«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Пока идет прием работ на конкурс инди-разработчиков Indie Cup, мы поговорили с Алексеем Тестовым, создателем одного из самых успешных проектов в истории кубка — меланхоличного платформера Inmost.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Inmost можно описать дюжиной разных вступлений, и каждое расскажет об этой игре так, что вам срочно захочется вписать ее в свои планы.

Inmost — пиксель-платформер с акцентом на сюжет. В нем три героя пытаются найти в осколках таинственного мира ответ на свои экзистенциальные вопросы. Он вдохновлен To The Moon и платформерами 90-х, а в современном контексте вписывается в школу инди-игр вроде Celeste. Это та игра, которую вы увидите на витрине в Steam.

За кулисами — история ее создания, от которой зашкаливает тонометр. После пятилетки ударного производства мобильных игр о кристаллах и конфетах, дуэт разработчиков решает на последние деньги и предпоследние силы сделать игру мечты, и чуть не ломают свои жизни в процессе.

Еще это один из самых успешных проектов Indie Cup. В 2019 году Inmost одновременно стала лучшей в номинациях «Лучший арт», «Выбор критиков» и «Выбор стримеров» — единственный такой случай в истории кубка!

Спустя год после победы на Indie Cup, мы поговорили с главным дизайнером игры Алексеем Тестовым, чтобы узнать, как чувствует себя команда, что пришлось вырезать из игры, почему Inmost сначала вышла на iOS, и сколько у вас есть шансов сделать успешный пиксельный платформер.

Спойлер — шансов ноль

Я хочу сделать свой платформер и думаю о пиксельной графике. Что вы мне посоветуете?

Ну конечно, не делать платформер с пиксельной графикой! Однозначно. Это как с книгами. Если можешь не писать — не пиши.

А если серьезно, то... Да нет, я абсолютно серьезно. Не делать.

Их действительно слишком много, и 99.99% из них никто не заметит и не купит. Я — ошибка выжившего. И тут дело не в таланте, не в качестве проекта. Мне просто повезло.

Зайдите в Steam и посмотрите на продажи платформеров. Почти у всех пиковый онлайн ниже 100 человек. У подавляющего большинства из них онлайн ниже 50. И это только в дни запуска. Потом онлайн чаще всего — ноль человек в день.

На мой взгляд самая чудовищная ошибка инди-геймдева — делать что-то с мыслью «ну вот я бы сам в это играть не стал, но есть же аудитория, которой зайдет».

Когда ты делаешь проект несколько лет это означает, что ты не только ничего не заработал, но и скорее всего потратил несколько десятков тысяч долларов за это время на разработку и на жизнь. Даже если твои затраты на проект полтора бутерброда и чашка кофе — а это никогда не правда, это просто дурацкая фраза, которая не имеет ничего общего с реальностью — то даже кофе у тебя не отбился.

Но если вы все еще в гневе не бросили читать, если все еще чувствуете, что необходимость делать игры в вас гораздо сильнее всех остальных чувств — делайте что-то оригинальное. Что-то узнаваемое, что цепляет взгляд. Если по маленькому кусочку скриншота вашей игры кто-то может воскликнуть «О! Так это же %игранейм%!», вы на правильном пути.

Ну и конечно, важно горячо любить то, что ты делаешь. На мой взгляд самая чудовищная ошибка инди-геймдева — делать что-то с мыслью «ну вот я бы сам в это играть не стал, но есть же аудитория, которой зайдет». Делайте только те игры, в которые сами хотите играть.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Можно выгореть, если работаешь над игрой своей мечты?

Мы делали проект несколько лет, и я никогда не чувствовал, что устал от него.

Ровно до того момента, как у нас появилась точная дата релиза и ответственность перед игроками и издателем. Когда мы начали работать по 60 часов в неделю вместо 30-40. Вот тогда я действительно начал уставать сильнее, и к релизу в Apple Arcade мне уже просто хотелось, чтобы это все просто поскорее закончилось.

Последние недели я почти не спал, вскакивал посреди ночи делать правки, панически переигрывал игру снова и снова, выписывая исправления в блокнот, снова делал правки, шел спать чтобы через пару часов снова вскочить и уйти к компьютеру. Inmost слишком важна для меня и я просто не мог иначе.

Конечно, это очень сильно влияет на восприятие проекта. Из игры мечты он буквально становится твоим ночным кошмаром. Но, к счастью, со временем это проходит.

Последние недели я почти не спал, вскакивал посреди ночи делать правки, панически переигрывал игру снова и снова, выписывая исправления в блокнот, снова делал правки, шел спать чтобы через пару часов снова вскочить и уйти к компьютеру.

Как вы поддерживаете баланс между жизнью и работой?

Хех. Никак.

Я пытался вводить для себя принудительные выходные, строгие рабочие часы, не проверять почту до обеда. Но все равно иногда падают срочные задачи, и ты бросаешь все и начинаешь работать. За несколько месяцев до релиза в Apple Arcade я вообще отправил жену с дочкой к родителям в другую страну, чтоб полностью сосредоточиться на работе.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Забавно, что у [издателя Inmost] Chucklefish политика нулевых кранчей и они постоянно и непрерывно просили нас больше отдыхать и не работать слишком много. Думать о здоровье. И мы говорили «да-да, спасибо большое, у нас все прекрасно» — и кранчили втихаря. Нелегально. Стэлс-кранч.

В конце концов, для них это просто еще один проект, а для нас это несколько лет нашей жизни и шанс, который нельзя упускать.

Мы говорили «да-да, спасибо большое, у нас все прекрасно» — и кранчили втихаря. Нелегально. Стэлс-кранч.

В Hidden Layer Games всего два человека — как вы делите обязанности, принимаете решения и решаете споры?

На разных проектах по-разному. В основном я принимаю все решения связанные с гейм-дизайном и творческими аспектами в играх. Конечно, иногда мнения по некоторым деталям расходятся, но у нас есть универсальное решение — «посмотрим на плейтесте».

Обычно у нас бывают разногласия только в мелких деталях, вроде должен ли персонаж спрыгивать с платформы по удержанию кнопки «вниз» или по «вниз» и «прыжок». Тут, конечно, плейтесты на других игроках крайне полезны и показательны.

Как вы подходите к плейтестам?

Мы несколько раз делали публичные тесты демки в нашей группе «Вконтакте». Очень много времени потратили на QA в сторонних компаниях. Все это было невероятно полезно. Я до сих пор стараюсь смотреть прохождения на YouTube, и постоянно выписываю вещи, которые можно сделать лучше.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Как на этот процесс влияет ваш издатель, Chucklefish?

Они совсем не пытаются этого делать. Могут рекомендовать что-то, но слушать или нет — уже наше дело. Chucklefish даже постоянно подчеркивают и напоминают об этом в разговорах.

Мы полностью доверяем им во всех вопросах, связанным с маркетингом и бизнес-решениями, тут они показали себя как невероятно компетентная команда. Но все, что касается самой игры, исходит исключительно от нас.

При этом, я не думаю, что это даже прописано где-то. Просто они изначально ищут команды, у которых есть свое видение, и они стараются его всячески поддерживать, обеспечивая эти команды всем необходимым.

Какие решения вы бы поменяли, если бы начали работу над Inmost сейчас?

Я вот прямо задумался на пару минут над этим вопросом. И ответ, пожалуй — да ничего бы я не поменял.

Нам просто невероятно повезло, что мы смогли довести свое видение игры до конца. Проект очень сильно эволюционировал, но все изменения в нем были от того, что мы стали лучше понимать, чего хотим, а не из-за сторонних факторов. В нем нет механик, которые мне не нравятся.

Конечно, как разработчик, я всегда вижу десятки — если не сотни — мелочей которые хотелось бы донастроить и сделать чуть лучше. Но в целом я невероятно доволен результатом.

И что более важно — отзывы игроков явно говорят о том, что и они довольны. На iOS у нас сейчас рейтинг 4.7 из 5. Это очень хороший рейтинг. А если бы на старте не было пары досадных серьезных багов, которые мы чинили несколько дней, пока был самый большой поток оценок, то он был бы 4.9.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Что вы вырезали из Inmost и не пожалели?

Коварный вопрос!

О всем пожалел. Если посмотреть старые ролики, то в них есть несколько сцен, которые не вошли в игру. Для меня было неприятным откровением, что крайне трудно написать сюжет так, чтобы не хотелось его менять.

У нас сюжет менялся очень сильно несколько раз. В какой-то момент ты понимаешь, что сцены, которые ты уже показал людям, просто не могут больше существовать в игре. Вырезаются персонажи, катсцены, локации — просто потому, что их существование сместит акценты повествования, и несмотря на то, что сами по себе эти сцены и локации очень круты. В конечном счете они сделают игру хуже.

Мне больно за каждый кусочек контента, но это все на благо игры и ощущений игрока. Так, мы вырезали почти готовый боссфайт просто потому, что по сюжету игрок не должен был его выиграть. Это очень неприятный трюк, когда ты сражаешься с боссом, а потом в конце, настрадавшись и почти убив его, он тебя побеждает без вариантов. Очень многих людей абсолютно точно это расстроит и разозлит.

С другой стороны, если весь бой будет катсценой без геймплея, то людей это только расстроит. Без злости. Меньшее зло.

Вырезаются персонажи, катсцены, локации — просто потому, что их существование сместит акценты повествования, и несмотря на то, что сами по себе эти сцены и локации очень круты. В конечном счете они сделают игру хуже.

Inmost — во многом игра старой школы. Вам кажется, что в современных играх чего-то не хватает?

Не совсем так.

В современных играх есть многое, что мне очень сильно не нравится. Например, некоторые компании, вместо размеренного повествования и постепенной экспозиции, начинают ногой заталкивать в глотку игроку контент и развлекать его изо всех сил. Я ненавижу это всей душой. Но в старых играх тоже хватало своих проблем.

Inmost я делал под себя. Исходя из своих собственных источников вдохновения и ностальгии. И, конечно, существенная их часть родом из 90-х, поэтому он и получился таким, каким получился.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

А что в Inmost, наоборот, очень современное?

Чекпоинты. Игра по сути никак не наказывает тебя и после смерти возвращает тебя всего на несколько секунд назад. Старые игры в этом плане были невероятно жестоки. Я совершенно не понимаю, как мы в детстве умудрялись честно пройти какого-нибудь «Чип и Дейла» на «Денди».

В Inmost важна только история, и тут подход очень близок к To The Moon, которая была для меня большим источником вдохновения. Это история, которая только притворяется игрой.

Меня очень позабавил один комментарий. Игрок написал негативный обзор со словами, «забавно, как они под конец совсем сдались в попытках сделать нормальную игру и в финале сделали просто двадцатиминутный мультик».

Все так и есть. Чистая правда.

Как изменилось ваше отношение к играм за последние десять лет?

Раньше я очень много играл в мобилки. Просто, чтобы быть в курсе индустрии. Но что-то даже нравилось. Сейчас на телефоне я играю разве что в 2048.

В целом, меньше времени стал уделять играм, но стараюсь хотя бы запускать все крупные ААА-проекты. В год прохожу от силы штуки три сингловых игры. В основном я сейчас играю в вещи вроде Factorio, RimWorld, Minecraft с тоннами модов, так как ванильные версии заигранные до дыр много лет назад.

Главное отличие за десять лет, пожалуй, в том, что я стал уставать в играх и начал отдыхать в работе. Это довольно забавно, но я очень люблю свою работу.

Какой совет вы дадите игроку, который решил пройти Inmost?

Пройти ее за один присест. Игра короткая, 3-4 часа.

Как так получилось, что Inmost сначала вышла в Apple Arcade?

В какой-то момент издатель нас спросил — а что вы думаете о мобилках?

За несколько месяцев до этого мы сделали мобильный билд просто по фану. Просто потому, что в Unity это можно сделать очень быстро. Естественно, это был бесконечно кривой билд в котором работал только первый уровень, да и тот безбожно тормозил. Но это забавно — увидеть свою игру на новом устройстве.

Мы ответили что-то нейтральное. Нам не очень хотелось его делать, на самом деле. Сторы переполнены играми, в которые никто не играет. Никто не покупает платные игры на телефоны. Ну и, конечно, мы бы очень сильно задумались о том, работать ли нам дальше с этим издателем, если б вдруг они нам предложили сделать из Inmost F2P.

К счастью, ничего из этого они не имели в виду.

Если компания вроде Apple сама приходит к тебе и говорит, что твоя игра им понравилась, и они готовы уделить ей особое внимание, то если ты в своем уме, ты отвечаешь «да».

Как позже оказалось — речь об абсолютно новом сервисе от Apple. А это означает, что игра не затеряется среди сотен тысяч других игры. Совсем наоборот. Она будет в первых рядах, и ее увидит такое количество человек, о котором мы и мечтать не могли. У Apple сейчас что-то около полутора миллиардов активных устройств. Это чудовищная аудитория.

И если компания вроде Apple сама приходит к тебе и говорит, что твоя игра им понравилась, и они готовы уделить ей особое внимание, то если ты в своем уме, ты отвечаешь «да».

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Что вы получили из этого опыта?

Запуск игры сам по себе это огромный стресс. А если вместе с игрой запускается еще и вся платформа — стресс усиливается многократно.

Каждый день происходило что-то новое. Менялись требования, даты, билды переставали работать. Это был очень интересный опыт. И очень пугающий.

Как изменилась Inmost после выхода в Apple Arcade?

На самом деле, очень сильно. Мы добавили в игру несколько локаций с новыми пазлами, несколько новых NPC, кучу новых диалогов о природе мира игры, несколько катсцен (в том числе забавное дополнение к концовке, если собрать все кристаллы в игре). Очень сильно переделали эффекты и добавили новые. Перенастроили врагов и добавили им пару новых фишек, поработали над боевкой за рыцаря.

Не говоря уж о сотнях мелких правок улучшающих практически каждый аспект игры. Думаю, полный чейнджлог занял бы несколько страниц мелким шрифтом.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Какие впечатления от участия в Steam Game Festival?

Крайне положительные. Я просто невероятно рад тому, как игроки восприняли новую демку. К тому же, мы получили просто огромное количество вишлистов. На самом деле примерно четверть от общего их количества у игры на данный момент. Ну и круто было самому поиграть в демки новых игр.

Год назад вы не хотели делать демо Inmost. Что изменилось?

Подход к демкам в целом. Год назад они выглядели, как что-то никому не нужное. Я очень рад, что Steam организовал вокруг них целое событие и вернул это явление к жизни.

«На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонул» — интервью с авторами Inmost

Как вы услышали про Indie Cup и решили участвовать?

Русскоязычное геймдев-комьюнити достаточно небольшое и мы стараемся следить за тем, что в нем происходит. Я несколько раз встречал упоминание Indie Cup, видел, что народ активно участвует, обсуждает. Поэтому решил тоже не оставаться в стороне.

Чем вам помог Indie Cup?

Участие в ивентах это невероятно важно для любого проекта. Важно оставаться на связи, не уходить в работу с головой. Ну а когда получается еще и выиграть что-то, то это очень сильно поднимает дух и позволяет работать эффективнее. Когда есть вера в проект подтвержденная еще и кем-то со стороны — это трудно переоценить.

А еще были крутые призы и бейджики победителей в конкурсах привлекают внимание на странице в Steam :)

Inmost можно добавить в список желаний в Steam или загрузить в Apple Arcade.

Если вы хотите следить за новостями Indie Cup, подпишитесь на нас в твиттере, фейсбуке, ВК и YouTube.

77
59 комментариев

На одного выжившего есть тысяча тех, кто молча утонулВот это то что надо всем хорошенько запомнить

15
Ответить

Я как утопленник игровой индустрии приветствую всех)
И кстати говоря на правах рофла...аналогия с водой...как бы помягче сказать...все мы знаем, что не тонет, не правда ли?)

2
Ответить

Ооо, продажный разработчик подъехал. Более двух лет кормил обещаниям фанатов, которые всячески его поддерживали, а потом внезапно слился в аркаду, но обещал к концу 2019 года таки релизнуться и на ПК. И вот скоро уже как год с релиза в аркаде, а воз и ныне там. При том что другие временные мобильные эксклюзивы аркады через полгода как и обещали вышли на ПК. А этот всё что-то "доделывает". Тьфу. А говорят что деньги не пахнут. Очень даже пахнут. Я бы даже сказал ВОНЯЮТ. От них несёт ложью и предательством. Но кто я такой чтобы такое говорить? Человек же заработать хочет. И он был бы не в своём уме, если бы не согласился выпустить игру в аркаде. Конечно, свой карман ближе. Вот только не говорите мне что инди разработчики делают игры для души. Таких уже почти не осталось. Все делают игры ради бабла, все мечтают сделать такую поделку, чтобы их с потрохами купили крупные издатели или магазины. Никакой ценности для игр как искусства такие поделки не несут, будь там хоть трижды интересный сюжет.

11
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Ох уж эти алчные разработчики, хотят на жизнь своим любимым делом заработать – и хорошую игру выпустить!!11

12
Ответить

Вообще для инди должно быть золотым правилом - ничего не обещать. Когда у тебя команда на 100 человек, то дата выхода, фичи или графика относительно прогнозируемы, и всё равно постоянно бывают переносы и даунгрейды. А когда разработчиков несколько человек или вообще соло, то банальный затяжной грипп может полностью сломать все планы и расстроить коммьюнити.

4
Ответить

для игр как искусстваМожно, пожалуйста, примеры таких игр.

1
Ответить