Возвращение в детство с AI
Однажды, на волне ностальгии, я вспоминал свое детство, проведенное на огороде летом с родителями. Появилась идея воссоздать эти воспоминания в формате видеоигры, чтобы поделиться своими впечатлениями с другими. На тот момент я еще не знал, каким образом реализовать эту идею, но точно понимал, какие чувства и эмоции я хотел бы передать игрокам.
Я постоянно возвращался к этой задумке и записывал все мысли в долгий ящик, пока несколько месяцев назад я не взял себя в руки и не начал работать над игрой.
Эстетика
Изобилие природы в окружении сельской местности, типичной для советской эпохи, в сочетании с нескончаемой жаждой приключений — эти три кита стали основой для дальнейшего развития игры.
Я долго не мог определиться с визуальным стилем, поэтому решил объединить все, что мне нравится. Для передачи сюжета я использую элементы визуальной новеллы, но оставляю возможность свободного исследования открытого мира с изометрической проекцией.
Персонажи
Создание персонажей происходит с использованием технологии DALL-E 2.
Сначала я генерирую множество вариантов, иногда доходит до нескольких десятков.
Затем вручную довожу до финального результата и добавляю несколько вариантов эмоций.
В зависимости от персонажа, на это у меня уходит от 2 до 4 часов.
Графика
Я хотел создать ретро-атмосферу, поэтому начал собирать мир из тайлов.
Благодаря низким требованиям к ресурсам, я смог воссоздать все окрестности, куда я только мог добраться в детстве.
Затем наложил более реалистичную процедурную траву поверх тайлов с травой.
Далее отдельным слоем посадил лес и кусты.
В конце были добавлены различные объекты, использующие пиксель-арт шейдер.
Такой шейдер позволяет превращать любые модели, в спрайты, которые сильно напоминают пиксель-арт. Это позволяет избежать необходимости рисовать спрайты вручную. Разработчик данного шейдера находится в постоянной связи и помогает мне интегрировать его в игру, быстро исправляя ошибки.
Основным вызовом было добиться того, чтобы все эти различные стили выглядели хорошо вместе, особенно при смене дня и ночи. Приходится управлять освещением вручную для многих элементов.
Музыка
Для того, чтобы точнее передать атмосферу, я делаю особый упор в игре на музыку.
Мне хотелось создать множество композиций в жанре Retrowave / Sovietwave. Для этого я воспользовался инструментом Mubert AI, который позволяет создавать треки по текстовому описанию с помощью нейросети. Мне потребовалось сгенерировать несколько сотен треков, после чего я выбрал наиболее подходящие для игры в духе жанра.
Вот пример треков (фоновые изображения также были создани нейросетью).
Сюжет
Сюжет основан на моих воспоминаниях из детства, а персонажи представляют собой собирательные образы моих друзей.
Во время написания кода игры я постоянно использую инструмент Copilot, который также является нейросетью для ускорения разработки. Но что самое удивительное, этот инструмент очень сильно помог мне в написании сценария.
Как видно выше, в процессе написания диалога система сама предлагает возможные варианты ответа, которые можно использовать как для вдохновения, так и использовать как есть.
Также я исользую ChatGPT для перевода на английский, русский и японский.
Геймплей
Управление в игре очень простое. Можно играть при помощи мыши, а можно использовать клавиатуру или геймпад. По мере продвижения, игрок может взаимодействовать с другими персонажами, сражаться с врагами и проявлять смекалку, чтобы выходить из трудных ситуаций.
В результате получается игра Кислородный Коктейль.
Напомнило один пост с реддита (осторожно: эльфийский)
в точку :D
Выведи картинку в ленту
Тэги поставь еще
Кстати про "нейросетки". Когда занимался сцераниями (переиод графомании) пользовался русским тезаурусом от UniSpell 2.0. В то время русских тезаурусов вообще не было, а этот был прямо хорош. Недавно полез посмотреть - может все-таки появился какой-то нормальный русский тезаурус, но похоже что нет. Какие-то огрызки, концепты и прочая кривая муть (не знаю чем русские лингвисты в своих институтах занимаются, но явно не работатой). Так что древний мамонт UniSpell 2.0 до сих пор актуален.
Японцы тут, как всегда, были первыми со своей серией "Boku no Natsuyasumi"
https://dtf.ru/games/1144869-chastichka-leta-yaponskaya-seriya-boku-no-natsuyasumi-my-summer-vacation-chast-3
Да и "Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale" весьма самобытна.
Еще вспоминаются "НЕВЕРОЯТНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА ПАРФЕНТИЯ В ДЕРЕВНЕ" (с продолжением) - это уже из наших реалий.
йее спасибо за подгонку для вдохновения) ну по сути да, но задумка сделать именно рпг визуальную новеллу, но со стилем старых огородов постсоветского пространства и советвейв
В принципе у этого жанра есть название "Социальные RPG". Т.е. все крутится вокруг отношений и взаимодействия персонажей, а "сюжет" это уже больше "вишенка" на торте. Т.е. я бы больше ориентироваться на "симулятор летних каникул" чем на классическую "рпг". Знакомство с местными обитателями, поиск барахла для возведение секретной "крепости" и прочие активности.
В этих симуляторах очень важен принцип ограниченного времени. Т.е. день не бесконечен и на все уходит силы и время. И за одно лето можно все не успеть (не удастся попасть на какие-то праздники. разведать секреты и т.д. т.к. просто не хватило времени, сил, знаний и т.д.). Так что придется приехать туда "еще в следующее лето". И тут мы иммет еще один интересный аспект - цикличность этого самого времени (с которой можно очень хорошо поиграть). Т.е. какие-то активности будут происходить лишь в определенные дни и пройти их с первого раза игроку скорее всего не удастся. Придется в следующем году пробовать. Ну и т.д.
Т.е. лучше разбить сюжет на какие-то отдельные "главки", которые можно пройти, а можно и не пройти (по каким-то причинам). И "главки" эти между собой могут быть вообще не связаны и происходить случайным образом (либо лишь при стечении каких-то обстоятельств на которые повлиял игрок). Так что игрок будет все время вовлечен в процесс - может в этом году произойдет еще что-нибудь чего раньше не было (нашествие марсиан с похищением местных коров и пр.).
Вау! Спасибо большое за такой объем идей!
С вашего позволения выложу это в группу вк с указанием ника, чтобы не забыть. Очень много из этого уже реализовано, а что-то уверен стоит взять на заметку.
Главное добиться вовлеченности игрока. К примеру посадили вы этим летом дерево. На следующий приезд оно стало больше, потом в нем появилось дупло, в дупле птицы и т.д. (т.е. необязательные элементы которые просто будут радовать игрока).
В Little King Story это было очень хорошо обыграно. К примеру игрок победил страшное чудовище и местные жители по этому поводу устроили праздник. И этот праздник постепенно становится традиционным (обретая мифологические черты). Каждый раз (на следующий год) народ все более и более преукрашает то как в действительности происходили события ну и т.д.
https://www.youtube.com/watch?v=l5BmrQwt28Q
https://www.youtube.com/watch?v=_2n7UnQlgPk&list=PLX6Lr2Y2WdJWiK_mIxyV8V5I8N1vypHOn&index=751
https://www.youtube.com/watch?v=IE3qeCp7tjE&list=PLX6Lr2Y2WdJWiK_mIxyV8V5I8N1vypHOn&index=427
https://www.youtube.com/watch?v=WgweNm_A9gA
Пошел читать гайды, спасибо за советы!
Спасибо за ссылки на нейромузыку.
Рекомендую затестить их Text-to-Music проект на гитхабе, очень легко настраивается
А че за движок?
Unity