Как создавался саундтрек игры Unreal от студии Epic Games

Композитор студии Epic Games Александр Брэндон рассказал, как разрабатывался знаменитый трёхмерный шутер Unreal.

Александр объясняет, какие программы использовались при создании игры, где композиторы и дизайнеры черпали вдохновение, и какая компания в конечном счёте получила права на продажу Unreal.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Александр Брэндон, композитор студии Epic Games

Это случилось во время разработки Tyrian. Джейсон Эмери, Роберт Аллен, Дэниэл Кук и я посетили офис компании Epic Games в Роквилле, штат Мэриленд. В то время он состоял из нескольких комнат, отведенных под отделы выпуска игр и обслуживания клиентов. Каждый такой «отдел» состоял из одного сотрудника. Одна из комнат служила офисом Тима Суини (ключевой программист Unreal Engine), вторая — залом заседаний. Там же во времена наших первых визитов закончилась разработка Jazz Jackrabbit.

Присутствовали Арьян Брюссе с Клиффом Блежински. Они тогда о чем-то спорили, но чисто ради забавы. Когда я назвал Арьяна Ахрьяхном, он повернулся ко мне и сказал: «Слава богу! Наконец-то кто-то произнес мое имя правильно!» — на что Клифф ответил: «Вот как? Что, даже не похвалишь тех, кто все это время пытался, Арр-йан?» Все засмеялись.

Unreal Engine 4,8
Unreal Engine 4,8

Следующий офис — небольшое одноэтажное здание. Тоже в Роквилле, но подальше от цивилизации. Частью офисного парка он не был: вместо других построек вокруг были только деревья. Адреса я, к сожалению, уже не помню. В этот раз отделы выпуска игр и обслуживания клиентов включали больше сотрудников. Небольшая комната управления цепями поставок была заставлена коробками с дискетами, конвертами и различными этикетировочными машинами.

Работники огромного числа офисов буквально посвятили себя разработке. Тиму достался самый большой кабинет с панорамным видом. Здесь была принята большая часть решений по поводу разработки Unreal. Мы уплетали пиццу Domino’s и запивали водой из красных пластиковых стаканчиков.

В те дни Тим работал над чем-то очень классным. В заголовке было написано: Unreal. Проект представлял собой эксперименты с полигонами, среди первых результатов которых — красный дракон, чья жизнь началась с двухмерной текстуры, натянутой впоследствии на полигон. Разработчики трехмерных моделей пользовались интересными техниками.

Кому тогда не доводилось слышать термины вроде «UV-преобразование», «наложение», «снятие» и «двоичное дерево»?

Тим обзавелся рабочей станцией SGI Indigo 2, к которой прилагался набор Alias PowerAnimator. Многие разработчики использовали их при рендеринге кат-сцен. Traffic Department: 2182 — первая игра, выпущенная Safari Software (дочерней компанией Epic Games), — хороший пример применения этой техники.

Unreal выглядела прекрасно. Уровни становились объемными благодаря слаженной работе Джеймса Шмальца и Тима. Джеймс работал, находясь в Уотерлу (городе в канадской провинции Онтарио) со своей командой разработчиков, позднее основавшей Digital Extremes — компанию, подарившую нам игры Warframe и Dark Sector. Даже на фоне проектов, доминировавших тогда в мире трехмерной графики (Doom в 1995 году и Quake в 1996 году), Unreal казалась особенной.

Великолепные трекерные композиции, написанные Михилем ван ден Босом для саундтрека к стратегии Age of Wonders компании Triumph Studios, натолкнули меня на мысль. Я предложил композитору написать музыкальное оформление к Unreal и обещал убедить Тима дать на это разрешение. Михиль согласился. Мы оба находились тогда в офисе Epic Games, а потому без труда нанесли Тиму визит. Предложение написать саундтрек он встретил тепло, и вскоре мы взялись за дело.

За три года разработки мы написали огромное количество композиций. Не помню, какую сумму обещали Михилю, но точно знаю, что его договор не был частью моего. Я вспомнил свою долю прибыли от продаж Tyrian и пожелал тот же процент от Unreal. Сначала договор был на 4%, но по мере увеличения объемов работ процент уменьшился то ли до 2%, то ли до 2,5%. Тогда мне потребовались деньги для уплаты налогов, и я продал компании права на свои композиции. К моему удивлению она составила целых 100 тысяч долларов. Игра пользовалась спросом, ничего не скажешь.

Сначала я и Михиль написали мелодию, так и не попавшую в игру, но которую можно найти на YouTube (она называется Underworld). Там же доступна полная версия, длящаяся более семи минут.

Вдохновением стала не оркестровая, а скорее фэнтези-музыка, причем не такая, как в фильме «Легенда» (саундтрек к нему написала Tangerine Dream), а более «темная», изобилующая ударными и частой реверберацией. Что же касается графики, то тут наша команда черпала вдохновение у Роджера Дина и Родни Мэттьюса, чьи книги наполнены пейзажами в похожем стиле. Клифф желал создавать уровни, схожие с произведениями этих художников, однако осознал, что ни одному игроку не захочется пятнадцать минут тащиться по огромному, мосту шириной в два фута, напоминающему каменную арку.

Продолжительность окончательного саундтрека (в игру также не вошла композиция Suspense.s3m, но в основном потому, что мы слишком часто её использовали и она приелась) превысила два часа. Причем туда вошла не только эмбиент-музыка.

Тим и Джеймс стремились максимизировать взаимодействие между игрой и игроками. Тогда я не считал это такой уж хорошей идеей, однако меня заверили, что интерактивный геймплей сделает Unreal интереснее. Вы не ослышались. Взаимодействие не казалось мне чем-то необходимым, пока оба босса не убедили меня в обратном.

Как создавался саундтрек игры Unreal от студии Epic Games

Далее мы дискутировали о том, что сделало бы игру реалистичной. Музыкальное сопровождение для отдельных локаций — не самый лучший вариант. По крайней мере так казалось в те годы, поскольку ни кроссфейда (приём, когда один фрагмент мелодии плавно перекрывает другой, с помощью медленного затихания — прим. ред.) , ни эффекта перехода тогда не было. Тем не менее нам удалось привязать определенные композиции к сценам боя. Что же касается кат-сцен, во время них музыка либо перестаёт играть, либо возобновляется. Эта система (с некоторыми изменениями) впоследствии использовалась в игре Deus Ex.

Сначала аудиосистема Unreal (теперь называемая просто Unreal) была рассчитана на восьмибитную музыку, громкую и по определению низкокачественную. На динамичной смене композиций я не настаивал, но требовал перехода на шестнадцатибитный вариант. Он произошёл благодаря Карло Фогельзангу и его аудиосистеме Galaxy, ставшей впоследствии главным проигрывателем Unreal.

Многие дизайнеры не стеснялись делиться идеями касательно музыки и прочего. Здесь особенно отличился Клифф. Атака скаарджей в начале и внезапно гаснущий свет — это его идеи. Вот что он сказал (признаюсь, что немного перефразировал, но в основном слово в слово):

Свет гаснет, вы делаете в штаны, впервые услышав голос скаарджей, а потом, бац — играет музыка!

Классные сцены вроде этой придумал Клифф. Жаль, что их там так мало. Будь у разработчиков в запасе не три года, а пять, он успел бы принести гораздо больше.

Арт игры Unreal Tournament 2004
Арт игры Unreal Tournament 2004

Не меньшим энтузиазмом отличался и Панчо Икельс. Однажды он написал мне: «Саундтрек становится лучше и лучше с каждой композицией. Dusk Horizon великолепна!» В итоге он привязал этот трек к Най’ливским Водопадам — созданной им локации. Они располагаются рядом с Вортекс Райкерс — тюремным звездолетом, потерпевшим крушение в начале игры.

Играть в Unreal было одним удовольствием. Нам удалось превзойти Doom и даже Quake с её улучшенной трёхмерной графикой и мрачными пейзажами в коричневых тонах. Красоту Unreal не передать словами. Блики от объективов, отвесные скалы, изумрудные храмы, локации с боссами — всё в этой игре гарантировало наслаждение.

Мы долго думали, кому поручить издание Unreal, и наш выбор пал на GT Interactive. В игре были заинтересованы многие: Microsoft, Activision и другие популярные компании. Тем не менее, выиграла GT Interactive. Часть ключевых разработчиков отправилась в Канаду. Не помню, сколько они там пробыли — шесть месяцев или около того. Однажды и я там появился. Возможно, писал музыку или добавлял её в игру. Точно сказать не могу. Должен, однако, отметить, что у дизайнеров и программистов тогда был кризис. Я видел в их лицах намерение как можно скорее выставить проект за дверь.

Так оно и было. Сначала предполагалось, что размер игры вырастет лишь в два раза, но половина смоделированных карт вошла в Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali. Для них мы тоже написали кучу композиций. Таким образом весь саундтрек (основная игра плюс дополнительный пакет миссий) составил три с половиной часа.

Сначала меня хотели привлечь к работе над звуковыми эффектами, однако Джеймс Шмальц посчитал, что это будет слишком большой нагрузкой. В конце концов звуки поручили Дэйву Эвингу, а позднее он перешел к дизайну уровней.

Несмотря на это, мне понравилось работать в одной команде с Джеймсом Шмальцем, Тимом Суини, Клиффом Блежински, Марком Рейном, Михилем ван ден Босом, Элиотом Myscha Кэнноном, Шейном Каудлом, Седриком Inoxx Фиорентино, Эриком де Невом, Стивом Полджем (он и остальные, кстати, до сих пор работают в Epic Games. На его счету — боты из Quake и искусственный интеллект Unreal Tournament), Карло и Дэйвом.

С этого началась история Unreal Engine, одного из самых популярных движков в мире видеоигр. А саундтрек стал культовым. В том же году Джереми Соул продемонстрировал миру, пожалуй, самую первую попытку использования оркестровых композиций в игре. Музыку Total Annihilation смогло затмить музыкальное оформление Unreal, однако людям оно до сих пор кажется уникальным, с чем я согласен.

Ничего подобного до сих пор еще не написал ни один композитор.

1.2K1.2K открытий
5 комментариев

Вот что-что, а сунд в игре был абсолютным вином. Делая поправку на 90-е года он и сейчас звучит подчас лучше, чем у мнгоих ААА-проектов.

Ответить

Помню, что в Unreal была хорошая музыка, но лучше бы композитор рассказывал именно про то, как же все-таки делалась музыка а не про все остальное )

А вот абзац с процентами любопытен. Только непонятно - это он саундтрек для Unreal продал компании? Или от Tyrian ? Или от Unreal'а, но Михеля? :)

Ответить

"Ничего подобного до сих пор еще не написал ни один композитор."

Не знаю что он имеет ввиду, но с той поры было написано толко изумительной музыки для разных, что так говорить очень странно.

Ответить

"поскольку ни кроссфейда, ни эффекта перехода тогда не было"Эммм, как не было кроссфейда? Возможность смены громкости канала вместе самой трекерной командой, отвечающей за это, как раз в S3M и появилась впервые, чай не MOD использовали. А дальше лишь дело техники: играя мелодию на одних каналах - подаём команду на понижение громкости в каждый такт, а на других каналах одновременно наоборот включаем и повышаем.
Или имелось ввиду то, что именно сам движок не умел вставлять в мелодию отдельный паттерн с переходом и вообще никак не взаимодействовал с трекером?

Нипанятна... =(

Ответить

*...вместе с самой трекерной...
fix

Блин, и почему тут нет кнопки редактирования? Даже удаления нет. =(

Ответить