Возвращение в детство с AI

Однажды, на волне ностальгии, я вспоминал свое детство, проведенное на огороде летом с родителями. Появилась идея воссоздать эти воспоминания в формате видеоигры, чтобы поделиться своими впечатлениями с другими. На тот момент я еще не знал, каким образом реализовать эту идею, но точно понимал, какие чувства и эмоции я хотел бы передать игрокам.

Я постоянно возвращался к этой задумке и записывал все мысли в долгий ящик, пока несколько месяцев назад я не взял себя в руки и не начал работать над игрой.

Эстетика

Изобилие природы в окружении сельской местности, типичной для советской эпохи, в сочетании с нескончаемой жаждой приключений — эти три кита стали основой для дальнейшего развития игры.

Я долго не мог определиться с визуальным стилем, поэтому решил объединить все, что мне нравится. Для передачи сюжета я использую элементы визуальной новеллы, но оставляю возможность свободного исследования открытого мира с изометрической проекцией.

Персонажи

Создание персонажей происходит с использованием технологии DALL-E 2.

Сначала я генерирую множество вариантов, иногда доходит до нескольких десятков.

Затем вручную довожу до финального результата и добавляю несколько вариантов эмоций.

В зависимости от персонажа, на это у меня уходит от 2 до 4 часов.

Графика

Я хотел создать ретро-атмосферу, поэтому начал собирать мир из тайлов.

Благодаря низким требованиям к ресурсам, я смог воссоздать все окрестности, куда я только мог добраться в детстве.

Затем наложил более реалистичную процедурную траву поверх тайлов с травой.

Далее отдельным слоем посадил лес и кусты.

В конце были добавлены различные объекты, использующие пиксель-арт шейдер.

Такой шейдер позволяет превращать любые модели, в спрайты, которые сильно напоминают пиксель-арт. Это позволяет избежать необходимости рисовать спрайты вручную. Разработчик данного шейдера находится в постоянной связи и помогает мне интегрировать его в игру, быстро исправляя ошибки.

Основным вызовом было добиться того, чтобы все эти различные стили выглядели хорошо вместе, особенно при смене дня и ночи. Приходится управлять освещением вручную для многих элементов.

Музыка

Для того, чтобы точнее передать атмосферу, я делаю особый упор в игре на музыку.

Мне хотелось создать множество композиций в жанре Retrowave / Sovietwave. Для этого я воспользовался инструментом Mubert AI, который позволяет создавать треки по текстовому описанию с помощью нейросети. Мне потребовалось сгенерировать несколько сотен треков, после чего я выбрал наиболее подходящие для игры в духе жанра.

Вот пример треков (фоновые изображения также были создани нейросетью).

Сюжет

Сюжет основан на моих воспоминаниях из детства, а персонажи представляют собой собирательные образы моих друзей.

Во время написания кода игры я постоянно использую инструмент Copilot, который также является нейросетью для ускорения разработки. Но что самое удивительное, этот инструмент очень сильно помог мне в написании сценария.

Как видно выше, в процессе написания диалога система сама предлагает возможные варианты ответа, которые можно использовать как для вдохновения, так и использовать как есть.

Также я исользую ChatGPT для перевода на английский, русский и японский.

Геймплей

Управление в игре очень простое. Можно играть при помощи мыши, а можно использовать клавиатуру или геймпад. По мере продвижения, игрок может взаимодействовать с другими персонажами, сражаться с врагами и проявлять смекалку, чтобы выходить из трудных ситуаций.

В результате получается игра Кислородный Коктейль.

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Sibi

Напомнило один пост с реддита (осторожно: эльфийский)

Ответить
Развернуть ветку
klopizh
Ответить
Развернуть ветку
Anton Pushkarev
Автор

в точку :D

Ответить
Развернуть ветку
Kristaller

Выведи картинку в ленту

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Tamch

Тэги поставь еще

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Кстати про "нейросетки". Когда занимался сцераниями (переиод графомании) пользовался русским тезаурусом от UniSpell 2.0. В то время русских тезаурусов вообще не было, а этот был прямо хорош. Недавно полез посмотреть - может все-таки появился какой-то нормальный русский тезаурус, но похоже что нет. Какие-то огрызки, концепты и прочая кривая муть (не знаю чем русские лингвисты в своих институтах занимаются, но явно не работатой). Так что древний мамонт UniSpell 2.0 до сих пор актуален.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Японцы тут, как всегда, были первыми со своей серией "Boku no Natsuyasumi"
https://dtf.ru/games/1144869-chastichka-leta-yaponskaya-seriya-boku-no-natsuyasumi-my-summer-vacation-chast-3
Да и "Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale" весьма самобытна.
Еще вспоминаются "НЕВЕРОЯТНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА ПАРФЕНТИЯ В ДЕРЕВНЕ" (с продолжением) - это уже из наших реалий.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Pushkarev
Автор

йее спасибо за подгонку для вдохновения) ну по сути да, но задумка сделать именно рпг визуальную новеллу, но со стилем старых огородов постсоветского пространства и советвейв

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

В принципе у этого жанра есть название "Социальные RPG". Т.е. все крутится вокруг отношений и взаимодействия персонажей, а "сюжет" это уже больше "вишенка" на торте. Т.е. я бы больше ориентироваться на "симулятор летних каникул" чем на классическую "рпг". Знакомство с местными обитателями, поиск барахла для возведение секретной "крепости" и прочие активности.

В этих симуляторах очень важен принцип ограниченного времени. Т.е. день не бесконечен и на все уходит силы и время. И за одно лето можно все не успеть (не удастся попасть на какие-то праздники. разведать секреты и т.д. т.к. просто не хватило времени, сил, знаний и т.д.). Так что придется приехать туда "еще в следующее лето". И тут мы иммет еще один интересный аспект - цикличность этого самого времени (с которой можно очень хорошо поиграть). Т.е. какие-то активности будут происходить лишь в определенные дни и пройти их с первого раза игроку скорее всего не удастся. Придется в следующем году пробовать. Ну и т.д.

Т.е. лучше разбить сюжет на какие-то отдельные "главки", которые можно пройти, а можно и не пройти (по каким-то причинам). И "главки" эти между собой могут быть вообще не связаны и происходить случайным образом (либо лишь при стечении каких-то обстоятельств на которые повлиял игрок). Так что игрок будет все время вовлечен в процесс - может в этом году произойдет еще что-нибудь чего раньше не было (нашествие марсиан с похищением местных коров и пр.).

Ответить
Развернуть ветку
Anton Pushkarev
Автор

Вау! Спасибо большое за такой объем идей!
С вашего позволения выложу это в группу вк с указанием ника, чтобы не забыть. Очень много из этого уже реализовано, а что-то уверен стоит взять на заметку.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Главное добиться вовлеченности игрока. К примеру посадили вы этим летом дерево. На следующий приезд оно стало больше, потом в нем появилось дупло, в дупле птицы и т.д. (т.е. необязательные элементы которые просто будут радовать игрока).

В Little King Story это было очень хорошо обыграно. К примеру игрок победил страшное чудовище и местные жители по этому поводу устроили праздник. И этот праздник постепенно становится традиционным (обретая мифологические черты). Каждый раз (на следующий год) народ все более и более преукрашает то как в действительности происходили события ну и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди
Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди
Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди
Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди
Ответить
Развернуть ветку
Anton Pushkarev
Автор

Пошел читать гайды, спасибо за советы!

Ответить
Развернуть ветку
Dobry

Спасибо за ссылки на нейромузыку.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Pushkarev
Автор

Рекомендую затестить их Text-to-Music проект на гитхабе, очень легко настраивается

Ответить
Развернуть ветку
Reverse Shift

А че за движок?

Ответить
Развернуть ветку
Anton Pushkarev
Автор

Unity

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 20 комментариев
null