«Геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения»: четыре способа сделать так, чтобы вашу игру заметили

Одной «мемности» часто недостаточно.

Финансовый консультант Джейсон Делла Рокка на сайте CMF Trends опубликовал текст, в котором рассказал, какими чертами должна обладать игра, чтобы аудитория нашла её в огромном количестве тайтлов, выходящих ежедневно.

«Геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения»: четыре способа сделать так, чтобы вашу игру заметили

По словам Делла Рокка, раньше разработчики почти все свои силы уделяли лишь творческой составляющей создания игр и мало занимались продвижением. Но со временем ситуация поменялась, и в маркетинг начали вкладывать намного больше сил и денег.

Стратегия многих студий заключается в том, чтобы использовать любые каналы передачи информации для распространения рекламы о своей игре. Но проблема в том, что зачастую этого недостаточно, и всё это перекрывается громкими и вездесущими рекламными кампаниями крупнейших игр — GTA, Assassin's Creed и так далее.

Никакие ваши усилия не сравнятся с маркетинговым ивентом для God of War, ради которого стримеров, журналистов и блогеров позвали в Грецию, чтобы посмотреть на гладиаторские бои.

«Геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения»: четыре способа сделать так, чтобы вашу игру заметили

Нет смысла пытаться играть на той же территории и пытаться «перекричать» крупного конкурента. Лучше избегайте этого и используйте иной подход. Примите во внимание тот факт, что «геймдизайн должен стать частью маркетингового уравнения» — попробуйте встроить в саму игру вещи, которые помогут ей привлечь аудиторию. Если сделать всё грамотно, то тайтл будет продавать себя сам — сарафанное радио и сообщество, растущее вокруг игры, создадут нужный импульс.

При этом важно, чтобы такие геймплейные особенности были запланированы ещё на ранних этапах создания игры, а не добавлены в последний момент. Когда разработчики приступают к новому проекту, они должны сразу же задать себе вопрос — как игроки смогут найти эту игру? И недостаточно просто «сделать что-то запоминающееся». Делла Рокка выделил четыре критерия, которым должна соответствовать игра, чтобы привлечь внимание широкой аудитории.

«Мемная» расшариваемость

Пожалуй, это самая очевидная категория, которая включает в себя всё, что делает игру «вирусной». Вот несколько примеров:

  • Причудливый крючок: Untitled Goose Game породила бесконечное количество мемов, которые наводнили соцсети и привлекли внимание СМИ.
  • Завораживающий арт: у Gris, Sable и Ooblets уникальная и красивая эстетика, из-за чего игроки хотят показать их своим друзьям.
  • Возможность создавать гифки и видеоповторы: Factorio позволяет генерировать повторы игры, которые смотреть не только интересно, но и полезно — в них спрятано множество подсказок для решения головоломок, что поощряет обмен информацией.
  • Повторение жанровых черт других игр: многие фанаты будут рады поиграть в проект, который напоминает их любимый тайтл. Так, например, для любителей Sim City подойдёт Cities: Skylines, а для поклонников Harvest Moon — Stardew Valley.
Sable
Sable

В некоторых случаях игра становится «мемной» непреднамеренно. Но такой успех можно и спланировать: например, авторы Poly Bridge добавили систему повторов, которая позволяет игрокам легко записывать, экспортировать и делиться фрагментами своей игры. В Nimbatus также можно было генерировать завораживающие гифки, благодаря чему игроки узнали о ней и поддержали кампанию на Kickstarter.

В MidBoss есть возможность сделать скриншот своей «карты смерти», а затем автоматически опубликовать её в Твиттере. После этого другие игроки могут самостоятельно запустить этот неудачный забег и собрать лут оттуда.

MidBoss
MidBoss

Внутренняя расшариваемость

Эта черта напрямую связана с геймплеем, поэтому её особенно важно запланировать заранее.

  • Возможность бросить вызов: Forza Horizon позволяет игрокам бросать или принимать вызов своих друзей, чтобы побить их рекорд скорости преодоления круга.
  • Запрос помощи: в Candy Crush Saga можно попросить друга о помощи, если время в игре заканчивается.
  • Поощрение за приглашение в игру — такое можно увидеть в World of Warcraft и EVE Online.
  • Дружеские баффы: в Stronghold Kingdoms можно собрать армию численностью до 300 юнитов, а также дополнительно набрать ещё 200 от друга.
Stronghold Kingdoms
Stronghold Kingdoms

Но важно помнить, что любая подобная функция должна быть очень хорошо сбалансирована, чтобы не нарушить игровую экономику или не повлиять негативно на геймплей.

В мобильной игре Puzzle & Dragons игроки должны выбрать монстра другого игрока в качестве помощника, прежде чем войти в подземелье. Владелец помощника получает очки, которые необходимы для получения новых монстров. Чем больше играешь, тем выше шанс, что собственный монстр станет помощником для кого-то другого.

Интерес для просмотра

Стримеры стали неотъемлемой частью процесса поиска игр. Поэтому мудрые разработчики оптимизируют свои игры так, чтобы там была интеграция с различными платформами.

  • Баффы и помощь от зрителей — это, например, можно сделать через Twitch в Rage 2.
  • Интегрированная игра: Jackbox Party Pack, Streamline, Darwin Project и Choice Chamber были созданы для взаимодействия между стримерами и их аудиторией.
  • Экспертная игра: Rocket League и My Friend Pedro позволяют умелым игрокам показывать своё мастерство, привлекая толпы фанатов — и вдохновлять тех на новые свершения в игре.
  • Оптимизированное вещание: разработчики Beat Saber сделали специальные инструменты, чтобы стриминг VR-игры хорошо работал. Это значительно повысило её популярность.
Rage 2
Rage 2

Важно, чтобы игра позволяла генерировать уникальные впечатления, которыми стримеры могли бы делиться со своими зрителями.

Платформа для общения

Этот критерий использует закон Меткалфа, благодаря которому можно вычислить, что ценность игры и вероятность найти её возрастают экспоненциально по мере роста базы игроков.

  • Таблицы лидерства — они есть во всех крупных сетевых играх: Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, League of Legends.
  • Разрозненная информация: поклонники Dark Souls по крупицам собирают информацию о лоре игры, а затем делятся ей, обсуждают и анализируют.
  • Викификация: сборки колод в Hearthstone настолько сложны и многочисленны, что поклонники создают целые энциклопедические ресурсы, чтобы помочь друг другу.
  • Увеличение размера испытания: в World of Warcraft есть рейды, которые требуют от гильдии хорошо скоординированных действий для прохождения.
Hearthstone
Hearthstone

В более широком смысле эта категория связана с развитием сообщества вокруг вашей игры. Например, в ролевой игре с элементами выживания Outward нет инструкций о том, как взаимодействуют магические предметы, и отсутствуют рецепты, необходимые для приготовления пищи. Игроки создали энциклопедию, а также транслировали игру, чтобы вместе исследовать и обсуждать её.

Конечно, всегда нужно помнить, что за всем этим должна стоять хорошая игра с интересным геймплеем. Ни один из вышеперечисленных методов не поможет, если проект окажется скучным.

Надежда — это не действенная маркетинговая стратегия.

Джейсон Делла Рокка, финансовый консультант
44 показа
6.5K6.5K открытий
11 репост
38 комментариев

Чем дальше маркетолухи залезают в процесс создания игр, тем хуже игры становятся

Ответить

Геймдизайнеры: делают иммерсив симы с тонной разных возможностей прохождения типа Прей 2 или Дизоноред 2
Игроки: НУ МЫ ЧЕТ НЕ ЗНАЕМ
Продажи: хуевые 
Маркетолухи: а давайте сделаем очередную дрочильню с цветными пушками и врагами-губками
Игроки: ДАЙТЕ МНЕ ЕЩЕ ЭТОГО ДЕРЬМА

Ответить

Чувак, это бизнес, как не крути. 

Ответить

кто виноват что это работает?

Мне кажется что игры становятся хуже лично для тебя, но для толпы они становятся лучше иначе кто бы их покупал.

Мне например нравятся симуляторы, но их не любит общество, вот и страдал когда была только Сега. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Объясню. Да, замечательно играть в игру, при создании которой ни один совет "маркетолухов" не был использован. Но тогда приходится надеяться только на гениальность создателей, которые сами, по собственному наитию, напихали в игру элементов, которые сделали её мемной, расшариваемой и напоминающей что-то очень родное из раннего геймерского детства.
Чувак просто описал то, что гарантировано сделает игру продаваемой, и не важно, прочитает это будущий геймдизайнер на дтф, или придумает сам.

Ответить

Маркетологи постоянно рожают подобные посты в стиле "нужно хайпить, нужно рекламировать". Однако эти товарищи забывают, что не они делают основную часть продаваемого ими продукта. Так что давайте каждый будет заниматься своей работой и не нужно возлагать на плечи геймдизайнера не его задачи. Пусть он придумывает хорошую игру, а хайпить будем опосля.

Ответить