с именем в индустрии. Что же могло пойти не так?

Больше фуллтайма

Летом в фуллтайм режим переключились ещё два человека из команды (программист и художник). Как следствие, ощутимых результатов стало гораздо больше.

Мы переделали стрельбу с трейсов на прожектайлы, чтобы она казалась реалистичнее. Это также добавляло больше реализма, чего в душе часто желает каждый геймер.

Мы довели демку до играбельного состояния и устроили внутренний плейтест. Собрали первый в ходе разработки длиннейший баг-лист. Заметили положительные моменты. Записали все отрицательные.

Прототип сгенерированного болота

После этого мы добавили в игру процедурно-сгенерированные уровни и возможность их посещать. Экспериментируя, мы заметили, что одна лишь процедурная генерация создает достаточно унылое окружение, поэтому мы решили добавить к ним собранные руками лагеря — небольшие строения с различным контентом. Вообще, зачастую подход «алгоритмы, плюс что-то собранное человеком» работает лучше всего.

GOAP AI, стоит посмотреть хотя бы раз

Затем мы переключились на реализацию группового поведения враждебных NPC. Изначально весь AI писался при помощи деревьев поведений (Behaviour Trees). Всё работало достаточно хорошо. Однако как только нам нужно было вводить группы для ботов, возник большой список проблем: начиная с слишком сложной визуальной архитектуры дерева и заканчивая плохой совместимостью деревьев с наследованием.

В результате, вместо них мы решили использовать GOAP подход, основное преимущество которого в модульности. Вы просто реализуете набор действий, которым обучены NPC (перезарядиться, спрятаться в укрытие), и набор целей, которые им могут быть поставлены (атаковать игрока, увернуться от гранаты), а дальше, грубо говоря, запускаете простой перебор.

Главное меню нашего прототипа с глобальной картой

Чтобы не расслабляться, мы решили поучаствовать в Summer Epic Games Jam. Получилось достаточно интересно: мы реализовали прототип глобальной карты и заодно получили первый опыт участия в Game Jam.

Лайфхак: если в вашей игре есть механика, которую вы ещё не начинали и которая тянет на отдельную игру — берите любой актуальный Game Jam и пробуйте реализовать её за ограниченный период времени. Заодно станет гораздо понятнее, как эта механика должна работать, и стоит ли она затраченных усилий.

Шоукейс на Aftertown (в подземелье). А ещё там немного било током

После Summer Epic Games Jam нас пригласили на постапок-фестиваль After Us. Мы решили — почему нет, ведь мы делаем игру про постапок, и она наверняка понравится людям. Тем более, что всё это бесплатно. В результате мы подружились с организаторами, и сценаристом S.T.A.L.K.E.R., а благодаря партнёрскому соглашению с организаторами фестиваля игре будет коллекция.

Список материала для выхода Kickstarter

Затем мы начали вовсю готовиться к Kickstarter. Подготовили все материалы и продумали план кампании. Осталась лишь малая часть: оформление компании в одной из разрешённых стран. И вот здесь-то мы и прогадали. Мы сделали ставку на человеке, который не имел непосредственного отношения к разработке, но высказал желание помочь, при этом часто пропадая на много дней подряд. Эти исчезновения и послужили для нас красным сигналом, что пора заворачивать Kickstarter и искать другие пути. А ещё у нас не было толковой рекламы.

Получается что-то играбельное

Глобальная карта

После добавления в игру процедурно-генерируемых уровней, группового поведения для NPC (GOAP AI), а также возможности перемещаться между собранными руками уровнями при помощи глобальной карты начало казаться, что прототип становится играбельным. Это была большая цель, достигнутая лишь спустя полгода фултайм разработки. И это не могло не радовать.

Концепты оружия

Тем временем было создано очень много контента: начиная с оружия и заканчивая интерфейсом и новыми локациями.

Статистика посещения сайта на 18 февраля

Параллельно мы решили сделать сайт c общей информацией по игре, чтобы разместить там пресс-кит и начать сбор электронных адресов игроков.

Ближе к осени мы ради опыта подачи проекта посетили мероприятие Startup Sauna, где запитчили игру финским венчурным инвесторам. Узнали, что они играют в игры про постапокалипсис, но только если там есть зомби.

White Nights и ещё один взгляд на полезность посещения геймдев-конференций

Сделали фото стенда пока рядом не было людей

Наступала осень и приближалась конференция White Nights. Мы снова не успевали доделать и встроить всё то, что хотели. Однако идти определённо стоило, чтобы получить фидбек относительно текущей версии игры (почти альфы) и установить полезные контакты.

На конференции нам удалось установить полезные контакты с другими инди-разработчиками. Мы шоукейсили во второй день. В итоге собрали уйму фидбека по улучшению игры. Кроме этого, раздобыли больше информации о том, как люди получали и получают Unreal Dev Grant. Спасибо ребятам из One Dream (они делают игру Be.Brave).

С Michael Kemski из Obsidian Entertainment. Успели ему чутка рассказать про Postworld

Общий вывод по White Nights таков: мобильная ориентированность конференции нисколько не мешает рассказывать про чисто десктопную и синглплеерную игру, главное, крутиться и заводить больше новых знакомств.

Подготовка к релизу альфы и YouTube-фидбек

После White Nights мы нацелились на играбельный альфа-билд, который должен включать в себя боёвку (ближний и дальний бой), кастомизацию оружия, передвижение по глобальной карте, возможность посетить как все собранные вручную уровни, так и процедурно-сгенерированных, GOAP AI для группового поведения ботов, щиты, а также немного простейших квестов.

Дополнительно, мы решили сделать новый трейлер, чтобы была хорошая возможность для инфоповода!

Альфа трейлер

Закончили мы в середине декабря, а не в октябре, как было задумано. Мы затратили гораздо большее количество времени на базовое тестирование альфы (пробежаться по всем уровням, пострелять, выполнить пару квестов и тому подобное). Кроме этого, чтобы собрать билд, нужно было каждый раз тратить час времени минимум (и 8GB HDD), что в итоге сильно повлияло на процесс тестирования.

Тем не менее, оставляя в стороне все технические трудности разработки можно сказать, что всё получилось.

Вторая рекламная кампания и закрытое альфа-тестирование

Постер второй рекламной кампании

Итак, у нас на руках — трейлер альфы, играбельный альфа билд и месяц на рекламу.

В этот раз мы решили подойти серьёзно: сначала обойти YouTube и Twitch, потом все живые социальные сети и игровые площадки (Facebook, Twitter, VK, IndieDB, Reddit, TIGSource), затем пресса (вне зависимости от страны) и, наконец, заявка на Unreal Dev Grant и питчи издателям. Смысл в том, что пока мы доберемся до питчей издателям, у нас на руках будут обзоры игры прессой и инфлуенсерами.

Как мы составляли список инфлуенсеров, которым может быть интересна наша игра. Мы взяли списки, находящиеся в открытом доступе, и отфильтровали тех, кто не играет в жанры, схожие с жанром нашей игры, а также не освещает игры вообще. После этого мы нашли инфлуенсеров, делающих обзоры на игры, которые похожи на нашу. Письма мы отправляли с учётом того, какие игры человек показывает своей аудитории, стараясь их делать более менее персональными.

С социальными сетями и площадками было гораздо проще. Мы создали посты о нашей игре в максимальном возможном количестве групп, а также подняли все старые темы, чтобы рассказать об альфа-билде и показать альфа-трейлер.

Когда мы добрались до прессы, инфлуенсеры уже начали делать стримы и обзоры по нашей игре (как положительные, так и отрицательные). Список пресс-контактов было найти достаточно просто — в таких вопросах очень помогает Reddit. Дальше нужно было отобрать те контакты, которым была бы интересна наша игра. Для этого мы сделали выборку по жанрам игр, которые освещает тот или иной человек. Наконец, нужно было составить подходящие питчи игры. Здесь стоит идти от того, что больше всего нравится человеку. Кроме этого, на сайтах игровых СМИ часто есть раздел, направленный на питчи, и там можно почитать, какой формат нужен именно им. Мы ориентировались на Rock, Paper, Shotgun.

Заявка на Unreal Dev Grant. Это было интересной задачей. Мы переработали питч, который использовали для связи с прессой и добавили объяснение, почему нам нужен этот грант и как мы будем его использовать. Здесь важно чётко и без воды объяснить, что именно вы будете делать с этим грантом. После отправки заявки старайтесь показывать больше материала при помощи всех информационных каналов, которые вам доступны. Это нужно для того, чтобы ваша игра оставалась в поле видимости людей из Epic Games. По крайней мере, такая стратегия сработала у двух команд разработчиков.

Наконец, наступило время питчить издателям, в том числе тем, с которыми мы даже не были знакомы. Мы выбрали следующий формат письма: понятное описание игры, на что она похожа, пара красивых скриншотов, альфа трейлер, цена игры на релизе и дата релиза, что нам нужно (время и деньги), кто мы (мини-питч команды), что мы уже сделали и сколько нам это стоило (времени и денег).

Рекомендация: на сайте Gamasutra есть очень много полезного материала на тему питчинга. Не поленитесь и прочитайте всё, что найдете.

Статистика по рассылке: большая часть писем пришлась не на Россию

После отправки всех писем мы начали готовиться к закрытому альфа-тесту. Основная цель — собрать фидбек самых обычных игроков (не инфлуенсеров) и понять, что мы сделали правильно, а что не очень. Мы использовали MailChimp для организации рассылки. Проблема, с которой можно столкнуться — ваши письма до почтовых ящиков из русскоязычного сегмента зачастую могут просто не доходить (mail.ru yandex.ru, inbox.ru и тому подобных). Чтобы избежать этого, желательно иметь свой собственный домен, который нужно подтвердить в соответствующих сервисах mail.ru и yandex.ru.

На декабрь мы отправили примерно 600 писем. Примерно 45% из них были открыты и лишь в 30% люди кликнули на одну из ссылок в письме (альфа-билд, трейлер, вебсайт или форма для участников тестирования). Здесь же важно отметить следующий момент: некоторые люди напрямую нам сказали, что они уже забыли, что о чём наша игра, и когда они оставили свой электронный адрес.

Рекомендация: постоянное выкладывание материала по игре по всем доступным вам информационным каналам очень важно, чтобы такого не происходило.

Также мы создали Discord-чат, чтобы быть на связи со всеми участниками альфа тестирования. Благодаря им мы обнаружили множество недочетов и возможностей для улучшения альфы. Можно сказать, что альфа тест вполне удался!

Особенности разработки и маркетинга своими силами

Зачем нужен план разработки

Мы составили первый план разработки тогда, когда задумались о привлечении инвестиций, то есть перед выходом на Kickstarter. Он представлял из себя что-то очень страшное и неудобное. Отвечать при помощи него на вопросы вида «если не успеваем фичу А, то что делаем и куда перебрасываем ресурсы?» было очень сложно, а, зачастую, и невозможно. В нём также не было никаких «майлстоунов» или «этапов». Вторая и последующие версии плана учитывали эти моменты.

Если говорить в целом, то план разработки позволяет нам точно отсортировать фичи по приоритету, понять, какие задачи мы не успеваем сделать, подсчитать бюджет проекта, а также наметить дедлайны.

Важность наличия концепт-документа

Представьте, что у вас есть идея игры своей мечты. Представьте, что у вас о ней спрашивают или вы хотите рассказать о ней в двух словах, одном предложении, пяти, десяти и так далее. Представьте, что спрашивающие — это обычные игроки, издатели или просто ваши друзья. Теперь вопрос: можете ли вы рассказать о своей игре простым языком, то есть не прибегая к существующим играм и жанрам (например, в игре вам нужно развивать поселение в условиях постапокалипсиса)?

Концепт-документ позволяет выразить ваши идеи и рабочие прототипы в виде того, из чего можно создавать самые разные питчи для самых разных людей. Кроме этого, концепт-документ зачастую должен содержать и ответ на вопрос: какой именно уникальный опыт позволяет получить ваша игра? Например, если вы делаете шутер, то о чём именно игрок в первую очередь расскажет своим друзьям?

Про споры в ходе разработки

В неопытной инди-команде это, пожалуй, постоянное явление. Очень часто это касается планируемых фич игры.

Мы стараемся задавать себе ряд вопросов перед тем, как принимать то или иное решение:

  • реально ли успеть сделать фичу? (например, до дедлайна через месяц)?
  • Возможно ли реализовать фичу с технической точки зрения за разумное время (например, деформация ландшафта в реальном времени от гранат за месяц)?
  • Кто будет реализовывать фичу (например, кто-то из команды)?
  • Соотношение затраченные ресурсы/полезность для проекта разумное (например, преувеличивая, стоит ли тратить 12 месяцев на реализацию красивого главного меню с анимациями)?
  • Возможно ли реализовать сначала базовую, а затем расширенную версию фичи (например, щиты и модифицируемые щиты)?

Вывод: чем больше подобных вопросов и ответов на них у вас руках, тем легче избежать споров.

Реклама своими силами и результаты

На все рекламные кампании, которые мы проводили, было затрачено по большей части лишь время. Надо отметить, здесь имеются как положительные, так и отрицательные стороны. Например, вы скорее всего сможете с большей вероятностью правильно подать свой проект самым разным людям и научитесь при этом многому — это явный плюс, но у вас, таким образом, остаётся меньше времени на разработку — это минус.

В ходе ведения рекламной кампании возникает вопрос: как анализировать результаты? Пойдём по порядку. В социальных сетях есть инструменты, позволяющие вам посмотреть на переходы в вашу группу или на вашу страницу. На сайтах и форумах, поддерживающих HTML и JS, вы можете использовать Google Analytics. Если говорить о почтовых рассылках (MailChimp), то у них обычно есть встроенная аналитика, позволяющая оценивать, например, сколько пользователей открыло ваше письмо.

Теперь, зачем всё это? Рассмотрим простую ситуацию. Вы тратите деньги на VK и Facebook рекламу и прикрепляете к рекламному посту ссылку на краудфандинговую кампанию. Вы хотите понять, насколько разумно продолжать это делать. И здесь собранная статистика будет как нельзя кстати.

Полезность open source в игровой разработке и как нам это помогло

Иногда выбранный игровой движок (даже если речь идет о Unreal или Unity) не позволяет так просто реализовать необходимую фичу. В нашем случае такое происходило дважды. Нам были нужны процедурная генерация ландшафта в реальном времени и GOAP AI для реализации группового поведения NPC.

В таких ситуациях open source код очень часто спасает ситуацию, особенно когда не получается затратить много времени на написание своего велосипеда. Однако здесь есть и минус — вам будет необходимо вникнуть в код и возможно даже переработать его. Мы не пожалели, поскольку написание с нуля подобных систем заняло бы куда больше времени.

Как мы работаем с игровым сообществом

Мы часто выкладываем новости во всех социальных каналах, которые у нас есть. Здесь важно следующее: мы стараемся рассказывать про игровые механики подкрепляя всё изображениями, гифками или даже видео. Главное — постоянно показывать результаты.

Кроме этого, если вы можете достаточно быстро выпускать новые версии для вашей игры и проводить плейтесты, то вы всегда в курсе, где ваше слабое место. Таким образом, мы, например, поняли, что без клавиш быстрого доступа игрокам сложно переключаться между доступным оружием и пользоваться аптечками. В результате, данное исправление будет в релизной версии игры.

Общение с издателями и наши планы

Общение с издателями

В конце декабря нам начали приходить ответы от издателей. Большинство говорило прямо: вы не подходите для нашего портфолио из-за размера проекта. Другие отвечали, что могут помочь лишь с маркетингом. Наконец, были и те, с кем у нас завязался предметный разговор: они инвестируют в нас, а мы отдадим им часть прибыли.

Мы очень обрадовались диалогу с издателями из категории последних. Они займутся рекламой, а мы будем большую часть времени разрабатывать игру, что может быть лучше? Если бы только всё было так просто. Два месяца нашего времени ушло на совещания, обсуждения, составление планов, бюджетов, юридические формальности и даже реализацию одного прототипа. А ещё на ожидания. Недельные ожидания ответов от издателей.

В итоге с первым издателем мы получили такой исход: он пропал на месяц после нескольких начальных диалогов, но потом вдруг появился и сказал, что им внезапно нужен вертикальный срез игры (что?). Естественно, предоставить его за день, неделю или даже две мы не могли по причине большого масштаба проекта.

С другим издателем общение шло очень хорошо.Он чётко знал, какую игру он хочет на выходе и нам это очень нравилось. Мы обсудили все условия договора, сошлись во всём. Оставалось лишь получить финальную версию договора и подписать его.

Здесь мы, полные энтузиазма, начали перестраивать свои планы. Мы начали буквально переделывать проект с нуля, чтобы всё было очень хорошо на релизе.

Однако прошла неделя, а издатель не торопился с финальной версией договора. Мы сделали скидку на большое количество конференций, которые ему нужно было посетить. Затем прошла вторая, а он молчал. Мы проверили их социальные сети, жизнь у них кипела хорошо, даже очень, но почту они судя по всему решили больше не читать. Мы написали по всем их возможным контактам, чтобы услышать простое «вы нам не подходите», но даже этого не случилось. Мы не могли ждать вечно, так как ресурсы у нас не бесконечные и в результате приняли решение забить на ответ, даже если он будет.

Таким образом, из всей нашей истории можно сделать несколько выводов. Во-первых, ни в коем случае не меняйте свои планы до подписания договора, а ещё лучше — до получения первого транша денег. Во-вторых, чем меньше прототипов нужно запилить для издателя — тем лучше, а идеально вообще 0. В-третьих, если ваши сообщения стали игнорировать, то, возможно, вам стоило уже вчера прекратить общение с таким издателем.

P. S. Мы очень надеемся, что второй издатель не ведёт себя подобным образом всегда, и что это лишь единичный случай.

Наши планы

Оставляя позади весь неприятный исход с издателями, мы начали думать, что делать дальше. Два месяца потерянного времени означали, что мы не успеваем реализовать сюжет и все остальные фичи до начала лета, как мы планировали изначально. К тому же, мы прожгли часть ресурсов.

Мы решили организовать предзаказы, так как нас уже давно просили о них. Так как делать это всё через свой сайт — достаточно долго и ресурсозатратно, мы воспользовались площадкой Indiegogo. Поддержите нас там!

Ранней осенью мы собираемся выходить в Steam. Пожелайте нам удачи!

Спасибо за уделенное время!

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

#инди #опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Peter Leontiev", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 121, "likes": 111, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16179, "is_wide": false }
{ "id": 16179, "author_id": 23017, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16179\/get","add":"\/comments\/16179\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16179"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

Не поймите меня превратно (все что ниже ИМХО и т.д.), но мне кажется ваша игра провалится. Вот зашел я в Стим и что я вижу?

- фабула сюжета из школьной тетрадки конца 90х.
- аббревиатура ТНК. Уж если вы придумали зловещую корпорацию, то будьте добры ей хотя бы название привязать. Плюс то что ТНК это сокращение "транснациональной корпорации" не совсем очевидно. По крайней мере я не понял пока не перечитал.
- трейлер смонтирован плохо. Во-первых он слишком длинный (аж 5 минут!) за счет многократного повторения одного и того же. Зачем 5 раз двигать камеру по траектории пули в самом начале? зачем 30 секунд однообразного отрубания конечностей? У вас есть ограниченное время чтобы заинтересовать покупателя, используйте его с умом.
-Почему кастомизация оружия сделана так топорно? Посмотрите первый трейлер Фоллаут 4, где варианты модификаций показаны в ускоренном темпе, что тает зрителю много информации в сжатые сроки. Нужно было показывать не целиком интерфейс, а само оружие (особенно учитывая имена-заглушки у частей вместо нормальных)
- опять же в трейлере - генерация карт. Я вижу ровно 2 тайлсета : плоская равнина и чуть более веселая холмистая. И разница между вариациями в пределах тайлсета нулевая. Да, цвета чуть изменились, но и все.
- глобальная карта некрасивая. Напоминает бедный аналог карты из Commandos.
- но это мелочи и можно сказать придирки. Самое главное - ваша игра выглядит серой, безвкусной мешаниной. Мешаниной, которой уж в Стиме-то как собак. Визуально игра не запоминается, а раз она не запоминается, то зачем мне тратить на неё время? Как минимум вам необходимо придумать что-то что выделит игру визуально. Как по мне так признак хорошей игры (если забыть о геймплее) это в первую очередь арт-дизайн и интерфейс. У вас это оставляет желать много лучшего.

И так далее. Итого по моему мнению вы слишком рано выкатили это в стим.

ПС. Дата выхода - осень 2018? Хахахаха, нет. Учитывая сколько там еще делать возиться вам с год придется, а то и больше. Хотя скорее всего вы выведите проект в "ранний доступ" откуда игра и не вылезет никогда. Как обычно в общем. Рад буду ошибаться, правда, но опыт показывает что так оно обычно и есть.

Ответить
6

И ещё хочется дописать: да, мы действительно знаем, что проблем у проекта много. Но, с другой стороны, если мы сейчас всё бросим и начнем сначала, то это будет не до конца пройденный путь, что не есть хорошо. Ошибки - это часть рабочего процесса

Ответить
0

Ну я вам во всяком случае желаю удачи :)

ПС. Подумайте, может быть какой-нибудь цветофильтр можно натянуть в постэффекты. И ассеты переделывать не придется

Ответить
0

Думаем об этом!

Ответить
0

добрый вечер!

как по мне, классный проект, давно ждал чего-то подобного, скучаю по первому "Сталкеру", а Fallout 4 вообще не зашел.

подскажите, будет ли возможность играть от первого лица? не хватает классных одиночных FPS, а от третьего лица вообще играть не могу, никакого удовольствия от него.

Ответить
0

уточнил уже в группе в ВК. жаль, что не будет, но проект все равно поддержал - как по мне, задумка шикарная.

Ответить
0

Спасибо вам!

Ответить
4

Спасибо за честный отзыв!
К сожалению, забыли обновить описание проекта на русском на Steam странице. Тот корявый кусочек из старого питча и выглядит действительно так, как вы описали.
Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры.
Да, недостатков много, но мы их постепенно закрываем.

Ответить
2

я наверно не стал бы выпускать игру осенью на фоне крупных релизов. Сугубое ИМХО. Есть просто шанс, что вас тупо не увидят за гигантами геймдева. Можно втопить в рекламу и разработку и выпустить уже что-то наверное зимой 18-19 года.
Просто для меня тут вопросов несколько:
- Будет ли успешен релиз осенью, гиганты рядом есть?
- Предоставит что-то уникальное игра на фоне уже существующих игр по тематике фолача?
- Рассматриваете ли вы возможность полного провала проекта исходя из даты релиза (смотреть 1 вопрос)?

Ответить
1

Хороший вопрос. Мы дальше осени уже не можем отодвинуть сроки.
Мы как раз за месяц до больших чуваков выходим, нам хватит.
Предоставит что-то уникальное игра на фоне уже существующих игр по тематике фолача?

Постараемся завлечь историей (сюжетом) и интересными фичами (щитами и аугментацией).
Рассматриваете ли вы возможность полного провала проекта исходя из даты релиза (смотреть 1 вопрос)?

Да, мы очень много вариантов просчитали. Самое главное всегда понимать, что положительного вы получаете. Например, мы приобрели и приобретем опыт, который больше нигде так просто не получишь.

Ответить
0

Касательно сюжета, понятно спойлеры ждать не нужно, это глупо. Тем не менее вы собираетесь предоставить игру с интересным сюжетом, у ва сценарист работает над крупными проектами, писал книги, может бывший КВНщик (я не шучу, много в кино, кто раньше в квн промышлял)?

Ответить
0

Да, здесь всё хорошо

Ответить
1

Точно? То есть действительно хорошо, или Вам кажется что хорошо?
Есть ли фразы вот такого класса?

Ответить
0

Вот поэтому на наши сценарии в кино без слез и не взглянешь.. Имхо конечно, но тот факт, что КВН раскрученная история среди масс, к сожалению(или счастью) не делает ее хорошим инкубатором талантов

Ответить
0

А вы уверены что щиты интересная фича? Я смотрел на геймплей, и скажу так, я в такое играть не стану, особенно со щитами. Геймплей в стиле "стой стрелять буду, стою стреляю" сугубо не впечатлил.
Вы вообще на какой вид шутера ориентируетесь?

Ответить
0

Тут кому как, всем не угодишь)
Шутер от 3-го лица

Ответить
0

Шутер от 3-го лица

Я догадался ;), какой именно шутер от 3-го лица? В стиле Gears of War, Max Payne, Unсharted, Resident Evil или FAKK2? Вариантов много...

Ответить
1

Мне кажется, что для первого проекта важно не утонуть в своей амбициозности. Не стоит стараться ввести как можно больше фич и максимум контента, а лучше сделать общий ровный геймплей с несколькими особенностями, но с бОльшим вниманием к проработке мира и лора. Поработать над хорошим художественным оформление. Ведь хочется, чтобы такой проект имел свою атмосферу.. Удачи вам

Ответить
15

Знаете что всегда расстраивает.
Идёшь такой общаешься с ребятами из Obsidian или теми кто делал "тот самый Thief", а потом.. потом понимаешь что они сами без денег. Компания побирается постоянно по издателям и их так же посылают с очередной концепцией "хардкорного фоллаута".
И вот понимаешь что слушают тебя эти люди внимательно но с некоторым сочувствием. Дескать, они уже знают что путь ох как тернист.

Ответить
4

Чёт даже прослезился. Вы часом не нарративщик?

Ответить
0

Бывало и такое. Со словами в целом умею обращаться, как и рассказывать интересные истории. Правда, в данном случае, это были грустные воспоминания вслух))

Ответить
0

А кто общался с Обсидиан? Не совсем понял из контекста

Ответить
0

Сам и общался)

Ответить
0

Ещё грустнее общаться с ребятами, которые сделали ту самую Готику. И это был их предел возможностей. И вот они создатели легенды, ставшие её заложниками.

Ответить
11

Спасибо, что поделились своим опытом подробно и без воды.
Было бы хорошо, если бы кратко описали команду проекта (сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областях), каким образом смогли перейти на фултайм разработку, почему так сильно в начале концентрировались на инвентаре и почему верили в Кикстартер, несмотря на обилие информации о реальном положении дел с кампаниями на нем.

Ответить
4

Спасибо за отзыв!
сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областях

Мы начали с 1 человека фултайм (по сути левел-дизайнер/2Д художник). После этого в фултайм режим переключился программист и нам удалось запилить прототип за месяца 2. Потом ещё 1 программист и 1 художник (как раз перед кикстартером). В принципе, вот так мы вчетвером фултайм и делаем всё. Но тут ещё надо заметить, что очень много ребят нам помогает просто потому, что хочет.
Вот здесь можно посмотреть на нашу команду и их портфолио http://postworldgame.com/presskit/sheet.php?p=POSTWORLD
Что касается опыта - у кого был опыт в геймдеве (н-р, я делал мобилки в Питере), у кого-то - чисто архитектурный опыт, у кого-то - хобби было моделированием.

каким образом смогли перейти на фултайм разработку

Накопили немного денег с основной работы, бросили работу с расчетом, что через год (т.е. осенью 2017) начнем продавать игру или выйдем на kickstarter, что, конечно, наивно.

почему так сильно в начале концентрировались на инвентаре

Нам казалось, что это одна из основных систем, на которую всё будет завязано. Если сейчас вернуться назад, то я понимаю, что нужно больше времени было тратить непосредственно на геймплей, т.е. фановую составляющую)

почему верили в Кикстартер

когда у тебя не так много опыта в геймдеве, но при это ты начитался статей об успехе на kickstarter, то может снести голову.

Ответить
1

Скажите, какие примеры реального положения дел на Кикстартере для вас показательны?
Или вы имеете ввиду мифы, что нужно просто запостить и всё само наберётся?
https://rb.ru/opinion/mify-vs-realnost/

Ответить
2

Да, я как раз о нереальных ожиданиях и заблуждениях, часть которых описана в статье, которую вы скинули.
Несмотря на обилие информации от людей с опытом, до сих пор многие считают, что кампания на КS это легко и просто, и что в геймдеве он до сих пор средство полного финансирования разработки, а не платформа для рекламы, предзаказов и работы с сообществом.

Ответить
2

Да, к kickstarter'у нужно очень хорошо готовиться, готовить ваше комьюнити, готовить прессу и т.д. Даже не все уже успешные разработчики там могут собрать деньги.

Ответить
3

Никогда не понимал, действительно ли такие игры получают хоть какой-то успех, но все равно рад, что вы стараетесь и достигаете успехов
Единственное скажу:
"Вы сбегаете из секретных лабораторий зловещей транснациональной корпорации, где над вами проводились нечеловеческие эксперименты, и скитаетесь по постядерным выжженным пустошам, в надежде выжить и отомстить."
У вас серьезно будет такой сюжет?
Я в 16 лет к своим фанфикам по Fallout`у менее заезженные и клешированные синопсисы писал.

Надеюсь сюжет и квесты будут чуть более изобретательными.

Ответить
3

" в 16 лет к своим фанфикам по Fallout`у менее заезженные и клешированные синопсисы писал."

пруфы?

Ответить
1

Вам пруф на жёсткий диск с бэкапами или на антресоль с тетрадями?

Ответить
0

с удовольствием бы показал, но это все было на форумах, созданных на ucoz`e, которые давно уже канулил лету)
С удовольствием бы показал и доказал, представилась бы возможность

Ответить
2

И да, кстати, по этому поводу.
Попробуйте устроить что-то типо мини-конкурса на придумку сюжета интересного квеста в сеттинге вашей игры.
Если призом сделаете реализацию квеста конкурсанта в игре или бесплатную копию игры\участие в закрытых тестированиях, то думаю несколько конкурсантов вы наберете точно.
Для вас это, возможно, поиск каких-то новых идей и, авось, может попадутся реально крутые квесты, а для юных графоманов это возможность проверить свои силы как квест-сценариста в геймдеве.

Ответить
0

Повторю ответ, который дал чуть выше.
Мы забыли/не успели обновить этот формат подачи проект и поэтому всё выглядит действительно так, как вы описали.
Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры. То есть, можно будет вступить в одну из 3-х фракций и привести её к победе над другими.

Ответить
0

Предлагал свою помощь, показывал в качестве примера проект, который я сам разрабатываю вообще на гроши, а вкратце ответили так:
1) Сценарий и прочее нарративное отложено на потом пока не будет издателя\инвестора;
2) Зачем ты такой нужен, если у тебя свой проект?
Странные люди.

Ответить
0

Ну, понятно. Создают русский фоллаут, но при этом сюжет отложили на самую дальнюю полку, забыв, что оригинальный фоллыч был культовым именно из-за проработанных квестов, сюжета, интересных историй.
И помощь в этом не нужна, хотя сами ничего лучше 3 воюющих фракций и секретной лаборатории придумать не смогли

Грустно.

Прочитал твои статьи и очень надеюсь, что у тебя что-нибудь да получится. Рвение должно быть вознаграждено.

Ответить
0

У-х-х. Стали узнавать, неожиданно :D Спасибо, тоже надеюсь на скорые подвижки в этом году.
Да, без нарратива вообще игра как-то пока не привлекает. Вообще нет ощущения интриги, загадки, таящейся истории, зовущей к приключениям дороги. Не цепляет.

Ответить
0

Cитуация в ходе разработки у нас менялась очень сильно, отсюда и возникали подобные ответы. Мы сильно рассчитывали на издателей, только вот непонятно зачем. В итоге это доставило больше проблем.

Ответить
0

Понятно. Я писал Николаю напрямую, если что. И если вм всё ещё интересно, то можем обсудить более предметно. Разумеется, если вам гейм-дизайнер ещё нужен вообще :)
Честно говоря, лучше всё же продолжайте искать издателя, краудфандинг - это не выход. У вас бодрая и интересная шутерная составляющая, а вот что её сопровождает - очень посредственно. Может не мучаться и делать то, что лучше получается? Может подумать в сторону кооператива?

Ответить
4

Это все замечательно, но че там с Анжеликой?

Ответить
0

Всё хорошо, спасибо!)

Ответить
1

Ещё одна игра ни о чём.
Давно слышал про Фоллаут, неделю назад всё же прошёл его.
Просто потрясён! Я не знал что игрострой так деградировал!
Оказывается все современные фичи лишь деградация старых находок 20 летней давности.
Пойду лучше пройду
The Elder Scroll: Arena, f*ggerfall, Morrowind
Nevewinter Night
Baldur Gates 1, 2
Fallout 1, 2
Realms of Arcania 1,2,3
Eye of Beholder
Betrayal at Krondor
Icewind Dale
Проклятые Земли
Might & Magic 9
Wizardry 7, 8
Ultima VII,I
Planescape Tournament
Уже посмотрел видео на ютубе))) Просто в шоке)))
Олдфаги принимайте меня в свои дружные ряды)))

Ответить
4

Might & Magic 9

Не приближайся к этому гомункулу! Он из эпохи "ещё никто не умеет делать 3Д, но все хотят". Грамотное 2Д куда приятнее. Например, Might & Magic 7.

Ответить
1

M&M7 грамотное 2D? Лол. Она своим видом отпугнула столько потенциальных фанатов-новичков серии, что про М&М у нас и не слышал никто практически. В 1999 году игру с такими спрайтами выпускать было "смелым" решением, вот её и купили одни фанаты. Забили предпоследний гвоздь в гроб компании.
В том же году вышел Lands of Lore III, который тоже был со спрайтовыми персонажами, но выглядел на поколение выше.

Ответить
4

Пройдешь все-все перечисленные?!
Ну, возвращайся к нам в 2028-м, расскажешь как оно.

Ответить
1

>Ultima I

а ты жоский!

Ответить
3

Хорошая статья, интересно почитать, но из-за постоянных "питч и питчей" чуть не закрыл статью. Можно же было где сказать "выступление" или "презентация". Но, повторюсь, читать интересно.

Ответить
0

Спасибо!
Я борюсь со своей дурацкой привычкой вставлять англицизмы там, где вроде бы можно обойтись русскими словами. Просто привыкаешь к английским устоявшимся терминам и используешь потом их в речи.

Ответить
0

Дело не в использовании англицизмов, а в том что слово "питч" слишком часто повторяется. Надо было разнообразить хотя бы моими примерами. В остальном мне было интересно читать, даже при том что я игры не делаю)))

Ответить
0

Понял, учту!)

Ответить
2

Проеткт водиться настолько сырым что выпуск а 2018 кажется фантастикой.

Вот смотрю я на геймплей и кривые модельки - и приходит мне в голову - что простой способ улучшить визуал - это поставить камеру на вид сверху как в изометрических играх вроде того же фоллаута или newerwinter nights .
Так что если делаете шутер - делать надо шутер, вид от плеча. Высоко детализированную модель для героя. Перекаты и укрытия. И... Упрощённый инвентарь.

Пока что инвентарь похож на инвентарь из... Дьяблы после рейда.

Про сгенерированные уровни лучше забыть как страшный сон. Только ручной дизайн. В лучшем случае - уровни можно генерировать для себя - и потом доделывать вручную используя их как заготовку. Если совсем уж тяжко , то лучше несколько миссий поставить в одной и той же локации - с минимальными изменениями - показывая как она меняется после предыдущего посещения.

3корпорации? А чем они отличаются? Надеюсь не только Цветом и эмблемой?а то как то слишком ... Скучно. А какие у них цели?
Можно легко описать для постапокалипсис мира - принципиально разные стороны.
Дарю идеи : Государство армия и ученые которое из последних сил собирает все ресурсы на корабль поколений что бы свалить с гибнущей планеты, но которое все ненавидят - потому что улетят "избранные", а ресурсы забирают последние.
И противостоящую им аналог но уже с фашистским режимом ставящий все силы на очистку территории, но которые отчищают так же и от "лишних " ртов. Чистота расы и все такое.

Религиозная секта ставящая на "естественное " выживание сильнейшего в постапокалиптическом мире. Но при этом не гнушаются и добывать аппаратуру и для искусственной модификации людей . Этакий аналог нод.

Различные марадеры, анклавы выживших и так далее.
А деньги... Деньги в мире постапокалипсис ценности не будут иметь , поэтому корпорации без вшивания чипов контроля сотрудникам существовать не смогут.

Ответить
0

Спасибо за отзыв!

Ответить
0

Вот ящерка понравилась. Правда я не понял зачем ей задние лапы?

Ответить
0

Ей надо как-то бегать. Обычно для этого используются лапы)

Ответить
0

Но опирается то она на задание хвосты?)))

Ответить
0

посмотрите трейлер, прямо самую концовку, думаю всё станет понятно. Хвосты почти у любой ящерицы нужны не для опоры, а для координации движений)

Ответить
1

Неплохо бы короткий питч и сюда вставить, а то неясно, что же вы в итоге хотите сделать.
И ребят, вам реально сценарист нужен. Вот прям совсем всё плохо.
А вообще - вы большие молодцы, раз столько внимания маркетингу уделяете.

P.S. индигого отвалился, кстати

Ответить
0

POSTWORLD мы сейчас подаем как игру, рассказывающую историю борьбы 3-х фракций на постапокалиптической пустоши, в которой ваш выбор приведет к определенным последствиям в ходе игры: вы сможете вступить в одну из 3-х фракций и привести её к победе над другими. По механикам у нас харкорный шутер с элементами рпг.

Ответить
1

Просто "борьба трёх фракций на пустошах" никого не заинтересует просто так. Это всё внешнее, шелуха. Серии Fallout и STALKER, да и ролевые игры в принципе, они про личное приключение и возможность повлиять на игровой мир, причём без фракций вообще.
Тут скорее надо работать с названиями, цепляющими образами, с первых строк заинтересовать игрока идеей приключения в интересном антураже. В идеале ещё совместить это с органичным и самобытным визуальным дизайном.

Ответить
0

согласен с Watcher'ом. Фракции ради фракций не нужны никому. Только если сначала показывать ценности стоящие за ними, но мне сложно представить годный отыгрыш в бюджетном шутере.

Ответить
0

Вот верная ссылка, не понял, почему та сломалась(
https://www.indiegogo.com/projects/postworld-hardcore-action-rpg-with-nonlinear-plot-games/x/18185560#/

Ответить
–4

Чет с сюжетом у вас все плохо. Если хотите нормальный сюжет, и за копейки-можете мне писать. Да,можно сказать что проектов у меня нету, но они все сдохли от недостатка денег. А за их короткую жизнь я научился писать сценарии к играм. И да, я тоже на Анриале делаю игры. Только вот я пишу сюжет, а другие люди уже на Анриал переносят(движок выбрал я). Я бы поработал, но у меня пк банально даже АЕ3 не тянет

Ответить
3

Не хочу впустую критиковать. Но точно скажу что схема "один пишет сценарий а потом другие переносят" не работает.
Сценарий пишут и правят по ходу игры. Сценарист должен играть в то, о чем пишет. Должен видеть как его сценарий воплощается в игре. А у вас ПК не потянет билд.

Недаром если просто взять писателя и попросить сделать сценарий к игре - будет фейл. Это же не интерактивная новелла. Да и даже тогда..

Ответить
–1

Пока я это читал сдох еще один проект мой. На этот раз какой-то Ахмед ломанул нашего программиста, и в чс нас покидал. Другие связи с Виталием у нас не остались. Что не смерть моего проекта, то комедия

Ответить
2

Чет вы с какими то стремными конторами работаете

Ответить
0

Как оказалось Виталий отдал тому Ахмеду телефон на ремонт. А этот хрен решил его стр продать в вк, но благо через милицию все решилось. Только вот жаль что он диздок с телефона потер, приходится щас его заново переписывать

Ответить
5

Классная история и интересный способ продвижения своих писательских талантов

Ответить
2

Диздок. С телефона. Потер.
То есть о совместной работе хотя бы в Google docs (не говоря уже о Trello) вы по сути не знаете. Но игры делаете. Ок.

Ответить
0

Там телефон, а не смарт, диздок в смсках ))

Ответить
1

Жду статью на DTF о ваших приключениях.)

Ответить
0

Интересный факт. Слово питч - встречается в статье 13 раз

Ответить
3

1+3=4. У апокалипсиса 4 всадника. Марс - четвертая планета от Солнца, а так же планета ассоциируемая с богом войны.

Следовательно - главный герой это Война

Ответить
0

Проект хороший. Ребята стараются и это прекрасно видно! Критиковать все горазды, а вот повторить то что они делают смогут единицы даже в таком виде. Поэтому относитесь к проекту с пониманием.

Ответить
0

относиться к проекту с пониманием можно потребителю после того, как он поиграет в этот самый проект.
Даже (прости господи) в kingdom come deliverance заложили очень много интересного и на релизе вылезла просто прорва багов и ошибок. сделать ставку на первый опыт сложно, новая игра у студии, но игра не первая в мире. с другой стороны попытались что хорошо.
тут ещё вопрос стоит, что если проект выстрелит - будет ли его разработчик поддерживать и как долг. Его может просто он за***ь и на второй месяц он закроет поддержку.

Ответить
0

Это понятно. Но, на мой взгляд, не стоит придираться к мелким косякам у инди. Да, можно ругать Биовар за корявые анимации Андромеды (у них, извините миллионы долларов ввалены в игру), но инди проект, который парни делают за свой счет - заслуживает как минимум уважения. Много ли инди проектов в 3д, которые такого качества? Очень мало.

Ответить
0

скажем так, небезысвестных доставший общественность pubg делался сперва как фанатский мод на дейз-мод армы 2. Я его не могу назвать шутером, именно для меня тупой инди-шутан (для меня именно) и там все таки выстрелило очень. Понятно что я могу так думать, не все.
Просто я отталкиваюсь от мысли, каким образом разработчик хочет завлечь аудиторию, что покажет и в чём интерес. Я пока вижу в самой игре интерес исключительно по самому миру/региону, но это явно не стоит долгого времени игры, тут должен быть большой профит для "выстрела".

Ответить
0

Мы решили приступить к фуллтайм разработке

Как вам удалось перейти на фуллтайм? Не было постоянной работы? Я пропустил этот момент (если он вообще был в тексте).

Я бы хотел на фуллтайме работать над игрой, но реалии таковы, что пока это невозможно. Даже программист пропал по причине работы и семейных дел. В итоге наш проект рискует уйти в долгий ящик. Завидую тем, кто имеет достаточно ресурсов для того, чтобы работать на полную.

Ответить
1

Извините, слишком поздно заметил комментарий(
Накопления с работы + мы занимали деньги на 1-2 года + мы не платим за квартиру и офис (это квартира).
В итоге наш проект рискует уйти в долгий ящик. Завидую тем, кто имеет достаточно ресурсов для того, чтобы работать на полную.

Есть много разных вариантов. Можно начать с удаленной работы. Можно искать заказы и стать фрилансером. Можно накопить деньги за 1 год экономной жизни и пробовать сделать маленькую игру без особых замахов. Но я бы посоветовал запилить хотя бы несколько прототипов по выходным и понять, какую игру вы хотите. У нас сработал последний вариант.

Ответить
1

Лучше поздно, чем никогда.)
Благодарю за ответ.

Ответить
0

Очень хорошая статья, ёмко. Интересно было бы услышать про комманду - сколько, какой опыт, какая специализация. Все ли на фуллтайме и каким образом. Про коммандное взаимодействие - трело? джира ? дискорд ? И т.п

Ответить
1

Спасибо! Я чуть выше ответил про команду, если можно, то гляньте туда, чтобы не дублировать.
Про коммандное взаимодействие

У нас связка: trello + skype + vk + discord

Ответить
0

Летом в фуллтайм режим переключились ещё два человека из команды (программист и художник).

А кто до этого работал в полный день?

Ответить
1

Левел-дизайнер и программер

Ответить
0

А все эти фулл тайм за что работают? За все же небольшие но деньги или нет?

Ответить
0

Ну как за что, за веру в светлое будущее) Мы договорились о разделении прибыли, как и в другом любом бизнесе

Ответить
0

Вам виднее конечно, но были хорошие статьи о вреде работы команды без денежного вознаграждения... Тем более когда нанимаешь новых.
Вкратце - быстро выгорают, завышенные ожидания, срыв сроков и уход в любой момент, борьба чсв внутри команды (ибо никто не хочет слушать проджект менеджера если работа только на энтузиазме).

А почему не хотите на этом этапе попробовать поговорить с игровыми инкубаторами (я не про мейл.ру)?
Есть Square Enix Collective например (интересуются только если вы не были на Кикстартере), есть другие варианты.

Напишите в личку - скину пару контактов.

Ответить
0

А мы говорили, только многие хотят нынче батл-рояль :)

Ответить
0

Тем не менее. Добавьте свой проект в Yunoia - они помогают проектам запитчить себя паблишерам и инвесторам которые уже есть на платформе.

Ответить
0

Уже давно сделали)

Ответить
0

И как результаты?

Ответить
0

Никак) С этих сервисов никто ничего не пишет. Если нужен результатов, нужно или заваливать письмами или ловить на конференциях

Ответить
0

Каким образом у вас вышло уйти на фултайм? Я про что что "кушать то хочется", а денег нет. Или в команде одни студенты и никто еще не работал?)

Ответить
0

Накопили денег

Ответить
1

Можно как то осветить этот момент. А то выглядит так.. ну работаем, копим на три месяца фул тайма, а потом еще два месяца ищем новую работу. А с учетом что это судьба не одного человека, весьма и нтересно как вы это все планировали, реализовывали, и что в итоге с этим вышло.

Ответить
1

Совсем в подробности вдаваться не могу. Скажу лишь, что это были накопления с предыдущей работы, мы занимали небольшие суммы на 1-2 года, а кроме этого, мы не арендовали офис и не арендовали квартиру, поэтому получается экономно жить и разрабатывать

Ответить
0

На индигого ссылка не работает. :(

Ответить
0

Да, к сожалению я не понял, почему. Вроде копировал как всегда. Вот она, надеюсь меня не забанят)
https://www.indiegogo.com/projects/postworld-hardcore-action-rpg-with-nonlinear-plot-games/x/18185560#/

Ответить
0

Очень интересно почитать.
Но не хватает в статье ссылок на Ваш сайт и прочие каналы с инормацией. Не все видяшечку до конца досмотрят, где эти сслыки есть.

Ответить
0

Спасибо за отзыв!
Мы не хотели давать кучу ссылок в связи с некоторыми недавними событиями) Вот наш сайт: postworldgame.com, там есть все контакты и пресс-кит.

Ответить
0

Боёвку бы более дарксолсную с таргетлоком, раз уж добавили перекаты
А стрельбу больше с укрытиями, а не как в играх 2003го, тем более игра не от первого лица, само напрашивается что-то вроде перебежек и отстрел как в the division
Ну и раз рандомная генерация то должен быть стимул одно и тоже перепроходить, может лут уникальный, лучше если это будут костюмы, чтоб смотреть приятней
А по врагам хорошо что зомби нет (хотя один два мог бы быть с каким нибудь некромантом поднимающем их из мертвых пока не убьёшь), но было бы неплохо добавить зверей мутантов, ворон может больших, собак быстрых, плюющихся импов, в трейлере вроде только ящер да люди милишники/стрелки, быстро надоест, хотя кровавость и продлит это, но не на долго
Удачи вам

Ответить
0

Над боевкой ещё будет проведена определенная работа. По альфа тестирования мы успели понять, что людям нужна возможность бросать и подбирать оружие в ходе боя. Плюс то, что вы написали.
Спасибо!

Ответить
0

укрытия не работают в игре с ближним боем. Потому что если у вас есть укрытия - значит вне укрытий персонажу должно быть больно (иначе зачем ими пользоваться?). Но чтобы использовать оружие ближнего боя нужно добежать до врага. А это сложно сделать если вне укрытий персонажу больно.

Можно конечно сделать бронекостюмы или там щиты как альтернативу неподвижным объектам, но это опять же ограничивает геймплейно, да и в дизайне.

Или можно сделать перки ближнего боя, режущие урон. Но у этого варианта тоже есть минусы.

Ответить
0

Ребят, соре за оффтоп. Подскажите как игра называется, стратегия RTS, что-то среднее между этой postworld и стратегией a.t.o.m. , там тоже расчлененка есть, её не так давно анонсировали

Ответить
0

Привет. Спасибо за текст. Перетащили его в Gamedev, отредактировав слегка.

Ответить
0

Спасибо! Да, с цифрами в заголовка была плохая идея)

Ответить
0

Проект интересен c точки зрения амбициозности. Очень интересно ,что получится. Многое зависит от сеттинга (сколько времени произошло после апокалипсиса) Интересно конечно лет 20 спустя, когда еще актуальны доапокалиптичные технологии.
Из фракций - не хотелось бы видеть очередную кальку из военизированного государства, рейдеров и спасающих ученых - интереснее было бы реалистичный вариант:
1) мусорщики (собирают довоенный хлам, не могут использовать из-за отсутствия компетенций, в основном дети. Здесь можно было бы реализовать концепцию - "для чего нужна электрическая зубная щетка" или "замуровали демоны", живут на мусорках, в шалашах, по натуре чистые капиталисты, с суровым бизнес-подходом и повсеместным кидаловом)
2) остатки цивилизации (старперы, которые еще все помнят, болеют, пытаются строить приличное каменное жилье, но активно вымирают. Живут "по понятиям", но при сдаче квестов будут помирать от старости.)
3) идеалисты (строят коммунизм, занимаются сельским хозяйством, кормят всех относительно здоровыми продуктами. В тайне от всех строят космический корабль по книге "незнайка на луне", уверены, что нашли "лунный камень"(большая электро-магнитная бомба), если помогать им и, обладая не высоким интеллектом, согласиться лететь на луну, смотришь взрывное шоу)
4) можно и чуть классики: религиозные фанатики, очищение, самобичевание, только без перегибов... И чтобы можно было грабить корованы:)

Ответить
0

Спасибо за отзыв. Нам самим тоже интересно. Дело в том, что даже если всё провалится, мы получим ценный опыт, который просто так не получишь и это, я считаю, самое главное в такой ситуации.
У нас будут 3 фракции: Культисты (похожи на фанатиков), Работорговцы (строят общество прибегая к проверенным методам) и Железнодорожники (пытаются сохранить остатки технологий). Можно будет понять идеологию каждой из них в ходе раскрытия сюжета.

Ответить
0

IMHO. Если правильно понимаю, выбора по фракциям не будет:
кроме железнодорожников, остальные - не адекватны с точки зрения общества. В игре-мечте, а это, судя по концепции, именно она - должны быть 3 фракции, к каждой из которых БУДЕТ ХОТЕТЬСЯ присоединиться. И называть их культистами и работорговцами уже само по себе - навешивать ярлыки, которые вредят погружению в атмосферу мира.
Брать за основу даже концепцию Нью-вегаса с их легионом (это я про работорговцев) - как сказал бы Евген Бажен: "плагиат"! А культисты только усугубляют.

Еще раз IMHO. Хочу чтобы у Вас все получилось, занесу на Стим.

Ответить
0

кроме железнодорожников, остальные - не адекватны с точки зрения общества.

ну это очень субъективно всё-таки, мне вот очень нравятся культисты, и я прямо обожаю их квестовую линейку, даже несмотря на то, что мы её только делаем.
Тем не менее, спасибо за отзыв.

Ответить
0

Культисты и постапок? Я уже в сталкере такое видел, зовется Монолитом. ИМХО эту фракцию как сильнейшую по бэку сталкера очень интересно смотреть как отдельную организацию с темным прошлым.
Работорговля? Для постапока сильно приевшийся тип фракции, это слишком очевидно.
Железнодорожники теоретически неплохо, но тоже так себе.

3х фракций чересчур мало, можно на основе больших строить сюжет, но маленькие фракции "региональные" сильно раскрасят атмосферу. И после еще завернуть сюжет каждой фракции через мини-группировки что придаст шарма.

Ответить
0

Вы думаете, что никто не заметил, что логотип игры нагло сворован с Dayz Standalone? Я заметил! Неужели Вы настолько никчемны, что даже тут не смогли сделать что-то оригинальное...

Ответить
0

Я так понял, с издателями которые готовы вкладываться не срослось. А что с издателями, которые готовы были с продвижением помочь? Какие у них были требования? Насколько крутые это издатели? Каков вообще формат взаимодействия с ними? Они просто ставят готовый проект в свою линейку и пиарят его или готовы начать пиарить на стадии разработки?

Ответить
0

А что с издателями, которые готовы были с продвижением помочь?

Возможно, мы к ним вернемся ближе к осени, так как саморекламы может быть недостаточно.
Какие у них были требования? Насколько крутые это издатели?

самые разные, правда, тут уж как договоритесь.
Каков вообще формат взаимодействия с ними?

я в статье указал, как мы начинали общение - дальше просто общаетесь на тему конкретных пунктов - что вам нужно, где вы или они могут пойти на уступки и так далее.
Они просто ставят готовый проект в свою линейку и пиарят его или готовы начать пиарить на стадии разработки?

Хороший вопрос. У нас сложилось впечатление, что издатель обычно план рекламной кампании давать разработчику не должен, что, имхо, не есть правильный подход. Вы ведь скорее всего будете возвращать рекламный бюджет из прибыли.
Так что требовать хоть какой-то план по рекламе от издателя что до релиза игры, что после считаю очень даже нужным.

Ответить
0

Молодцы, спасибо за статью!

Ответить
0

Спасибо, что читаете!

Ответить
0

Это же одна из тех игр, которую пыталась презентовать Анжела или как ее там?

Ответить
0

А сколько человек было в команде изначально и к какому количеству людей пришли в итоге?

П.С. конечно же удачи))) Пусть баги правятся и альфа катится))))

Ответить
0

с 1 до более чем 10 активно работающих над проектом

Ответить
0

На скрине в шапке из за плоской цветовой палитры кажется будто у ГГ нет головы.

Ответить
0

Очень комплексный текст, спасибо, было интересно почитать :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления