{"id":3827,"url":"\/distributions\/3827\/click?bit=1&hash=a3421833d15d1c84d64094d7d2023b5ba4157196f84512612cd445af573903a5","title":"\u0414\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u0438\u0448\u0435\u0442 \u043d\u0430 Java \u0438 \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u0441\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Slava Gris

Как должен выглядеть договор с издателем, который не хочет вас обмануть?

После мучительного расставания с одним недобросовестным издателем и долгожданным выходом на консоли через другого издателя, я решил поделиться опытом и дать несколько советов о том, каким образом лучше заключить договор с издателем, чтобы не быть обманутым или не остаться в дураках.

За пару лет в сфере разработки игр я сам стал заниматься изданием игр на Nintendo Switch и теперь прекрасно могу себя поставить и на место издателя, и на место разработчика. Всё сказанное мной основано на лично пережитых трудностях. Воспринимать ли мои советы как истину в последней инстанции или подумать, что я дурачок – ваш выбор.

Выпущенная мной аж в 2017 году Reflection of Mine благодаря издателю наконец-то попала на консоли!

Перед процессом заключения договора стоит определиться с ответом на главный вопрос:

Зачем вам издатель?

Я рассматриваю ситуацию, в которой издатель нужен в качестве посредника для выхода на какие-то платформы, кроме ПК, ибо получить девкиты от Sony и Nintendo, находясь в России, то еще приключение. (DevKit – это, утрировано, приблизительная копия консоли, спроектированная для разработчиков и позволяющая запускать на ней ваши не подписанные сборки). Без девкитов вы едва ли сделаете адекватный порт. Я не рассматривал возможность финансирования от издателя, т.к. считаю, что это излишне усложняет процесс и в 100% случаев в итоге обойдется вам дороже.

Что общего между договорами и сколько вы заработаете?

Перед тем как выбрать издателя, я просмотрел несколько договоров, которые предлагают различной крупности издательские компании. Почти во всех них едино два пункта: во-первых, за издание игры при раскладе, что вы сами делаете порт, они берут 30% от вашей прибыли. Хочу отметить – не с gross прибыли, а с того, что вам уже выслали. Иными словами если ваша игра стоит, допустим, 100 рублей, и продается на Steam, то 30% заберет Steam, 5-6% составят возвраты, 30% заберет издатель. Вы получите на руки 35% от стоимости игры, а точнее – 35 рублей. С которых еще заплатите 13% подоходного налога, если вы физик, или 6%, если вы ИП. 30% собирались с меня брать как и крупные издатели, имена которых многим знакомы, так и ребята, за плечами которых выпущен дай бог один никудышный проект.

30.45 рублей разработчику от 100 рублей...

Во-вторых, любой «голый» договор, который вам вышлет на подпись издатель, соблюдает только интересы издателя, но никак не ваши. Чтобы были соблюдены ваши интересы – договор придется править, и именно об этих правках я расскажу ниже после того, как уточню, за что же вы отдаете 30%.

Что должен делать издатель?

Во-первых, реально хороший издатель за эти деньги должен вам хотя бы на время предоставить девкиты консолей, о выходе игры на которые идет речь и предоставить которые возможно (Switch, Xbox). Если издатель предлагает проверять вам ваши сборки для Nintendo Switch на их девкитах через TeamViewer – подумайте о том, насколько он вам не доверяет или просто не хочет заморачиваться. Предоставить вам технику на ограниченный период времени – не так уж и сложно. Расписка гарантирует издателю то, что в случае, если вы раздолбаете девкит или просто не вернете его, вы будете обязаны оплатить стоимость этой техники. Девкиты от Nintendo Switch бывают двух видов, за 500 евро и за 1000 евро соответственно. Учитывая, что для их получения издатель, скорее всего, платил за растаможку, а потом еще за пересылку девкита вам – вполне адекватно, что в расписке цена будет выше на 600-900 евро. Девкиты предоставляют единичные издатели, потому что все остальные – не хотят особо заморачиваться. Девкиты Sony вам отправить не смогут, об этом уже позаботилась сама Sony.

Девкиты, обычно, отличаются внешне от самой консоли. Вот, например, девкит Dreamcast. Не знаю зачем, но очень себе такой хочу

Обязательно прописываете в договоре пункт о том, что издатель обязуется предоставить вам девкиты на оговоренный заранее срок. Условия продления срока уже будут обсуждаться индивидуально.

Во-вторых, издатель за свои 30% должен обеспечить вашу игру переводами на те языки, которые считает нужным. Ваша задача – сделать игру. Его задача – распространить её. Наличие локализации для разных стран поможет издателю выполнить его работу. Если издатель просит перевести игру за ваш счет, или же за свои 30% собирается выпускать игру только на русском или английском – настаивайте на снижении процентов, которые он у вас откусывает. Я не перевожу игры, которые выпускаю на Switch и беру 10% вместо 30%. Перечень языков, которые будут добавлены в игру и за чей счет будет сделан перевод – должно быть прописано в договоре.

В 99 случаях из 100 этот перевод будет ужасен. Но это уже совсем другая проблема нашей индустрии

В-третьих, издатель должен взгромоздить на себя все затраты на маркетинг. Я видел договоры, в которых затраты на маркетинг делятся в процентном соотношении 30 на 70 между разработчиком и издателем. Это самый смешной абсурд, который попадался мне на глаза. Зачем вам тогда издатель?

Субъективщина про маркетинг

Следующий абзац чистое имхо, и вы можете его пропустить. Я не верю в силу маркетинга от издателей совсем. Например, все же слышали о таких играх как Professional Lumberjack 2015, Hatoful Boyfriend: Holiday Star или Deadbeat Heroes? Я удивлюсь, если о них правда кто-то слышал. Их издатели: Bandai Namco, Devolver Digital и Square Enix. Т.е. Эти ребята платили таким крупным конторам, чтобы те издали их игры, но в итоге получили отзывов в Steam меньше, чем мои собственные самостоятельно изданные игры. (Отзывы в Steam – отличный показатель продаж). Я веду мысль к тому, что это не издатель продает игру. Это игра продает издателя. Вы можете посмотреть списки выпущенных другими крупными издателями игр и увидеть там кучу непонятных и мертвых проектов, которые даже такие титаны как Square Enix не смогли вытащить на поверхность адекватных продаж. Такого понятия как Hidden Gem имхо не существует, это субъективщина. У всех провалившихся игр были объективные на то причины – или они плохи сами по себе, или же они нацелены на очень узкую аудиторию, признанием которой и ограничились. Это Hotline Miami раскрутил Devolver Digital, а не наоборот.

Легко узнаваемый хит от Square Enix

Если же вы заинтересованы в маркетинге, обязательно пропишите пункт, что издатель обязан им заниматься по мере своих возможностей, а не просто выкатить игру на площадки и забить на нее болт. Проконтролировать всю маркетинговую деятельность издателя, увы, невозможно. Единственное, что может помочь – так это подробно изучить где и как раньше продвигались игры выбранного вами издателя и решить, насколько такие методы вас устраивают. Меня, например, от многих издателей отпугивает абсолютно свинский подход к площадкам, на которых они собираются продавать мою игру. Я говорю про эксплуатацию алгоритмов Steam при выпуске демо-версии игры не как демки, а как отдельной, «бесплатной» игры с громким словом ПРОЛОГ в названии. Это не полноценная бесплатная игра. Это — демо. Мало того, что такие издатели обманывают ваших будущих игроков, впихивая им демку под видом отдельного продукта, так они ещё иногда с этой демкой вылетают на главную страницу Steam, где занимают место и топят какую-нибудь другую, завершённую, платную и главное – настоящую — игру. А потом точно так же утонет и ваша игра.

Итак, составить список обязательств издателя у нас с этими советами получится. Девкиты, локализация, маркетинг. Теперь пройдемся по другим необходимым вещам.

Есть какое-то волшебное чувство в том, чтобы запустить собственную игру не на ПК, а на консольке

На что еще обратить внимание в договоре

По сути, при заключении договора на издание игры вы передаете лицензию и права на свой авторский продукт другой компании. Таким образом разработчик выступает в роли Лицензиара, а издатель, принимающий лицензию, в роли Лицензиата. Т.к. я все время путаю эти определения, я буду говорить «разработчик» и «издатель».

Во всех договорах, которые я видел, срок передачи лицензии не ограничен. Иными словами, договор «по-умолчанию» отнимает у вас игру навсегда. Создание сиквелов, приквелов, ремейков при таком раскладе сильно усложняется. Как из этого выкрутиться: ограничивайте срок передачи лицензии. Например, передавайте её на год. И тут же дописываете пункт, при котором договор продлится автоматически, если за месяц до истечения этого года ни издатель, ни вы не запросили отзыва лицензии. Таким образом вы легко сможете «слететь» с договора через год, а не через суд.

Кадр из изданной мной на Nintendo Switch игры Never Again. Срок лицензии у меня ограничен

Прописывайте область деятельности, на которую распространяется лицензия. Если речь идет о выходе на Switch, PS и Xbox – обязательно вписываете, что переданная издателю лицензия распространяется только на этих платформах. Зачем? Предположим, игра «выстрелила» и вы решили продавать по ней мерч. Или нарисовали по ней комикс. Если лицензия не ограничена, то издатель будет иметь полное право требовать свой процент с продажи мерча или комикса.

А вдруг правда дойдут руки до комикса? Не ограничивайте себя в будущем ещё на стадии подписания договора в настоящем

Обязательно пропишите какими способами издатель имеет право использовать переданную ему лицензию. Сюда входит и продвижение игры, и распространение её через вышеперечисленные платформы и всё то, о чем вас попросит издатель. Если этого не сделать – то имея вашу лицензию, издатель будет способен использовать ее как душе угодно, хоть самостоятельно запилить сиквел к вашей игре, хоть производить туалетную бумагу с персонажами из вашей игры.

Изданный мной на Switch платформер The StoryTale. Мерч по ней я производить не могу. А жаль.

Обязательно укажите в договоре срок, в рамках которого должен состоятся коммерческий запуск игры на всех платформах. Это нужно для того, чтобы избежать ситуации, когда издатель получает лицензию на вашу игру и просто исчезает. Вы тогда теряете право передать лицензию другому издателю, и будете просто смотреть на свой проект, который вам уже не выпустить – лицензия то больше не в ваших руках.

Если портированием занимается издатель, а не вы, то обязательно укажите, что без вашего письменного одобрения последней сборки в продажу игра не поступит, иначе игроки получат возможность играть в забагованную версию вашей игры. Вы – разработчик, и вы должны отвечать за то, как выглядит финальный продукт, поступивший в продажу. Но даже это, кстати, не спасает. Я видел случай, когда крупный издатель выкатил в продажу чертовски забагованную игру. Я общался с разработчиком, и спросил, как так вышло. Оказывается издатель с мировым именем и многолетним стажем просто перепутал билды и вместо последнего, отполированного, загрузил что-то очень старое. И если в Steam проблему можно решить моментально, то у Nintendo загрузка патча займет минимум две недели. Две недели в сторах висела сломанная игра. А издатель, не способный правильно нажать две кнопочки в партнерке нинтендо, брал свой процент.

При составлении договоров я так делал несколько раз

Обязательно заключайте акт приема-передачи исходного кода или готового билда издателю, в котором укажите, что если в течении, например, 10 дней не поступило каких-то претензий со стороны издателя, то ваши обязательство по передаче исходного кода или билда выполнены. Это нужно для того, чтобы возможные задержки и недоразумения не были потом свалены на вас, мол это у вас кривой исходник. Нет, если в течении 10 дней издатель не «наехал» на исходник – значит с ним все в порядке, и в случае возникновения споров перевести стрелки на вас не получится.

Добавьте пункт о сроке, в течении которого вы должны получить выплату за игру, ибо деньги с площадок будут проходить через издателя, и до вас могут дойти с задержкой, с которой их бухгалтер пьет чай. Т.е. с задержкой в бесконечность. Более того, необходимо обсудить штрафные пени, которые свалятся на издателя, если он нарушит срок выплаты.

И еще одна интересность о выплатах. Сейчас я буду говорить только о Nintendo, за Sony я не ручаюсь. У меня, как издателя, есть возможность со своей учетной записи в реальном времени наблюдать за продажами игр. Так вот, существуют действительно крупные издательства, имена которых у всех на слуху, которые будут заливать вам, что не существует возможности «расшарить» вам доступ к данным о продажах вашей игры. Это ложь. У Nintendo это делается в пару кликов – я могу предоставить доступ к просмотру продаж к своим играм любой учетной записи, которой захочу. Если издатель не желает вам предоставлять подобный доступ – тут очевидны причины – он хочет скрыть от вас часть дохода.

Типичный издатель, который не дал вам доступ к просмотру дохода

Общаться и пересылать друг другу документы, разумеется, удобнее по электронной почте. Пропишите в договоре адреса, с которых вы будете общаться, и уточните, что обе стороны признают юридическую силу документов и информации, которой вы обмениваетесь по этим адресам. Ваша переписка в ВК или Телеге едва ли поможет вам потом в суде, потому что есть шанс что кто-либо из сторон сможет доказать мол "а это был не я, и вк не мой, и почта не моя".

Включите пункт, что стороны самостоятельно несут расходы. Разработчик – на производство игры, издатель – за исполнение своих обязательств. В таком случае при расторжении договора никто ни с кого не будет иметь права требовать неустойку за, например, уже начатый перевод игры.

Вычеркивайте все пункты, которые подразумевают, что возможны условия, при которых вы окажетесь должны денег издателю. Все расходы на разработку вы берете на себя, а расходы на все остальное – лежат на издателе.

Скриншот из моей игры Fearmonium, потому что я не знал, какую картинку ещё сюда вставить

А как расторгнуть договор?

И напоследок немного о расторжении договора. Неурядица в том, что существует процедура автоматического продления договора, а вот автоматически его расторгнуть – никак не получится, даже если вы впишите подобный пункт в договор. Я растерялся попав в ситуацию, когда издатель нарушил договор, и я принял решение больше с ним не сотрудничать. Расторжение договора оформляется с помощью дополнительного соглашения. В нём прописываются наименования сторон, номер и предмет договора и то, что обе стороны снимают с себя все обязательства и права, предоставленные договором. Разумеется, этот документ должен быть подписан с двух сторон. Инициатор расторжения должен выслать «Претензию», где перечислит, что конкретно его не устроило, какие конкретно пункты договора по его мнению нарушил издатель, а также установит срок для подписания соглашения о расторжении.

По той же логике тут оказался скриншот из моей игры Catmaze

Итог

Подытожу тем, что означают отказы со стороны издателя на внесение в договор новых пунктов:

Если издатель отказывается предоставить вам девкиты, это означает, что он хочет на вас сэкономить. Значит, он сэкономит и на маркетинге, и на локализации, и на всём остальном.

Если издатель отказывается переводить вашу игру на дополнительные языки или просит ее перевести за свой счет, то значит он не заинтересован в её распространении – а это, кстати, именно то, чем он и должен заниматься. При работе с таким издателем отдавать ему 30% — это глупость. 10% это предел.

Если вы рассчитываете, что издатель проведет успешную маркетинговую кампанию, то вы ошибаетесь. Если у вас хорошая игра – то это вы проведете издателю успешную маркетинговую кампанию.

Если издатель отказывается прописать область деятельности, на которую распространяется лицензия, то он хочет стрясти с вас денег за любой дополнительный доход, который может принести ваша игра и к которому он абсолютно никак не причастен.

Если издатель отказывается указать срок, в рамках которого должен состояться коммерческий запуск игры на платформах, то издатель не собирается выпускать вашу игру вообще никогда.

Если издатель портирует игру, но отказывается от пункта, в котором релиз возможен лишь с вашего письменного одобрения, то это значит, что издатель планирует сделать плохой, кривой и дешёвый порт. Сколько мы таких видели?

Если издатель отказывается от акта приема-передачи вашего исходного кода, то значит, что в случае каких-либо технических трудностей он планирует выставить вас виноватым и стрясти неустойку.

Если издатель выступает против пункта о датах выплат и пени за их нарушение, то это значит, что издатель не планирует вам платить в срок.

Если по договору возможны условия, при которых вы окажетесь должны издателю денег, то издатель обязательно создаст такие условия и ради этого с вами договор и заключил, игра ему до лампочки.

Если издатель не предоставил вам доступа к отчетам о продажах в Steam или на портале Nintendo – это значит, что он скрывает от вас часть продаж, а значит – ворует ваши деньги.

Если издатель присылает вам документы не с той электронной почты, которая указана в договоре, то значит он хочет, чтобы в случае чего, эти документы не имели юридической силы.

Если же издатель не против внесения подобных правок в договор, значит он правда планировал работать с вами, не держа вас в дураках. При таком раскладе ему не будет дела до наличия всех вышеперечисленных пунктов.

И помните главное: игры без издателей способны окупиться и выжить. А вот издательства без игр – умрут.

Группа с моей деятельностью в ВК:

0
65 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Спасибо за статью. всегда приятно читать толковых людей которые делятся опытом. 

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Linkin

В кои-то веки реально очень полезный пост про работу с издателем

Ответить
Развернуть ветку
Mann

258 потенциальных жертв жадных издателей

Ответить
Развернуть ветку
Последовательный холод

Про Hidden Gem'ы не соглашусь всё же, потому что играя и изучая инди я осознал насколько людям банально не хватает источников информации, то чем должны заниматься эти самые игрожуры потеряно, пару каналов в духе getindiegaming и кураторов это всё что остается (особенно когда это совсем нишевые вещи и артхаус условный), а игрожыр в то же время обслуживает ааа в основной своей массе и подрабатывает бесплатным промо у издателей, а должны быть иначе.. но текст интересный, зачитывался местами, хотя это больше для не для игроков, а тех кто в инсайде.. а вот Fearmonium у меня давно в вишлисте, неожиданно что это и есть автор.. я искренне дико радуюсь за наш инди геймдев когда такое наблюдаю, так что пилите и удачи, мне такого не хватает  !  Зацените трейлер кто еще не)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Торт

@Alex Nichiporchik 
Что вы думаете по поводу советов в статье?

Ответить
Развернуть ветку
Alex Nichiporchik

С практической точки зрения все толково. Только нужно понимать, что написано с определенной перспективы, и эта перспектива логична только в транзакционном отношении между именно издателем и разработчиком. Мы так больше не работаем. Мы работаем в партнерствах, и фокусируемся на брендах. Я об этом детально рассказывал в этом видео:

https://www.youtube.com/watch?v=0v6vn1f-jL8

Т.е. тут идет перспектива именно от инди разработчика, который научился (возможно, судя по тону) горьким опытом. Опытом транзакционных отношений. А эта схема в целом уже мертва. Просто не все еще поняли. 

Ответить
Развернуть ветку
Встречный пришелец

Все круто, только не понял почему релиз демки, как отдельной игры, на Стим — зашквар.

Сейчас это и правда лучшее решение, т.к. демоверсии сидят в своем полумертвом разделе, куда мало кто заглядывает.

Только с недавнего времени Стим начал делать фестивали демоверсий и привлекать туда трафик. Хотя и там ты просто утонешь в каруселях аналогичных проектов, если лично не пообщаешься с магазином.

У отдельного же продукта гораздо больше возможностей выплыть наверх, привлечь внимание и подписчиков, с его страницы можно вести трафик дальше на "вторую" часть. 

Работаем без издателя, но таким приёмом пользовался и он очень помог привлечь внимание к полной игре.

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

1. Это обман пользователя. Демка - это не пролог, это не отдельная бесплатная игра. Это демка.
2. Такие демки занимают место в "популярных новинках". Попасть туда - архиважно. И вот когда ваша собственная игра выйдет, она вполне может не угодить в популярные новинки, потому что те будут забиты чужими демками.
3. Мне как пользователю такие демки забивают поиск новых игр. Я ищу полноценные игры, а не огрызки.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Slava Gris
Автор

Но вообще в статье это упомянуто скорее как "если маркетинговые компании издателя нарушают ваши принципы - не работайте с ними"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Апельсиновый бриз
Например, все же слышали о таких играх как ... Hatoful Boyfriend: Holiday Star

Конечно же, ведь где как не на DTF можно узнать про симулятор свидания с голубями?
https://dtf.ru/sale/36970-dolgozhdannaya-skidka-na-rasprodazhe-v-ps-store

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Rybkin

вот так

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Mervish

Шансов, что твою поделку выберут для обзора мало. Для начала, нужно сделать игру в том жанре, в который будут играть эти парни. А они любят крайне замороченные и проработанные игры, РПГ и стратегии. Затем, нужно чтобы она была хорошей. Наконец, нужно выждать километрую очередь из других аналогичных игр.

Ответить
Развернуть ветку
VladTheClouds

И так же Мандалор нормально так (аж на 5 строчку чарта Steam вроде) поднял продажи нового Мора. 
Вовремя Ледорубы заметили его обзор Мор.(Утопия) Classic HD.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А ютубер попросит заплатить стандартный ценник которорый ему платят как за рейд шедоу леджендс  или имбу энерджи. 
За имбу 1 рекламу - платят 40 к рублей за вставку, та же Ixbt и некоторые другие неподкупные блогеры расказывали это.

Ответить
Развернуть ветку
Linosia 97

Ну, и собственно, как самому выпустить игру на Xbox и Switch?
Сколько денег за различные рейтинги/проверки нужно заплатить?

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Проверки со стороны платформ - бесплатные. Рейтинг получается через систему IARC - платформы выдают туда "тикет", бесплатный. Но это рейтинги только на европу/россию/америку, получить рейтинг в Азии - около 2к евро + миллион других заморочек. 

Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow

Хорошо, вопрос по локализации такой:
Издатель должен получить от меня весь текст с ключами, он заказывает перевод (или как-то иначе), а потом отдает уже текст на других языках. Мне остается вставить этот текст со шрифтами в игру.
Так же издатель должен предоставить шрифты и прочее прелести, или же издатель должен сам *входить в проект-разработку игры* и подключать всю локализацию самостоятельно, включая правильно отображение текста (шрифты)?.

Почему спрашиваю.
Работаю в мобайле и у нас есть китайские издатели. Переводами, кроме китайских занимались мы сами. Поиском-подбором шрифтов также мы сами занимались, а китайские шрифты одобряли у самих китайцев, путем рассылки десятка скриншотов с разными фонтами. И вот поиск идеального шрифта могу занимать вплоть до нескольких суток.
В самом обсуждении с издателем не участвую, как и не владею информацией у процентном распределении дохода. Вот.

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Мне шрифты предоставил издатель. Проверку языка осуществляла локализаторская контора, у которой издатель заказывал шрифты, они же мне и сообщали о том, что где-то "поехал текст" или что-то не влезло и где нужно что-то подправить.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Павел Спивак

не знаю зачем мне все это,но я прочитал до конца.

Ответить
Развернуть ветку
Vadim Palonin

Договор где все прописано какбы греет душу, но на практике судиться по нему практически нереально, и тем более небольшому разработчику, кроме каких-то совсем вот крайних случаев. Ну то есть в конечном итоге все равно все сводится к доверию (как и в любых практически партнерских отношениях).

Разработчику имеет смысл выкинуть из договора как можно больше попыток оштрафовать его, взять за яйца, лишить лицензии или мало ли еще чего. (Конечно, если он не получает аванс, если получает - отдельная тема.) Но в остальном лучше просто не торопиться сдавать все права на все, смотреть на репутацию партнера, на том как с ним идет общение, расспрашивать людей, которые с ним ранее работали (хотя бы в плане "понравилось-непонравилось"), то есть главный ориентир - отношения и репутация, а не на договора. Потому что договор от проблем не защитит, а вот доставить проблемы может, так что лучше сделать его безопасным для себя, а не опасным для партнера.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Моисеев

Правильный договор - как ядерное оружие. Не обязательно его использовать, но само его наличие упрощает переговоры :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Linosia 97

Автор, а можеш плиз обьяснить, как самому можна получить девкиты Xbox и Switch?
Насколько это проблематично?
Реально ли самому сделать компанию с одним человеком, платить минимальные налоги (Россия, Украина) и получить девкит напрям от компаний?
На каких условиях и на какой срок они их дают?

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Пройти регистрацию и получить аккаунт всех трёх консолей легко. Но девкит дальше Польши не дают. Страна должна быть частью ЭС. Нужно выходить на издателя или другую студию, которая может их купить. Ближе всего Польша. 
У каждой консоли есть свои правила для издателя или студии. Самый противный это сони. Например, компания которая купила девкит может передать его в использование другой и об этом нужно зафиксировать у Сони. Оборудование передается на срок и будет привязка к сертификату и айпи адресу. Поэтому кроме приобретения это нужно ещё правильно активировать.
Самый простой вариант это Нинтендо. Там есть два вида девкита. Обычный не отличается визуально от консоли для игроков. Его можно просто взять в рюкзак с собой на самолёт. 
Вопрос с таможней тоже спорный. Вы как разработчик можете не покупать оборудование, а брать его в аренду. Возможно с таким сценарием часть проблем можно решить.
В любом случае, вы всегда можете слетать за девкитом к тому кто может его получить и просто провести в багаже. Слышал много историй таких 

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Зарегистрировать ИП - не проблема. Пройти "отбор" на сайте нинки - уже сложнее.
Получить девкиты в Россию - почти невозможно. Они просто встанут на таможке, а нинка так вообще отправлять их даже не будет.

Ответить
Развернуть ветку
FlyTroll
с одним недобросовестным издателем

имена в студию, пока не читал, но надеюсь,что в статье дальше они есть

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Тут статья состоит скорее из советов. Посплетничаю я в следующий раз

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Андрэй Кім

Толково написанная статья с понятными и справедливыми советами.
Спасибо!
Успехов вам!

Ответить
Развернуть ветку
not from Heaven

Спасибо за статью.

Ответить
Развернуть ветку
Linosia 97

И да — спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Спасибо за статью. 
Действительно у Нинтендо есть возможность предоставить доступ к отчёту продаж. Там конечно есть погрешность на сколько мне известно, не совсем статистика реального времени. Конечный отчёт приходит в виде электронного документа. А деньги зачисляются на счёт самой Нинтендо.
Сони все плохо. Система неудобная. Больше подходит слово - отсутствует. Отчёты приходят в виде файлов xls. Причем отчёты  Европы нужно качать, а Америки приходит на почтовый ящик. Т.е подделать можно, если речь идёт о нечесном издателе. И как говорится все для людей, деньги не приходят на счёт, пока издатель не создаст счёт фактуру по общей сумме на имя сони. 

Ответить
Развернуть ветку
Аркадий Скрыльников

Нам издатель не дал доступ объясняя это тем, что если он даст нам доступ то мы увидим отчеты всех игр издателя а не только нашу. Это правда?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
FireBurn

Спасибо! Осталось найти хорошего издателя.
А вообще насколько муторно воплощение идеи о том, что ты сам себе издатель и сам переводишь, распространяешь и тп и тд?

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Reflection of Mine и Catmaze на ПК были изданы самостоятельно. Если брать именно эту платформу - не так уж и муторно.  У меня есть лекция о том, как выпустить игру в Steam
https://youtu.be/V8X-8J5if_s

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
FlyTroll

Я правильно понимаю, что сейчас занимаешься издательством игр на свитч?

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Да, но очень... неторопливо. Я не в активном поиске проектов, мне пока их хватает.

Ответить
Развернуть ветку
lamurchik

Порно арт в ленте да еще и в геймдеве. 

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Науменко

Хорошая статья, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Pixel Greeds

Огромное спасибо! Все по делу.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Абрамов
30% заберет Steam, 5-6% составят возвраты, 30% заберет издатель. Вы получите на руки 35% от стоимости игры, а точнее – 35 рублей. С которых еще заплатите 13% подоходного налога, если вы физик, или 6%, если вы ИП

Зачем кому-то зарабатывать деньги за нихуя. 

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Абрамов

Интересная и плезная статья! Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Nikolai Usachev

На мобильных рынках те же проблемы, что и описаные в статье. И факт в том, что крупные издатели наотрез отказываются как-то дополнять или что-то менять в их договорах. При чем, в некотором плане, ситуация даже печальнее. Например: до договора об издательстве, вам предлагают договор тестирования KPI, и уже в этот момент вы должны передать все права на игру издателю, при чем не только на мобильных платформах, но и на других, т.к. платформы не прописываются в договоре. Когда просишь менеджера дополнить договор пунктом с уточнением платформ (Ios/Android), тебе вежливо отказывают, объясняя что не могут менять типовой договор. Получается, если вы уже выпустили проект на ПК или консолях, или планируете это сделать, то уже на этапе тестирования KPI вы будите должны издателю, даже если он в итоге не захочет издавать вашу игру на мобилках. Печаль

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Мацанов

Я хоть и просто игрок, читал с интересом. Перешлю другу, который на программиста учится, вдруг полезно будет.
О, так ты разработчик Fearmonium! С первой статьи про неë добавил в вишлист, ждëм)

Ответить
Развернуть ветку
Daniel Kamenev

Не со всем согласен, но в целом статья хорошая. Слишком категоричная и пессимистичная ИМХО.
1) Уже давно не каждый издатель хочет "сожрать" или "выкачать" разработчика. 
Все таки деловые люди, да и сегмент достаточно узкий(в плане качества). По этому издателю тоже выгодны простраивать честные и понятные отношения с разработчиком. Конечно всегда есть акулы-великаны (ЕА, Юбисофт, Близзард) и маленькие недобросовестные издательства, которых стоит опасаться.
2) "Если издатель портирует игру, но отказывается от пункта, в котором релиз возможен лишь с вашего письменного одобрения, то это значит, что издатель планирует сделать плохой, кривой и дешёвый порт. Сколько мы таких видели?" - палка о двух концах. Часто при работе с маленькими студиями и инди-разрабами сталкиваешься с сильным синдромом творца. Если разрабочику не понятен, не нравится или просто не хочется соглашаться с вашим методом продвижения игры - поздравляю, вы попали в болото согласований. При том что по факту у разработчиков зачастую не хватает собственной экспертизы, чтобы понять на какой платформе игра выстрелит, а на какой нет. 
3) "Если вы рассчитываете, что издатель проведет успешную маркетинговую кампанию, то вы ошибаетесь. Если у вас хорошая игра – то это вы проведете издателю успешную маркетинговую кампанию." - тут как бе в корне не согласен. Да, хорошая игра продаст себя сама. Но рассказать о себе она сама не сможет. И разработчику в 90% случаев сложно или попросту невозможно самим заниматься маркетингом (не хватает свободных рук, экспертизы, ресурсов и т.д.). Маркетинг игры - это не только ваши рекламные материалы в Steam или консольных шопах (хотя и их надо подготавливать с умом, по ТЗ и по ходу дела адаптировать снимая метрики.) Выдвижение на награды, присутствие на гемдев эвентах, СММ, Инфлюэнсер маркетинг и т.д. В общем хороший маркетинг для игры - как парус для корабля. Корабль может двигаться и вёсельной тяге, но с парусом как-то быстрее, практичнее и комфортнее.

В общем читайте что подписывайте и имейте ввиду с кем имеете дело.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 65 комментариев
null