Fail story: как не должны рождаться идеи для игр
Fail story: как не должны рождаться идеи для игр
11 показ
6.8K6.8K открытий

Играл в Assassins Creed — придумал змейку.

Ответить

как не должны рождаться идея для игр

Собственно, а как должны?

Ответить

Следишь за новостями, трендами, смотришь популярные нынче сериалы, клипы, играешь в популярные игры. Спустя год пишешь на листе 50 первых пришедших в голову идей игр.
Первые 30 вычеркиваешь - они выйдут еще до того, как ты доделаешь свою. Остальные 20 оставляешь "настояться". Спустя пару месяцев берешься за ту, что осталась.

Ответить

Это очень трудный вопрос, но попробую ответить.
Вы - геймдизайнер. Вы регулярно играете во все заслуживающие внимания новинки "своих" игровых жанров. Вы знаете все популярные игровые сеттинги, смотрите все мега-популярные фильмы и читаете все мега-популярные книги. Все это вы обязаны делать, чтобы понимать, какие именно приемы и механики вызывают у людей максимум эмоций.
И вот, играя в очередную игру, вы восклицаете: "ну почему бы не приделать сюда такую-то механику???" Это и есть идея новой игры. Иногда вы придумываете собственные механики, но это случается редко, и на это способен не каждый :) Гениальным обычно называют именно того дизайнера, кто придумывает принципиально новые и очень удачные механики, которые потом копируют все остальные.
Сразу отвечаю на вопрос: а что, если вы не можете выделить использованные в чужих играх механики или не понимаете, как они влияют на эмоции игроков? Это значит, что вы не геймдизайнер. Независимо от вашего "дизайнерского опыта" и "портфолио". И главное в этом случае - не выпендриваться, а найти для своей игры того, кто может.

Ответить

Держи, автор, описание жанра - "аркада непрямого действия", и успехов тебе с игрой

Ответить

это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2DИгра на мобилку. Зачем применять ортографическую проекцию и тратить ресурсы телефона на просчет трехмерных кубов, если все выглядит как 2D. Так сделайте 2D!
Или вместо кубов можно было сделать просто квады, чтобы не считать невидимые игроку вершины.

Ответить

Числа говорят сами за себя. По моему, тут просто нерационально переделывать, ибо потребление и так смешное. Но вообще, если бы проект задействовал больше людей и был хоть сколько-нибудь серьезнее, переделал бы, конечно.

Ответить

Пикабу перебрался на дтф? Мало того что реклама статьи на пикабу, ещё реклама игры, вроде бы ничего плохого в рекламе нет, но хочется ругаться, хотя статья про фейл даже интересная

Ответить

Я не преследовал цели рекламировать себя на пикабу :)
Приложение - да, хотел показать и хотел поделиться опытом. В любом случае спасибо за отзыв, буду впредь осторожнее с этим.

Ответить

Меня так поразили те столбы, что я матерился всю дорогу, пока прыгал по ним. Лично для меня, один из худших моментов игры.

Ответить

Это не ретро-стиль и художник-не-художник. Уныние сплошное. В остальном экспериментируйте с геймдизайном, выкладывайте на itch.io в free, поймете какой прототип жив, а какой "не алё".
Кстати, сколько по времени вы в итоге потратили на эту "антизмейку"?

Ответить

В «чистом» времени со всеми экспериментами около пяти дней. А так месяца полтора

Ответить

Кубики приятно гипнотизируют, а ретро-стиль - тоска какая-то.

Ответить

Хм, а почему бы не запилить 2д в 2д? 3д разве не поднимает требвания?

Ответить

Поднимает. На 386м скорее всего будет тормозить. Но вряд ли это достаточный аргумент чтобы отказаться от юнити, где все 3д, даже 2д

Ответить

Привет. Поправили немного текст и перенесли в Gamedev

Ответить

Спасибо. Я тут недавно, на будущее учту. Уже в процессе второй проект.

Ответить

Как не должны делаться 2D-игры.

Ответить

К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скринВ чём проблема просто показать этот момент в видео? Лень?
Момент 4:40

Ответить