Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей

Даже Dark Souls можно сделать доступной.

Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей
11K11K открытий

Почему люди так любят, говоря о сложности – приводить в пример DS? Игра ведь не сложная и уже давно открыта для всех групп игроков.

Ответить

Мне нравится атмосфера и стилистика серии DS.Привлекательная игра.Но я не могу в нее играть.Она слишком сложная для меня.После 3-5 попыток пройти какого либо босса я устаю от игры и теряется интерес.Был бы режим для нубов вроде меня,я бы с удовольствием прошел бы все части.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Большинство современных «геймеров» считают игру сложной, если любого босса нельзя убить с первой же попытки или если тебя может убить любой враг в игре, даже самый первый.

Ответить

Это просто ленивые рукожопы создали такой «культ сложной DS», и теперь вешают везде этот «ярлык», как только появляется подходящий случай.

Ответить

Сложность ДС - вопрос интимный и очень личный для каждого игрока.
Заключается "сложность" по большей части не в циферках ХП, атаки и так далее, а в освоении всех нюансов и механик игры, о которых можно узнать только методом проб и ошибок. Отсюда получается, что количество этих самых "You Dead", зависит только от понимания "правил" игры.
Другое дело, что игра умеет удивлять - вываливая на игрока кучу уникальных противников/ситуаций, каждый из которых требует своего подхода, а то и идёт в разрез с предыдущим опытом. Тем самым обучение в ДС не заканчивается вплоть до полного прохождения игр. И это просто прекрасно.

Личный опыт игрока в ДС преобладает над внутри игровым. Поэтому для игрока который не знает "правил" ДС всегда представляет собой сложную игру. Но стоит её пройти хотя бы раз и те же самые ситуации уже не вызывают трудностей.

Ответить

Строго говоря, в Дарк Соулс действительно есть лёгкий режим, и он называется "маг", за которого даже я проходить могу. Правда, за него даже мне проходить как-то скучноватисто, но это уже совершенно другой вопрос, не к сложности :)

Ответить

Не сложная после 1-2 прохождений,1 раз в любой из частей проблема и неизвестность,сложность и интерес,так 2 дарк соулс я прошёл 8 раз и полностью доволен,так как после 2 прохождений разными класами сложности нет,сейчас на 9 раз я знаю все локации,боссов,пути и тактики,но из-за атмосферы ,геимплея я продолжаю играть.

Ответить

Потому что это игра которая напомнила современным геймерам и журналистам о сложности, при этом не являясь инди игрой, сделанной 1 человеком - если совсем грубо и кратко. А если совсем коротко - это Dark Souls of Journalism очередной.

Ответить

Согласен полностью. Через неделю после релиза в сети уже гайды, спидраны и прочие прохождения на контроллере от Гитар Хиро. Или не руинишь «экшпириенш», и играешь сам. Механика игры примитивна до одурения. Кому-то просто со своими нервами совладать сложно. У меня есть решение проблемы для таких людей:

Ответить

Унификация -- это путь к деградации. Игра не может нравиться всем. Это аксиома.

Видеоигр и без того слишком много чтобы они всем угождали. Когда-то они ориентировались на определенную нишу. Это делало игры уникальными и особенно интересными для людей, на которых те рассчитаны (свою нишу). Сейчас игры напротив: рассчитаны на максимальную аудиторию. Но в своей попытке угодить всем и сгладить острые углы -- они никому не угождают по-настоящему, становясь беззубыми. Как следствие -- откровенно проходными, теряя в глубине, а вместе с ней -- авторском замысле (если он был).

Если убрать камень преткновения из заведомо нишевой игры, то она вроде бы становиться проще, верно? Но достаточно изъять всего один камень чтобы сломать эффект домино: одна убранная костяшка, перестаёт толкать остальные -- это механики, которые отсекаются вместе с ними. В итоге: ты не понимаешь замысел игры. В этот момент она становится для всех и не для кого одновременно: чем меньше она кусает, тем меньше она цепляет (если таковой задумана, конечно же).

Ответить

Статья про возможность настроить игру, а вы обвиняете её в унификации. При этом сами же предлагаете унифицировать прохождение игры, как будто у игроков нет свободы, и они должны играть ровно так, как задумал разработчик, и получать ровно те впечатления, какие задумывал разработчик. Но это же попросту глупо. Не люблю сравнивать игры с другими формами произведений, но давайте не будем запрещать читать книгу, делая месячные перерывы, или пропускать скучные моменты.
Игра -- это не святыня, а ещё одна форма искусства со всей абстрактностью этого слова. Процесс игры -- это не познание чего-то сокровенного и неизменяемого, а своеобразное общение игрока с задумкой разработчика.

Ответить

Последние полгода ставлю только хардкор. Я не «понтуюсь», просто заметил — что по хардкору раскрываются ньюансы, которые разработчики изначально будто закладывали. Например, стелс становится по-настоящему стелсом, либо если пострелушки — то каждый патрон на счету. Так вот прошел Метро обе части. Сейчас перепрохожу Far Cry 4 с максимальной сложностью, отключенным интерфейсом и отключенным автоприцелом — волшебно просто, каждого кустика с кабанчиком пугаюсь!

P.S. Вот эту фразу перечитал 3 раза, так и не понял:
При этом он сопроводил её ещё менее двусмысленным текстом: «Мы не советуем вам делать это; выключайте, только если перманентная смерть действительно портит вам игру — это ведёт к меньшему разнообразию и менее интересным историям».

Ответить

мне тоже нравилось врубать максимальную сложность, но блин, в некоторых тайтлах игра откровенно начинает быть нечестной к игроку.
Например в Думе убитые монстры оживают.
В третьем Сэме становятся невидимыми
В кодле неважно, чем были заняты противники секунду назад, они гарантированно переключатся с твоих союзников именно на тебя и прибьют хэдшотом в голову едва ты высунешься из укрытия итд.

Ответить

Я вот не понимаю. Если человек не может в игру, то он не хардкорщик - это нормально. Он просто не ЦА игры. Если он хочет просто посмотреть на сюжет, пускай вики игры почитает, там всё хорошо расписано.

Ответить

Эмм....нет...ощущение от сюжета что с вики, что с стримами абсолютно другие.саунд ,проработанность мира, красота мира в вике не покажут.

Ответить

Да зачем вики. Есть такая полезная штука на ютубе, как каналы с роликами %game_name% MOVIE и (опционально) + bosses/gameplay, когда интересно содержимое игры, а терпеть или мучить себя игрой в неё нет сил.

Ответить

А как же понты и прочие ачивки, не, это так не работает xD

Ответить

По мнению Брауна, у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик и выставлять любой уровень сложности, который им кажется комфортным.Может ему еще auto-play добавить как в корейских мобильных гриндилках последнего времени?

Ответить

Подобным мнением изгажено большинство игр. Когда в начале игры НАСТОЙЧИВО от игрока требуют выбрать уровень сложности (приводятся всякие аргументы).. А затем на загрузочном экране читаешь подсказку "Помните, Вы можете поменять сложность в любой момент". Так у меня вопрос. Зачем нужно плодить пятёрку сложностей, если в любой момент эту самую сложность можно поменять. Сложность определяет новые правила поведения игрока и вызовы. А если эту сложность всегда можно поменять, то зачем тогда нужно мудрить. Как если бы разрешить использовать читы, но только при самых особых обстоятельствах. Вот только один раз попробовал... Сложность должна выбираться один раз перед началом игры, а затем только повышаться. Если же игрок играет на макс.сложности, то он должен иметь право получить некие особые плюшки по ходу прохождения игры.., быть может более высокую награду за труды.

Ответить

Может ему еще auto-play добавить как в корейских мобильных гриндилках последнего времени?

«только ситхи всё возводят в абсолют»

Если игрок пропустит босса, которого он не мог пройти несколько вечеров подряд и не забросит после этого игру, что же в этом плохого?

Тем более игры сейчас позволяют после прохождения загрузить сейв или нужную главу и «реабилитировать» пропущенный или упрощенной момент.

Ответить

игрок хочет выбрать самый лёгкий режим, так что называть его «режимом для тупых детишек» — это немного по-свински. Wolfenstein (The New Order?), по-моему, так и делал.
модификация, убирающая таймер из XCOM 2Таймер - это камень преткновения для всего сообщества игры. Кому-то нравится, кому-то мешает, кому-то настолько пофиг, что не могут об этом молчать. Из моего экспириенса - он заставляет тебя чувствовать лохом, черепахой, недотёпой, даунито, но по факту всегда успеваешь плюс-минус в него уложиться. Сложно назвать это приятным ощущением, но данный трюк передаёт настрой игры - "вас мало, их много - сделай дело и тiкай с села".

Ответить

Wolfenstein, как и Doom, игры бодрые и в какой-то мере хулиганские, и легкое подначивание игрока, как мне кажется, вполне укладывается в эту концепцию. Грубо говоря, если тебя оскорбит иллюстрация к "Can I play, daddy?", то вряд ли ты вообще будешь интересоваться игрой про нацистов на мать её Луне! и вообще в нее играть.

Ответить

играю всегда на лёгкой сложности иногда делаю читы на деньги или прокачку, так как геймплей мне всегда был не особо интересен и что бы не заострять на нём внимания стараюсь более менее его под себя подстроить и меня не касается как люди любят напыщенно говорить что всё что ниже высокой сложности для инвалидов и детей, играя на лёгкой сложности ты теряешь 90% ощущения от игры и тому подобная чушь.
и да в ДС я не играл не потому что она сложная(да и не сказал бы что она сложная), а потому что там только лор и не сюжета в 3 части я дошёл до большого дерева понял что дальше всё будет в том же скучном ключи и удалил игру.

Ответить

Про терять ощущения это не чушь, разработчики (в большинстве своём) делают игры под средний уровень сложности. Играя на легкой ты проходишь сюжет, да, глупо за это осуждать человека, но играя на более высокой сложности больше подгружаешься в атмосферу (хотя это зависит от игры). Но люди разные бывают, и всем нужно от игры что то своё.

Ответить

Ну логично, ты не теряешь ощущение от игры, ты добровольно и осознанно отказываешься от оного.

Ответить

Мне кажется стримы придумали именно для тебя

Ответить

Теперь игрок-казуал не инвалид, а человек с ограниченными возможностями

Ответить

Я вот правда не пойму, понимает ли троллоло, которое пишет "не играешь в игры по хоркору -- инвалид", что оно принципиально ничем не отличается от быдла, которое орёт "не играешь в футбик каждый день, и не запиваешь потом водовкой -- не мужык"?

Ответить

Наоборот, "хардкорщик" - человек с неограниченными возможностями. И временем)

Ответить

«у игроков должна быть возможность играть так, как им хочется»
... играя в другие игры.

Ответить

Читая комменты про хардкор и его неоспоримую ценность придумал такой мысленный эксперимент. А давайте переложим все вышесказанное на индустрию кино. Вот предположим, что Мел Гибсон снял Апокалипто на языке индейцев... И не стал добавлять субтитры. По его задумке для получения нужного опыта от фильма зрители должны выучить этот язык, иначе впечатление будет не то, которое он рассчитывал произвести. И я уверен, найдутся те, кто скажет, что это гениально и не надо спорить с видением режиссёра. Но многие другие сочтут, что автор ебанулся и пойдут качать сабы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот предположим, что Мел Гибсон снял Апокалипто на языке индейцев... И не стал добавлять субтитры.

Пример был бы хорошим, если бы геймплей не был универсальным языком, понятным всем людям на Земле.

При этом я понимаю, что разные уровни скилла вполне можно приравнять к разным языкам при желании.

p.s. я скорее отношусь к лагерю тех людей, которые выступают за введение нескольких уровней сложности во всех играх. А заявления "аристократичных" хардкорщиков про "ты играешь неправильно", "не так как задумали авторы игры" - просто смехотворны. Игра же моментально потеряет в элитарности, когда рядом с вами будет тусоваться "казуальная чернь", которая не вкусит всех прелестей механик.

p.s.2: интересно, а та часть хардкорщиков, которая забила хер на лор, диалоги и сюжет и просто хардкорно траит боссов "как надо" - они играют правильно или нет? Да, геймплэйно они играют вполне канонично, но при этом пропускают кучу скрытого контента в игре. Вот же идиоты, правда?

Ответить

Существует киноязык - это универсальная вещь, как и язык музыки (мы все так или иначе слушаем музыку на разных языках, этими языками не владея). Хороший режиссёр владеет киноязыком (хорошие музыканты, даже не зная нотной грамоты, всё равно играют в одной тональности, в унисон и т. п.) и его фильм становится понятен любому без слов (заметьте, что хорошее кино можно посмотреть без диалогов или с выключенным звуком, и понять при этом о чём оно). У игр тоже есть свой уникальный язык, который складывается из гейм-дизайна и нарратива. И как раз Dark Souls - замечательный пример игры как отдельного вида искусства, где всё понятно без лишних слов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Блин, ну вот дс предлагает игроку преодолеть определенные трудности и порадоваться за себя, а по идеям этого человека, игрок типа должен сказать "Да легко! Ща я планочку пониже сделаю". Может это и не плохо, но точно не про дс.

Ответить

Он говорит, что ничего плохого не будет, если будет низкий уровень сложности в описании к которому будет написано что это не каноничный способ играть в их игру.

Ответить

Ну как сказать, уровни игроков разные и что для одного приятный вызов, то для другого может быть непреодолимой планкой.

Мое ~девушке~ жене, нравиться лор и сюжет Ведьмака, но с ее навыками аркад и экшн игр, единственная возможность играть в него это минимальный уровень сложности.

Также есть знакомые которым интресен DS и они его пробовали, но пройти игры они смогут только на более легком уровне (меньше damage, больше здоровья и выносливости по умолчанию). И даже на меньшем уровне сложности игра будет для них вызовом. Ну не все же имеет большой игровой опыт и проходят 2-10 игр за год ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

Ответить

Тупо коротко сделаем большинство вещей условными напишем это так что бы человек не обиделся и не чувствовал ущемления в своём выборе тупо музей сделать из игр

Ответить

Чувак, загугли про запятые. Глаза вытекают такое читать же.

Ответить

Всё очень просто же. Есть группа игроков, которая хотела бы сыграть в игру XXX, но она для них слишком сложна (точнее, нет времени и/или желания изучать её механику). В отсутствие пониженного уровня сложности они в эту игру играть не будут, т.е. не принесут деньги авторам. А при наличии - будут и принесут.
    
Тот факт, что игрок-ваншотер добровольно лишает себя части игрового экспириенса - его личное дело. Но и тот факт, что разработчик принципиально "хардкорной" игры добровольно лишает себя части заработка, в общем-то тоже его личное дело.
    
Идеально этот вопрос решён в некоторых адвенчурах: не можешь решить загадку - получи намёк, не помогает намёк - получи подсказку, совсем тупой и не понимаешь подсказок - получи готовое решение и вали уже отсюда.

Ответить

Так в DS по-моему такая формула и спрятана в игре - не можешь решить задачу - почитай намеки на тактику в кики/посмотри гайд/позови npc или других игроков/используй более надежное оружие или сэйфовую тактику и т.д. и т.п. Я по этой причине как раз от всего этого отказался, ибо тут как с восхождением в Celeste - либо ты делаешь это здесь и сейчас, соло, либо не делаешь это вовсе и идешь уже другим путем, но соответственно ты должен сам для себя понимать что это уже некий другой способ игры. Даже по лору это как то непредпочтительно , при этом я ненавижу людей с гитгудами и бэкситгеймингом которые знают как нужно играть и все такие из себя хардкорщики, кичиться тут нечем. Каждый выбирает для себя по сути свой экспириенс.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Грустно это все, если честно. Грустно, что все подобные рассуждения нацелены в первую очередь на проекты, которые отличаются от общей массы штампованных игр. Это как очень хотеть заняться сексом, но не хотеть хоть что-то ради этого делать.

Ответить

Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, порассуждал на тему уровней сложности в играх, и пришёл к выводу, что введение более лёгких режимов не может повредить ни одной игре — даже Dark Souls и Cuphead.Сразу видно дилетанта. Из песни слов не выкинешь! Именно целостность и баланс проекта от разработчиков, то, как они его видят, делает игру неповторимой. А в этой статье все про то, что продать побольше и угодить всему и вся. Именно из-за такого подхода к играм, изложенного в этой статье и превращают настоящие игры в "удобовариваемый контент", где от игры одно лишь название.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Потому что Dark Souls лучше продаёт нежели Celeste.
Game Journalism in a nutshell

Ответить

Коммуникация коммуникацией, но в некоторых играх сам факт наличия данной опции может крайне навредить. У каждой игры должен быть уникальный подход к этому вопросу. А так хотят все под одну гребёнку замести. Таким образом и кнопку "скипнуть уровень" сможем оправдать.

Ответить

Таким образом и кнопку "скипнуть уровень" сможем оправдать.

— Вы похоже нет, а я уже могу оправдать пропуск уровня или босса, это можно обыгрывать концовкой или сюжетом — не смог всех спасти, получил концовку главы или игры с жертвами.

И оставить возможность переиграть пропущенный участок.

Ответить

Должны быть недостижимые игры, которые демонстрируют пределы.

Ответить

всем легкий доступный режим, парни

Ответить

Унификация -- это путь к деградации. Игра не может нравиться всем. Это аксиома.

— Аплодирую, вы абсолютно правы.

Но в статье речь не об унификации сложности, что есть зло. Skyrim — брр....

Речь о создание альтернативных режимах с предупреждением! создателей игры, о том какой именно режим дает полное представление об игре.

А тут уж «каждый сам себе буротино» — кто будут превзмогать получая максимальные впечатления именно так, как задумали разроботчики.

А кто-то, лишившись полного раскрытия механик получит возможность познакомиться с игрой, а возможно после прохождения, если игра вызовет восторг, то он попробует пройти на «правильном» режиме сложности.

Ответить

О, Скайрим! Вспомнишь - вздрогнешь. Как ползунок сложности ни крути - либо всех аннигилируешь, либо ковыряешь полчаса, как рейд-босса в какой-нибудь мморпг. Именно Скайрим оформил в моем сознании окончательное представление о том, что меню с выбором уровня сложности - унылейшая условность. А наличие такого в рпг - и вовсе лень/недостаток_времени разработчиков, где выбор сложности вплетается в механику разнообразием экипировки(дарк соулс), прокачки(старые фоллауты, арканум) и сюжетных-геймплейных развилок (фф15, шестеренки, dishonored).
P.S. Крайне напрягает перед запуском игры пытаться угадать "а какой же игра задумывалась, тестировалась"? Мне брать хард, чтоб все механики работали. Нормал, ибо он звучит, как по-умолчанию. Либо изи, потому что ничем от нормала не отличается, кроме количества гринда?

Ответить

"«Assist mode» звучит прекрасно — возможно, именно в Celeste это название подглядели создатели Super Mario Odyssey"
Super Mario Odyssey вышел раньше Celeste. В видео упор делался на то, что даже если в такой AAA игре как SMO есть режим с таким названием - значит они(авторы Celeste) сделали все правильно.

Ответить

Спасибо, исправил.

Ответить

При этом не забывайте что Celeste Classic была разработана ещё раньше.. я конечно не знаю использовался ли там такой мод, но... с Super Mario Odyssey забавно другое - в тот же год вышла игра Hat in Time где нужно было бросать шляпу и вообще много чего вокруг этого было заточено, 3д платформер, который уже давно был на кике, так что где и кто раньше это придумал - это всегда вопрос, может это SMO такой инновационный, но почему то всегда все судят в пользу более популярной игры, хотя на деле это не всегда так.

Ответить

у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механикА вообще, достаточно интересная идея, но только если игроку дают заменить одну механику другой. Что-то типа ввести альтернативу, но не афишировать её чтобы игрок вроде как сам нашёл другой путь и чувствовал себя хорошо от этого. Относительно механик вспоминаю последние игры арканов, а из боссов например дед-снайпер из мгс.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Для меня плохая реализация сложности, когда надо долго и упорно бить босса (типично для сосолей). Или рутина с выцеливанием уязвимых мест (типично для сосолей). Что касается шутеров\хорроров, то зачастую сложность увеличивают за счёт уменьшения количества патрон или увеличения количества мобов (или увеличение точности стрельбы этих самых мобов). Я же считаю, что сложность должна на прямую зависеть от ИИ врагов (вариативности тактик), против которых игрок должен применять различные решения. Сражения должны быть более интерактивными и менее предсказуемыми. Если судить по сосольным "шутанам", то там никто не заморачивается.

Ответить

же считаю, что сложность должна на прямую зависеть от ИИ врагов (вариативности тактик), против которых игрок должен применять различные решения. Сражения должны быть более интерактивными и менее предсказуемыми.

— Такой подход на самом деле чудесен, но при чем же «сосоли» © Денис Золотцев

когда надо долго и упорно бить босса

Можно вспомнить много примеров и без мультиплатформы, ее я полагаю испортили «сосоли»?

К примеру босы в серии The Gothic.

Сражения должны быть более интерактивными и менее предсказуемыми. Если судить по сосольным "шутанам", то там никто не заморачивается.

— Вы похоже не играли серию Halо. Есть и другой пример, хотя это и не чистый шутер ratchet and clank

Вопрос без сарказма — вы можете привести пример игры в которой есть интересные босы без «толстокожести» и без стрельбы по уязвимым местам? Мне кроме первого Unreal ничего в голову не приходит.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ради расширения аудитории (а еще портирований, переизданий и увеличения прибыли) стоит хоть 100 опций добавить с визардом. Или даже мини-игры с опциями, или даже поместить опции в бонусы, или опции оформить в сезонные модификаторы !
Слишком это все похоже на продажи орешков, а потом орешков с маленькими щелкунчиками, а потом уже щелкунчиков с орешком.

Ответить

"даже дарксоулс")))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) Айфреймы переката ещё удлинить чтобы спамить их пришлось не так активно и всё) правда она тогда остатки геймплея растеряет

Ответить

Прочитал тонну комментариев (но не все), и мне кажется странным столь частый аргумент:"разработчики так сделали, значит так надо и менять нельзя". Разработчики это некие божества, которые не могут ошибиться? Издатель, сроки, лень или что-либо ещё. Если разработчик сделал откровенно убогую механику, которая скорее раздражает, нежели даёт какой-то опыт, то почему опция "отключить X" помешает, если она, собственно, опциональна? Без примеров, ибо мой главный вопрос состоит в том, почему многие здесь защищали разработчиков, если они так же могут ошибиться и сделать что-то не так хорошо, как могли бы.

Ответить

Тут скорее: разработчики сделали игру, а потом добавили уровней сложностей, чтоб расширить аудиторию. Поэтому сыграй еще в одну игру: "Помоги Даше найти тот самый изначальный уровень сложности", который задумывался и тестировался, на который опираются все игровые механики. Игра - это целостный продукт. Выкинь из соулса периодические спайки сложности (боссы, собаки, фантомов) - это будет другая игра. Возможно, для многих она окажется гораздо лучше. Но кому доверять: создателям, которые собрали все это в работающий механизм и знают огромное количество деталей, или группе капризных игроков, которые и не подозревают об этих деталях, но шум от них будет всегда, как игру не меняй?

Ответить

Помнится, когда вышла гонка Driveclub на ps4, многие баттхёртили, что там нельзя менять уровень сложности и просили разработчиков сделать упрощённый режим. У меня тоже местами припекало от сложности, особенно после игр серии Forza, где сложность очень гибко настраивается от "игра играет сама в себя" до "порви задницу на британский флаг и всё равно приди последним". В Driveclub, чтобы разблокировать следующий этап, надо было набрать определённый минимум золотых звёзд в предыдущем. Звёзды давали за выполнение определённых челенджей в гонках, типа "финишируй в первой тройке", "держи среднюю скорость не менее XXX км/ч", "заверши круг с таким-то временем" и т.д. И ближе к концу, когда гонки становились сложнее, а испытания более суровыми, игроки с менее "прокачанным" гоночным скиллом просто застревали. Не могли разблокировать этап. Разработчики долго отказывались что-то делать, мол "мы так и задумали", но потом в каком-то патче всё же ввели "серебряные" звёзды. Сама сложность гонок не изменилась, но испытания на серебро были попроще, соответственно такие звёзды было легче получить и пройти дальше. Как по мне, неплохое компромиссное решение. И волки сыты и овцы целы.
Что же касается игр серии Souls, то саму сложность боёв я бы оставил как есть, но сделал бы как опцию какой-нибудь другой способ облегчения жизни. Ну скажем отдельный режим, где убитые враги больше не возрождаются. Тогда бы игрок хотя бы чувствовал прогресс, что он не зря здесь бегает, а методично уменьшает поголовье нечисти.

Ответить