Gamedev
Indie Cup
4188

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Пока идет прием работ на конкурс инди-разработчиков Indie Cup, мы поговорили с Алексеем Тестовым, создателем одного из самых успешных проектов в истории кубка — меланхоличного платформера Inmost.

В закладки
Слушать

Inmost можно описать дюжиной разных вступлений, и каждое расскажет об этой игре так, что вам срочно захочется вписать ее в свои планы.

Inmost — пиксель-платформер с акцентом на сюжет. В нем три героя пытаются найти в осколках таинственного мира ответ на свои экзистенциальные вопросы. Он вдохновлен To The Moon и платформерами 90-х, а в современном контексте вписывается в школу инди-игр вроде Celeste. Это та игра, которую вы увидите на витрине в Steam.

За кулисами — история ее создания, от которой зашкаливает тонометр. После пятилетки ударного производства мобильных игр о кристаллах и конфетах, дуэт разработчиков решает на последние деньги и предпоследние силы сделать игру мечты, и чуть не ломают свои жизни в процессе.

Еще это один из самых успешных проектов Indie Cup. В 2019 году Inmost одновременно стала лучшей в номинациях «Лучший арт», «Выбор критиков» и «Выбор стримеров» — единственный такой случай в истории кубка!

Спустя год после победы на Indie Cup, мы поговорили с главным дизайнером игры Алексеем Тестовым, чтобы узнать, как чувствует себя команда, что пришлось вырезать из игры, почему Inmost сначала вышла на iOS, и сколько у вас есть шансов сделать успешный пиксельный платформер.

Спойлер — шансов ноль

Я хочу сделать свой платформер и думаю о пиксельной графике. Что вы мне посоветуете?

Ну конечно, не делать платформер с пиксельной графикой! Однозначно. Это как с книгами. Если можешь не писать — не пиши.

А если серьезно, то... Да нет, я абсолютно серьезно. Не делать.

Их действительно слишком много, и 99.99% из них никто не заметит и не купит. Я — ошибка выжившего. И тут дело не в таланте, не в качестве проекта. Мне просто повезло.

Зайдите в Steam и посмотрите на продажи платформеров. Почти у всех пиковый онлайн ниже 100 человек. У подавляющего большинства из них онлайн ниже 50. И это только в дни запуска. Потом онлайн чаще всего — ноль человек в день.

На мой взгляд самая чудовищная ошибка инди-геймдева — делать что-то с мыслью «ну вот я бы сам в это играть не стал, но есть же аудитория, которой зайдет».

Когда ты делаешь проект несколько лет это означает, что ты не только ничего не заработал, но и скорее всего потратил несколько десятков тысяч долларов за это время на разработку и на жизнь. Даже если твои затраты на проект полтора бутерброда и чашка кофе — а это никогда не правда, это просто дурацкая фраза, которая не имеет ничего общего с реальностью — то даже кофе у тебя не отбился.

Но если вы все еще в гневе не бросили читать, если все еще чувствуете, что необходимость делать игры в вас гораздо сильнее всех остальных чувств — делайте что-то оригинальное. Что-то узнаваемое, что цепляет взгляд. Если по маленькому кусочку скриншота вашей игры кто-то может воскликнуть «О! Так это же %игранейм%!», вы на правильном пути.

Ну и конечно, важно горячо любить то, что ты делаешь. На мой взгляд самая чудовищная ошибка инди-геймдева — делать что-то с мыслью «ну вот я бы сам в это играть не стал, но есть же аудитория, которой зайдет». Делайте только те игры, в которые сами хотите играть.

Можно выгореть, если работаешь над игрой своей мечты?

Мы делали проект несколько лет, и я никогда не чувствовал, что устал от него.

Ровно до того момента, как у нас появилась точная дата релиза и ответственность перед игроками и издателем. Когда мы начали работать по 60 часов в неделю вместо 30-40. Вот тогда я действительно начал уставать сильнее, и к релизу в Apple Arcade мне уже просто хотелось, чтобы это все просто поскорее закончилось.

Последние недели я почти не спал, вскакивал посреди ночи делать правки, панически переигрывал игру снова и снова, выписывая исправления в блокнот, снова делал правки, шел спать чтобы через пару часов снова вскочить и уйти к компьютеру. Inmost слишком важна для меня и я просто не мог иначе.

Конечно, это очень сильно влияет на восприятие проекта. Из игры мечты он буквально становится твоим ночным кошмаром. Но, к счастью, со временем это проходит.

Последние недели я почти не спал, вскакивал посреди ночи делать правки, панически переигрывал игру снова и снова, выписывая исправления в блокнот, снова делал правки, шел спать чтобы через пару часов снова вскочить и уйти к компьютеру.

Как вы поддерживаете баланс между жизнью и работой?

Хех. Никак.

Я пытался вводить для себя принудительные выходные, строгие рабочие часы, не проверять почту до обеда. Но все равно иногда падают срочные задачи, и ты бросаешь все и начинаешь работать. За несколько месяцев до релиза в Apple Arcade я вообще отправил жену с дочкой к родителям в другую страну, чтоб полностью сосредоточиться на работе.

Забавно, что у [издателя Inmost] Chucklefish политика нулевых кранчей и они постоянно и непрерывно просили нас больше отдыхать и не работать слишком много. Думать о здоровье. И мы говорили «да-да, спасибо большое, у нас все прекрасно» — и кранчили втихаря. Нелегально. Стэлс-кранч.

В конце концов, для них это просто еще один проект, а для нас это несколько лет нашей жизни и шанс, который нельзя упускать.

Мы говорили «да-да, спасибо большое, у нас все прекрасно» — и кранчили втихаря. Нелегально. Стэлс-кранч.

В Hidden Layer Games всего два человека — как вы делите обязанности, принимаете решения и решаете споры?

На разных проектах по-разному. В основном я принимаю все решения связанные с гейм-дизайном и творческими аспектами в играх. Конечно, иногда мнения по некоторым деталям расходятся, но у нас есть универсальное решение — «посмотрим на плейтесте».

Обычно у нас бывают разногласия только в мелких деталях, вроде должен ли персонаж спрыгивать с платформы по удержанию кнопки «вниз» или по «вниз» и «прыжок». Тут, конечно, плейтесты на других игроках крайне полезны и показательны.

Как вы подходите к плейтестам?

Мы несколько раз делали публичные тесты демки в нашей группе «Вконтакте». Очень много времени потратили на QA в сторонних компаниях. Все это было невероятно полезно. Я до сих пор стараюсь смотреть прохождения на YouTube, и постоянно выписываю вещи, которые можно сделать лучше.

Как на этот процесс влияет ваш издатель, Chucklefish?

Они совсем не пытаются этого делать. Могут рекомендовать что-то, но слушать или нет — уже наше дело. Chucklefish даже постоянно подчеркивают и напоминают об этом в разговорах.

Мы полностью доверяем им во всех вопросах, связанным с маркетингом и бизнес-решениями, тут они показали себя как невероятно компетентная команда. Но все, что касается самой игры, исходит исключительно от нас.

При этом, я не думаю, что это даже прописано где-то. Просто они изначально ищут команды, у которых есть свое видение, и они стараются его всячески поддерживать, обеспечивая эти команды всем необходимым.

Какие решения вы бы поменяли, если бы начали работу над Inmost сейчас?

Я вот прямо задумался на пару минут над этим вопросом. И ответ, пожалуй — да ничего бы я не поменял.

Нам просто невероятно повезло, что мы смогли довести свое видение игры до конца. Проект очень сильно эволюционировал, но все изменения в нем были от того, что мы стали лучше понимать, чего хотим, а не из-за сторонних факторов. В нем нет механик, которые мне не нравятся.

Конечно, как разработчик, я всегда вижу десятки — если не сотни — мелочей которые хотелось бы донастроить и сделать чуть лучше. Но в целом я невероятно доволен результатом.

И что более важно — отзывы игроков явно говорят о том, что и они довольны. На iOS у нас сейчас рейтинг 4.7 из 5. Это очень хороший рейтинг. А если бы на старте не было пары досадных серьезных багов, которые мы чинили несколько дней, пока был самый большой поток оценок, то он был бы 4.9.

Что вы вырезали из Inmost и не пожалели?

Коварный вопрос!

О всем пожалел. Если посмотреть старые ролики, то в них есть несколько сцен, которые не вошли в игру. Для меня было неприятным откровением, что крайне трудно написать сюжет так, чтобы не хотелось его менять.

У нас сюжет менялся очень сильно несколько раз. В какой-то момент ты понимаешь, что сцены, которые ты уже показал людям, просто не могут больше существовать в игре. Вырезаются персонажи, катсцены, локации — просто потому, что их существование сместит акценты повествования, и несмотря на то, что сами по себе эти сцены и локации очень круты. В конечном счете они сделают игру хуже.

Мне больно за каждый кусочек контента, но это все на благо игры и ощущений игрока. Так, мы вырезали почти готовый боссфайт просто потому, что по сюжету игрок не должен был его выиграть. Это очень неприятный трюк, когда ты сражаешься с боссом, а потом в конце, настрадавшись и почти убив его, он тебя побеждает без вариантов. Очень многих людей абсолютно точно это расстроит и разозлит.

С другой стороны, если весь бой будет катсценой без геймплея, то людей это только расстроит. Без злости. Меньшее зло.

Вырезаются персонажи, катсцены, локации — просто потому, что их существование сместит акценты повествования, и несмотря на то, что сами по себе эти сцены и локации очень круты. В конечном счете они сделают игру хуже.

Inmost — во многом игра старой школы. Вам кажется, что в современных играх чего-то не хватает?

Не совсем так.

В современных играх есть многое, что мне очень сильно не нравится. Например, некоторые компании, вместо размеренного повествования и постепенной экспозиции, начинают ногой заталкивать в глотку игроку контент и развлекать его изо всех сил. Я ненавижу это всей душой. Но в старых играх тоже хватало своих проблем.

Inmost я делал под себя. Исходя из своих собственных источников вдохновения и ностальгии. И, конечно, существенная их часть родом из 90-х, поэтому он и получился таким, каким получился.

А что в Inmost, наоборот, очень современное?

Чекпоинты. Игра по сути никак не наказывает тебя и после смерти возвращает тебя всего на несколько секунд назад. Старые игры в этом плане были невероятно жестоки. Я совершенно не понимаю, как мы в детстве умудрялись честно пройти какого-нибудь «Чип и Дейла» на «Денди».

В Inmost важна только история, и тут подход очень близок к To The Moon, которая была для меня большим источником вдохновения. Это история, которая только притворяется игрой.

Меня очень позабавил один комментарий. Игрок написал негативный обзор со словами, «забавно, как они под конец совсем сдались в попытках сделать нормальную игру и в финале сделали просто двадцатиминутный мультик».

Все так и есть. Чистая правда.

Как изменилось ваше отношение к играм за последние десять лет?

Раньше я очень много играл в мобилки. Просто, чтобы быть в курсе индустрии. Но что-то даже нравилось. Сейчас на телефоне я играю разве что в 2048.

В целом, меньше времени стал уделять играм, но стараюсь хотя бы запускать все крупные ААА-проекты. В год прохожу от силы штуки три сингловых игры. В основном я сейчас играю в вещи вроде Factorio, RimWorld, Minecraft с тоннами модов, так как ванильные версии заигранные до дыр много лет назад.

Главное отличие за десять лет, пожалуй, в том, что я стал уставать в играх и начал отдыхать в работе. Это довольно забавно, но я очень люблю свою работу.

Какой совет вы дадите игроку, который решил пройти Inmost?

Пройти ее за один присест. Игра короткая, 3-4 часа.

Как так получилось, что Inmost сначала вышла в Apple Arcade?

В какой-то момент издатель нас спросил — а что вы думаете о мобилках?

За несколько месяцев до этого мы сделали мобильный билд просто по фану. Просто потому, что в Unity это можно сделать очень быстро. Естественно, это был бесконечно кривой билд в котором работал только первый уровень, да и тот безбожно тормозил. Но это забавно — увидеть свою игру на новом устройстве.

Мы ответили что-то нейтральное. Нам не очень хотелось его делать, на самом деле. Сторы переполнены играми, в которые никто не играет. Никто не покупает платные игры на телефоны. Ну и, конечно, мы бы очень сильно задумались о том, работать ли нам дальше с этим издателем, если б вдруг они нам предложили сделать из Inmost F2P.

К счастью, ничего из этого они не имели в виду.

Если компания вроде Apple сама приходит к тебе и говорит, что твоя игра им понравилась, и они готовы уделить ей особое внимание, то если ты в своем уме, ты отвечаешь «да».

Как позже оказалось — речь об абсолютно новом сервисе от Apple. А это означает, что игра не затеряется среди сотен тысяч других игры. Совсем наоборот. Она будет в первых рядах, и ее увидит такое количество человек, о котором мы и мечтать не могли. У Apple сейчас что-то около полутора миллиардов активных устройств. Это чудовищная аудитория.

И если компания вроде Apple сама приходит к тебе и говорит, что твоя игра им понравилась, и они готовы уделить ей особое внимание, то если ты в своем уме, ты отвечаешь «да».

Что вы получили из этого опыта?

Запуск игры сам по себе это огромный стресс. А если вместе с игрой запускается еще и вся платформа — стресс усиливается многократно.

Каждый день происходило что-то новое. Менялись требования, даты, билды переставали работать. Это был очень интересный опыт. И очень пугающий.

Как изменилась Inmost после выхода в Apple Arcade?

На самом деле, очень сильно. Мы добавили в игру несколько локаций с новыми пазлами, несколько новых NPC, кучу новых диалогов о природе мира игры, несколько катсцен (в том числе забавное дополнение к концовке, если собрать все кристаллы в игре). Очень сильно переделали эффекты и добавили новые. Перенастроили врагов и добавили им пару новых фишек, поработали над боевкой за рыцаря.

Не говоря уж о сотнях мелких правок улучшающих практически каждый аспект игры. Думаю, полный чейнджлог занял бы несколько страниц мелким шрифтом.

Какие впечатления от участия в Steam Game Festival?

Крайне положительные. Я просто невероятно рад тому, как игроки восприняли новую демку. К тому же, мы получили просто огромное количество вишлистов. На самом деле примерно четверть от общего их количества у игры на данный момент. Ну и круто было самому поиграть в демки новых игр.

Год назад вы не хотели делать демо Inmost. Что изменилось?

Подход к демкам в целом. Год назад они выглядели, как что-то никому не нужное. Я очень рад, что Steam организовал вокруг них целое событие и вернул это явление к жизни.

Как вы услышали про Indie Cup и решили участвовать?

Русскоязычное геймдев-комьюнити достаточно небольшое и мы стараемся следить за тем, что в нем происходит. Я несколько раз встречал упоминание Indie Cup, видел, что народ активно участвует, обсуждает. Поэтому решил тоже не оставаться в стороне.

Чем вам помог Indie Cup?

Участие в ивентах это невероятно важно для любого проекта. Важно оставаться на связи, не уходить в работу с головой. Ну а когда получается еще и выиграть что-то, то это очень сильно поднимает дух и позволяет работать эффективнее. Когда есть вера в проект подтвержденная еще и кем-то со стороны — это трудно переоценить.

А еще были крутые призы и бейджики победителей в конкурсах привлекают внимание на странице в Steam :)

Inmost можно добавить в список желаний в Steam или загрузить в Apple Arcade.

Если вы хотите следить за новостями Indie Cup, подпишитесь на нас в твиттере, фейсбуке, ВК и YouTube.

Самый масштабный конкурс независимых игр в Восточной Европе. Два раза в год мы отбираем сотни перспективных игр и приглашаем профессионалов индустрии, чтобы наградить лучшие из них. У каждого участника Indie Cup есть шанс показать свой проект издателям и обратить на себя внимание игроков. Наша задача — поддержка вашей идеи!
{ "author_name": "Indie Cup", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 57, "likes": 68, "favorites": 126, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 165758, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 06 Jul 2020 16:21:25 +0300", "is_special": false }
0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул

Вот это то что надо всем хорошенько запомнить

Ответить
2

Я как утопленник игровой индустрии приветствую всех)
И кстати говоря на правах рофла...аналогия с водой...как бы помягче сказать...все мы знаем, что не тонет, не правда ли?)

Ответить
1

Если вы про "говно не тонет" то рекомендую задуматься над вопросом , а как же тогда унитазы работают?)))

Ответить
–22

Ооо, продажный разработчик подъехал. Более двух лет кормил обещаниям фанатов, которые всячески его поддерживали, а потом внезапно слился в аркаду, но обещал к концу 2019 года таки релизнуться и на ПК. И вот скоро уже как год с релиза в аркаде, а воз и ныне там. При том что другие временные мобильные эксклюзивы аркады через полгода как и обещали вышли на ПК. А этот всё что-то "доделывает". Тьфу. А говорят что деньги не пахнут. Очень даже пахнут. Я бы даже сказал ВОНЯЮТ. От них несёт ложью и предательством. Но кто я такой чтобы такое говорить? Человек же заработать хочет. И он был бы не в своём уме, если бы не согласился выпустить игру в аркаде. Конечно, свой карман ближе. Вот только не говорите мне что инди разработчики делают игры для души. Таких уже почти не осталось. Все делают игры ради бабла, все мечтают сделать такую поделку, чтобы их с потрохами купили крупные издатели или магазины. Никакой ценности для игр как искусства такие поделки не несут, будь там хоть трижды интересный сюжет.

Ответить
20

Отложить выход в стиме и на свиче это исключительно наше решение, я уже говорил это много раз. Если хотите кого-то винить, то вините меня лично. Никакой эксклюзивности кроме запрета выпуска на андроид нет и никогда не было. 
Мы не хотим кранчить, мы не хотим выгорать, мы работаем в комфортном для нас темпе. Мне жаль, что игра не вышла в заявленный срок, но страдать работая по 60 часов в неделю чтоб в итоге все-равно выпустить сырую игру меня не очень привлекает. 

Ответить
–1

Да вы хотя бы не врали бы людям. Игру делали на ПК, всё шло своим ходом. Но потом внезапно игра стала сырой для ПК, но законченной для аркады. Это как понимать? Тут же в статье пишете что когда попробовали сделать билд для мобилок то получилось криво, косо и кое-как работал только первый уровень. А потом откуда то взялись силы доработать до релизной версии? А что тогда с ПК версией случилось? Зачем было обещать людям что к зиме 2019 года игра выйдет? Чтобы потом извиниться и сказать что игра выйдет в первом квартале 2020? Я, наверно, неправильно понимаю смысл слова "квартал", но игры я до сих пор не вижу. Зачем вообще было что-то обещать, когда даже не собирались ничего делать? Жаль, что удалили пост с жалкой попыткой оправдания из группы ВК, вот его бы в эту статью внести, чтобы все увидели обратную сторону "титанических" усилий разработчиков инди игр. Люди поддерживали вас несколько лет и были готовы купить игру за разумные деньги. Не удивляйтесь потом что в Стиме продажи будут низкими. Фанбазу на ПК уже давно потеряли. Очень жаль.

Ответить
11

На момент предложения от Аркейда игра была очень далека от завершения. 
На ПК у нас были нулевые гарантии и пример отличных игр с отличными издателями которые ужасно провалились разорив своих создателей. Я об этом написал чуть ниже. 
С другой стороны появился Эппл с аудиторией в десятки раз больше стимовской. И при такой аудитории даже если на игру в целом обратит внимание очень-очень мало игроков - это все-еще позволит компании работать дальше.
В тот момент мы просто перестали делать ПК версию и начали делать мобильную, вот и все. 
Переносы же просто случаются. Такая специфика индустрии. Меняются планы, меняются обстоятельства. 
Не воспринимайте их как личное оскорбление. 

Ответить
5

Не слушай его. Такие ждут, что разработчик будет последние силы и деньги тратить, лишь бы угодить таким фанатам, которые отвернутся как только что-то пойдет не так.
Это ты ещё в эгс игры не релизил.

Ответить
–1

Ты не знаешь всей истории, а уже всех рассудил. Этот самый разработчик изначально даже не планировал игру продавать, просто делал для себя. Постепенно вокруг него собрались люди, которым было интересно его увлечение. Я сам неоднократно на стримы заглядывал, когда он рисовал арты. Спустя время фанаты начали уговаривать его продавать игру, пусть хоть какую, лишь бы приобщиться к ней. Он ломался, но потом согласился. И вот всё завертелось. Многое было переделано, нашёлся издатель, фанатов стало намного больше, игра была популярна и все её ждали. Никто не торопил, все понимали что игра выйдет как будет готова. И вот в группе радостные вести - разработка на финальной стадии. Месяц-другой и релиз, страница в Стиме уже давно заготовлена. У меня лично игра была первой из сотни в списке желаемого. А потом эппл объявил о старте своей аркады и игра вдруг перестала быть готовой для ПК, но моментально стала готовой для айфона. Все сперва расстроились, но автор обещал что очень скоро, чуть ли не через месяц, игра выйдет и на ПК, повторял снова и снова для выход в аркаде ничего не значит, ПК версия уже почти готова. Все успокоились, пусть и вышла на мобилках, главное что не в ЭГС. Но через месяц игра не вышла на ПК, и через три месяца тоже. Через полгода в группе ВК была попытка оправдаться, которая начиналась со слов "а мы ничего и не делали всё это время, дальше можете не читать". Тогда уже понятно стало что автор забил на своё пусть и небольшое, в пару тысяч человек, фанатское сообщество и никуда не торопиться. Так и умирают идеи. Начиналось всё как хобби, которое начали поддерживать многие. А закончилось всё ленью и алчностью. Но куда уж нам соревноваться с такой огромной аудиторией как у эппл. Вот такая грустная история. И тот факт, что я всё это здесь пишу, пусть и не в самый лицеприятных красках, говорит о том, что лично мне было небезразлично это произведение искусства. Печально что сейчас слово INMOST вызывает только ненависть.

Ответить
7

Вот это ты странный. Тебе мало игр в Стим за 2 копейки? Тебе понравилась игра, которую разработчик делал для себя? Ну так дай разработчику ее доделать, как он считает нужным!
Ненависть у него, от того, что заставили подождать.. Серьезно?

А возмущения по поводу выхода на ЭплАркейд - это просто махровый эгоизм. Радуйся, что проект, который тебе понравился, попал в Избранные на старте новой популярной платформы. Это гарантирует ему какой-то заработок и успех.
Ведь мог бы превратиться в долгострой на стиме, вышел бы в ранний доступ, на фоне отсутствия денег, и угас бы как 99% подобных проектов.
Теперь у разработчика есть возможности его доделать.
Возможно будет продолжение в виде ДЛС или новых проектов.
Он же не стал эксклюзивом для Эппл. Скоро выйдет на PC и Switch
Вот и жди!) А пока можешь поддержать тех на Стим, кому повезло меньше. Полно отличных игр на распродаже за 2 бакса.

Ответить
5

Я уже, конечно, не думаю, что это хоть сколько-нибудь поможет, но попытаюсь объяснить вам еще раз. 
Никогда не говорилось, что готова именно ПК версия. С какого-то момента, когда игра в целом была крайне далека от завершенности мы переключились исключительно на Аркейд, потому что он давал хоть какие-то гарантии. И с этого момента мы не могли говорить, что работаем именно над этой версией из-за НДА, но мы знали, что релиз на Аркейд будет точно в том году и на все вопросы с уверенностью отвечали, что да, действительно абсолютно точно в этом году. 
Для нас релиз это выход игры в целом. Абсолютно не важно где.
И релиз был. В 2019. Как мы и обещали. 

Вы же ждали именно ПК и ваш негатив абсолютно понятен, но при этом не скатывайтесь в демонизацию "жадных продажных разработчиков которые намерено обманули вас и всех фанатов." Вы точно так же не знаете и десятой доли всей истории, просто потому, что ее никто и нигде не писал. Возможно я сделаю это однажды, но определенно не в ближайшем будущем.

Тот пост в ВК - вы наверное дальше и на самом деле не читали? Насколько я помню я написал его примерно через 2 месяца после релиза в Аркейд. В нем буквально говорилось, что после релиза мы обессиленные упали на пол и два месяца нас хватало только на правки багов, а все остальное время мы пытались хоть как-то восстановиться после нескольких месяцев дико напряженной работы. Несколько неуместно говорить тут о лени, вам не кажется?
И нам действительно было нужно это время. Но после этого мы вернулись к нормальной работе в нормальном режиме, что и делаем до сих пор. 
Вы намеренно или неосознанно путаете и переворачиваете факты выставляя нас злодеями.
Что я считаю крайне ироничным и забавным, ведь игра именно об этом :)

Не злитесь по пустякам и не ищите в людях только негатив.

Ответить
2

Если у вас игры вызывают ненависть, то может ну их? Валерьяночка там, боярышник, солнечные ванные.

От того, что вы включили стрим игры и якобы ее ждали, вам никто ничего не становится должен.

Ответить
11

Ох уж эти алчные разработчики, хотят на жизнь своим любимым делом заработать – и хорошую игру выпустить!!11

Ответить
4

Увидел Ивана Титова - всплакнул по Ретранслятору и PressXtoWin. Славные были времена. 

Ответить
2

Ой, ого :)
Ну тогда сообщу, что это интервью брал не кто иной, как Степан!

Ответить
1

Иван, ну нельзя же так, сердечко-то ёкает, хоть корвалол пей.
Так вы, получается, теперь вдвоем в GTP Media работатете, и над Indie Cup? Или Степан на правах "приглашенного эксперта"?

Ответить
1

Да, Степан теперь занимается контентом для Indie Cup.

Ответить
2

Здорово, ребята, успехов вам! Очень надеюсь, что получится у вас развивать то, за что взялись, хорошее это дело :)

Ответить
1

Спасибо большое!

Ответить
1

Спасибо!!1

Ответить
4

Вообще для инди должно быть золотым правилом - ничего не обещать. Когда у тебя команда на 100 человек, то дата выхода, фичи или графика относительно прогнозируемы, и всё равно постоянно бывают переносы и даунгрейды. А когда разработчиков несколько человек или вообще соло, то банальный затяжной грипп может полностью сломать все планы и расстроить коммьюнити.

Ответить
1

Тут суть не в дате выхода, а в том, что игра каким-то образом вышла на яблофонах, но при этом она оказалось сырой для ПК. Нестыковочка. Либо разработчики обманули пользователь аркады, продав им сырую игру, либо обманывают пользователей ПК, не выпуская игру по каким-то своим причинам. И ладно бы хоть объяснили что за причина такая. Врут что что-то "допиливают". Что там можно почти год допиливать в готовой игре я хз. Если бы игра вообще нигде не вышла, то вопросов и не было бы, ждали, ждём и будем ждать. Но она вышла в платной мобильной подписке.

Ответить
2

Boje moi, da kto ti takoi shtob dumal shto razrabotchik tebe shto to doljen.  Esli ti ne tratil hoteab odnu kopeiku shtob pomoch developeru, to ti ne imeesh pravo vseu etu  hu%niu nesti. Kickstarter nebilo, nichego nebilo. Developer nikomu nichego ne doljen. To shto obeshal shto to i ne poluchilosi - ego problema. Tak bivaet. Vzroslie liudi znaiut. A u tebea 0  prav shto to trebovai. Sidi i jdi moldcha. Kogda budet togda i budet.

Ответить
1

Да всё просто, по-моему, выход в аркейд был привязан к дате запуска аркейда. И редкий инди разработчик отказался бы от какого предложения. Поэтому я и говорю - ничего не обещать и делать максимально обтекаемые формулировки. 

Ответить
1

Нет никакой "Нестыковочки". Мультиплатформа просто так не делается, особенно силами двух человек. Если с какого-то момента разработка свернула в мобильные платформы, то ее не так просто потом взять и выпустить на ПС.
Другое управление, настройки, тех требования, тучу разрешений экрана и т.д.

Ответить
1

для игр как искусства

Можно, пожалуйста, примеры таких игр.

Ответить
6

Любая игра, где разработчик умирает в конце.

Ответить
0

Любая игра.
Искусство эксплуатирует и задает тренды развития культуры.
Игры уже давно стали культурным феноменом, влияние их на культуру сложно отрицать.

Ответить
0

Политика тоже часть культуры, политика — искусство?
Гульман 4 это искусство? А, скажем, АС Одиссея?
Можно критерии искусства? Влиять на культуру могут не только игры. Даже алкоголик, не способный связать двух слов может влиять на культуру.

Ответить
0

Ладно, я явно поспешил с формулировкой)
Политика конечно не ставит перед собой задачи формировать новые культурные тренды и, но и искусство часто делает это неосознанно, но все же напрямую работает с культурными пластами.
Мне кажется, основное, что объединяет все виды искусства - это эмоциональный образный язык. Как раз ввиду того, что наши слова плохо справляются с передачей нового эмоционального опыта.

Ответить
0

Эмоции могут вызывать не только игры. А скажем, удар пальцем ноги о тумбочку.
Или гражданский суд. Или очередь в магазине, а что вполне себе культурное явление.
Способность вызывать эмоции не будет являться определением искусства.
Вот интересно, является ли вообще для разработчиков из крупных корпораций это критерием? Так пасаны, мы делаем искусство. Кто не будет — увольняем.

Можно ли считать искусством, то что сделано коллективно? А если часть коллектива не ставила целью делать искусство, а если не ставило целью вызвать определенные эмоции? Можно ли считать, скажем, Bayonetta искусством? А если автор не считает свою работу искусством? Это искусство?

Все размыто слишком, сегодня искусство — это мираж за которым гонятся игроки, тогда как разрабы, паблишеры не работают критерием, который невозможно осязать. С чего тогда мы должны оценивать/воспринимать через фильтр "это искусство или не искусство?"
Напоминает каргокульт. Что такое не знаю, но звучит красиво — беру. А маркетологи только и рады такой ситуации.

Ответить
0

У человека есть эмоции и он может эмоционально реагировать на что угодно. Причем тут это вообще?))

Искусство ставит задачу вызвать определенные эмоции, пережить новый эмоциональный опыт.
Например, я работаю с визуалом. Используются образные ассоциации, сочетания форм и цветов, композицию, подачу, чтобы зритель мог почувствовать не просто какие-то эмоции, а пережить то, что туда заложил автор.

Для меня искусство очень даже конкретное, огромное количество разнообразных приемов и техник, которые работают с человеческим восприятием.

Ответить
0

Он ещё и не работал на релизе в аркейд у многих

Ответить
8

Ну так-то с Apple Arcade вышло очень некрасиво. Я вас, конечно, понимаю в материальном смысле, но для фанатов, с нетерпением ожидающих игру это был удар (у меня среди знакомых был такой фанат). Особенно учитывая очень низкую популярность и доступность Apple Arcade в России и СНГ в принципе, где ваша основная фанбаза и находится.

Ответить
12

Честно говоря, в тот момен у меня был крайне депрессивный настрой по поводу будущего игры. Я не верил в ее успех совершенно. Я не знал получается ли у нас что-то хотя бы достойное. Как раз в то время у нескольких достаточно крупных инди издателей вышло несколько игр, которые выглядели просто потрясно. И они полностью провалились не смотря на всю их крутость и профессиональную поддержку издателя. 
И я все еще не знаю не произойдет ли именно это и с INMOST на релизе в стиме. Крайне вероятно что и у нас будет тот самый онлайн в 100 человек на старте и 0 через неделю после него. 
Никто не может дать никаких гарантий, можно только надеяться. 
Но сейчас игра успешно себя чувствует хотя бы на одной платформе и если она провалится на всех остальных, то по крайней мере несколько ближайших месяцев пока в игру играют в Аркейд я не буду в ужасе просыпаться по ночам от мысли, что мне нечем платить за квартиру и я не знаю за что мне завтра покупать продукты для  дочки. А поверьте, в некоторые моменты разработки происходило именно это. 

Аркейд и аудитория Эппл буквально спасли компанию. Очень большой шанс что без их поддержки мы бы просто не сделали никакой игры.
Совсем. 

Ответить
1

Уау, помню времена с твоей игрой ещё в треде на /gd, вроде ты тогда ещё спрашивал мнение по поводу своей пиксельной графики. Какой же это год был? 16, если мне не изменяет память?
Пиздец, что ты делал все это время? Хотел игру купить, зашёл в Стим и увидел upcoming:2020 и обосрался. 4 года прошло или 3 не помню, в каком году тот тред был. Думал твоя игра давно вышла, весь инет в твоих гифках, трейлерах, а игры до сих пор и нет. Все эти года думал, что ты счастливый разраб, который жирует со своей индюшатины. А тут оказалось, что платить нечем, у меня студия пасаны, игра могла не выйти. К чему это нытье? К чему эти оправдания?

Абсолютно понимаю и разделяю, тех кто чувствует себя обманутым. Ньюкамеры (которые сидели преимущественно на ПК) дали тебе поддержку, уверенность что твоя игра действительно нужна и так ты им отплатил? Да, ты не обязан делать релиз в Стиме. Но разве, ты ограничен только стимом? Есть и другие варианты доставки цифровой продукции. Я уверен что Аркейд мало пересекается с аудиторией что жаждала ещё со времён твоих гифок игру, тех кто сидел в твоём паблик, черт, даже я сидел в твоём паблике, пока не сменил фейк. Столько времени прошло и ради чего? Что бы прочесть "ну пасаны денег надо было, пук среньк".

Ответить
8

Но денег реально надо было, лол. Покажите мне того, кому не надо. Они у него просто небось уже есть.
И я б конечно рад выпустить везде вообще игру, на каждом холодильнике, но это внезапно требует кучу работы. Как и разработка в целом. Это, конечно, было большой подлостью со стороны мироздания, что нельзя игру сразу из головы продавать, не делая контент. 
Очень прям меня мироздание обидело этим. Пришлось прям работать натурально несколько лет. 
Я тоже по началу ожидал что буду крузисы за месяц делать, ведь со стороны ну что там делать то? Серьезно. Сел, хлп, хоп, готово, продал. Делай крузис 2 за следующие выходные. 
Подстава прям.
Очень обидно. 

Ответить
–5

Я не против зарабатывания денег. Я против той позы в которую ты встал, выпустив игру на платформе которая тебе выгодна, ты отвернулся от тех, кто тебя вдохновил изначально и позабыв про них, ты оставил их с носом или пустыми обещаниями. Думаешь их волнует сколько ты там заработал на Эппл Аркейд? Нет.
Идея-то была в том, что ты был никем, таким же простым парнем как и все мы, который решил попробовать с помощью своего увлечения выразить себя (некоторые даже воспринимают как искусство), ты нам стал всем очень близок. Конечно, само собой выхлоп маленький будет на Стиме, потому что это выглядело для нас как игра "для своих". Но типа это не так уж и плохо. Это была бы радость не только для тебя, но и для нас.
Выпустив игру на Аркейд (без релиза в Стим), это выглядит так словно ты отвернулся от нас и от того что нас связывало вместе, как от маленькой теплой атмосферы.
И теперь ты оправдываешся в комментах, что выглядит ещё более нелепо. Вместо того что уже выпустить обещанную игру, без лишних слов и оправданий. И лишние слова тут ни к чему. Потому что мы все равно её очень ждём. Более скажу, если бы был какой-то экстраконтент для всех игроков, кто в твоём паблике находится, то это бы не прошло незамеченным.
Разработчики из 4А говорили, что игроков мало волнуют проблемы внутри студии и у них не может быть оправданий для них, потому они просто пилили игру. А раз у тебя студия, то я не вижу причин, по которым, ты продолжаешь писать эти оправдания здесь, имея успешный запуск на крупной платформе, где ты удволитворил так много людей, но оставил одинокими тех, у кого твоя игра осталась в сердце ещё до выхода.

Ответить
0

«Подрожали» оно в чем выражалось? Типа пили игру, а мы потом в комментах напишем что игра-говно, или деньгами скинулись? О какой поддержке речь? 

Ответить
0

Не увидел здесь оправданий. Вижу, что разработчик пытается донести реальное положение дел на рынке и сложности разработки редким возмущенным игрокам. А те такие: "А нам плевать! Ты нам должен!!"
Даже при том, что они ничего не делали для проекта, никак его не суппортили, только ждали))

Ответить
3

Не хочу сглазить, но мне кажется, что релиз в Стиме действительно будет очень скромным, по крайней мере гораздо скромнее, чем был бы в прошлом году. Народ просто переждал, "перегорел" (сужу опять же по своему знакомому, который очень сильно ждал игру). Но надеюсь, что ошибаюсь, и игра станет хитом)
В любом случае хорошо, что у вас есть почва под ногами, тут спорить не о чем.

Ответить
1

Те кто "переждал" и "перегорел" - это такой мизер от аудитории, которая может быть у успешного проекта. Если игра взлетела и на слуху, она может набирать аудиторию несколько лет подряд.
У Стима совсем другая проблема.. слишком много проектов, маловато инструментов для продвижения, легко затеряться.

Ответить

Комментарий удален

0

не помер от удара твой фанат? смешно блин, конечно. Спасибо сказал бы, что они выжили и доделывают, но нет, разнылся зачем-то.

Ответить
0

Не вижу причин иронизировать. Люди разные, кто-то такое близко к сердцу воспринимает

Ответить
4

Интересно было почитать, но очень парят цитаты повторяющие текст. Привык на дтф всё читать сверху вниз не скипая и это довольно неприятно.

Играл в демку с фестиваля, разработчикам желаю удачи. Сам испытал на себе инди голод и страх, но это был увлекательный опыт.

Не очень понимаю тех, кто так парится со съехавшим релизом в стиме. Сто лет ожидания Love Money Rock'n'Roll сделали из меня пофигиста в этом плане :D

Ответить
6

Кстати да. Обычно в газетах выносят забавные мысли из середины теста- а тут тупо по два раза подр,д написано

Ответить
5

Зайдите в Steam и посмотрите на продажи платформеров. Почти у всех пиковый онлайн ниже 100 человек. У подавляющего большинства из них онлайн ниже 50. И это только в дни запуска. Потом онлайн чаще всего — ноль человек в день.

Если игру дополняют контентом и игра нормальная, в ней не будет онлайна ниже 50 человек (в Dead Cells после последнего патча онлайн 5к+ был)

А если это просто отличный платформер типа Hollow Knight который обновлялся, но не собирался делать это несколько лет подряд, то зачем ему вечный онлайн? Купили, поиграли, порадовались, ждем продолжение.

А вообще хотелось бы, конечно, поиграть сначала, а то я уже начитался комментариев разработчика инмоста, что игру они не ради денег делали, однако эксклюзивный контракт с Apple Arcade конечно же не ради денег был подписан.

Но в данном случае я не удивлюсь, если онлайн в стиме будет 50 человек, если они даже дату релиза выкатить не могут до сих пор, сколько уже прошло, год?

Ответить
3

Год назад вы не хотели делать демо Inmost. Что изменилось?

Подход к демкам в целом. Год назад они выглядели, как что-то никому не нужное.

Исходя из чего они так "выглядели"?! Демки разных игр выходили, народ в комментах постоянно митинговал, что мол нужно больше демок, чтобы не приходилось качать "демки" с рутрекера - а тут на тебе, оказывается "что-то никому не нужное"...

Ответить
2

Вышлыстнул.

Ответить
–1

Inmost можно купить в Steam

Хахахахахаха. Нельзя её купить в Стим, потому что нет её на ПК и когда будет неизвестно. Довольствуйтесь демкой.

Ответить
0

Inmost можно купить в Steam

Нет, нельзя.

Ответить
0

Спасибо, что заметили. Отредактировали текст.

Ответить
0

Не отредактировали

Ответить
0

Хм, попробуйте обновить страницу, там сейчас: «Inmost можно добавить в список желаний в Steam или загрузить в Apple Arcade»

Ответить
1

Во, ща норм.

Ответить
1

Это из 3 очень страшного кино? Лол

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null