Дизайн экономики и баланса 4Х-стратегии
Часть 1. Подготовка системы ситибилдинга.
Оглавление
Предисловие
Довольно часто встречаю просьбы показать чёнить из ГДД и вообще артефактов по дизайну.
В большинстве случаев реальные рабочие материалы не покажешь, а то, что можно найти в Сети, делится примерно на:
- Условная «курочка ряба», имеющая не больше отношения к жизни, чем легендарные корованы.
- Оригинальные манускрипты древних тибетских мудрецов, где одной простынёй на 500 страниц описан целый ААА-проект из 90-ых. Очень интересно и абсолютно бесполезно.
- Пространные рассуждения копирайтеров вокруг да около со ссылкой на курсы «Геймдизайн с нуля до Тодда Говарда скачать бесплатно без регистрации и смс» в конце.
- Великолепные статьи @Alisa Vysotina, которых категорически недостаточно.
Так вышло, что недавно я сделал довольно-таки монументальную работу по игровой экономике, которая целиком отправилась в помойку ¯\_(ツ) _/¯
«Чего добру пропадать», подумал я — и решил накатать разбор в N частях, как и зачем такое делается.
Части серии
- Часть 1. Основные положения. Подготовка системы ситибилдинга
- Часть 2. Заводим табличку, заносим контент, настраиваем генерацию
- Часть 3. Моделирование прогрессии.
- …
- Часть N.
Синопсис серии
Что вы узнаете из моей графомании?
- С чего начинается создание экономики
- Как структурировать сущности и их взаимосвязи
- Создание основной интерактивной таблицы
- Создание модели градостроительной экономики
- Создание модели боевой экономики
- Множество хаков и просто хороших практик по работе с таблицами
- Ещё раз: таблиц будет много, уровень сложности от самого базового до максимального
- Написание тестов
- Балансирование экономики
- Автоматическая генерация конфиг-файлов
- Подготовка ГД-контента для локализации
- Масштабирование ГД-контента и LiveOps (@Andrei Apanasik, тут могла бы быть твоя реклама)
- Основы продуктового менеджмента
Об авторе
Последние 10 лет автор так или иначе занимался разработкой игр: разных жанров, под разные платформы, в разных ролях.
Результаты были тоже.. разные, но свой кайф и свой опыт я получал всегда: про него и хочу написать.
Автор собеседовал, нанял и вырастил не одного джуна, создавал команды и проекты с нуля, поднимал инвестиции и терял всё достигнутое.
Всегда любил делиться знаниями и умениями и с благодарностью вспоминал людей, которые делали то же самое для него — Костя, привет :)
Автор всегда открыт для фидбэка и доступен для общения на любых платформах, добавляйтесь, кому интересно.
Концепт проекта
Если вы уже знакомы с «травианами» (мобильными 4Х-стратегиями), можете пропустить эту часть и сразу двигаться к Система зданий.
Нам же нужно обсудить, экономику чего мы будем считать.
Сразу оговорюсь: платформа проекта, конечно же, определяет модель монетизации, набор фичей и многие продуктовые особенности, но вы сильно ошибётесь, если предположите, что подход к дизайну экономики ПК-стратегий принципиально отличается от такового для мобилок: математика и логика одни для всех.
Итак, представим, что мы — дизайнеры экономики и работаем над воображаемой стратегической ММО в фентезийном сеттинге.
Большая часть фичей определена жанром, да и вообще у нас в команде есть системные дизайнеры, которые занимаются голыми фичами.
Наша же задача — превратить их фантазии в рабочую математическую модель и создать инструментарий для работы с ней.
В нашей игре каждый игрок получает в своё распоряжение свой собственный замок, который он может развивать, строя и улучшая здания, добывая ресурсы и тратя их на ситибилдинг и найм армии.
Армии же он сможет отправлять к замкам других игроков, уничтожая их армии и грабя их ресурсы.
Базовый игровой цикл выглядит так:
Игровая экономика формируется 5 основными ресурсами
- Золото. Добываемый ресурс («софта»)
- Дерево. Добываемый ресурс («софта»)
- Железо. Добываемый ресурс («софта»)
- Кристаллы. Недобываемый ресурс («харда») — валюта для монетизации, но нас больше интересует как удобная «мера вещей»
- Время. Реальное время, которое пользователь тратит на игру
Приведём список зданий, доступных игроку:
Производство и хранение
- Gold Mine — добывает золото
- Gold Storage — хранит золото
- Wood Mine — добывает дерево. И не говорите мне, что дерево добывают не в шахтах
- Wood Storage — хранит дерево
- Iron Mine — добывает железо
- Iron Storage — хранит железо
Тайм-менеджмент и разблокировка
- Castle — основное здание, ограничивает уровень всех остальных
- Farm — тут живут и размножаются рекруты для наших армий
- Necromancer — должен же кто-то лечить раненных в бою?
- Tavern — тут обычно тусуются герои
- Alchemist — двигает науку королевста
Пассивные бонусы
- Blacksmith — усиливает пихоту
- Woodworker — усиливает лучников
- Farrier — усиливает кавалерию
Система зданий
Итак, мы разобрались с вводными и можем приступать к работе.
В играх данного жанра всё крутится вокруг ситибилдера — вокруг него будем строить экономику и мы.
А это значит, нам нужно выстроить все имеющиеся здания в некоторую систему зависимостей: игрок не может строить/апгрейдить любые здания в любой момент, они анлочатся постройкой/апгрейдом других зданий.
Типичное решение для жанра (и мы не будем изобретать велосипед тут) — это разбивка прогрессии каждого здания на грейды и уровни.
Грейд — мажорное улучшение, меняющее визуал здания, значительно повышающее характеристики и, возможно, открывающее новый функционал.
Уровень — минорное улучшение, повышающее характеристики здания.
Обычно «внутри» каждого грейда есть N уровней. Мы остановимся на 5.
Общее число грейдов для простоты тоже возьмём 5: итого каждое здание будет иметь 5 * 5 = 25 уровней развития.
Давайте попробуем визуализировать все уровни всех зданий внутри одного грейда, которые нам нужно логически увязать:
Обратите внимание, что я расположил появление и апгрейды различных зданий со сдвигом относительно уровней самого замка.
Это нужно, чтобы сделать прогрессию менее топорно-линейной, дать игроку новый контент на каждом новом уровне замка и плавно наращивать когнитивную сложность менеджмента для игрока.
Теперь нам нужно выстроить взаимосвязи внутри каждого уровня. Для этого возьмём первую «строчку» зданий и попробуем расположить их в какой-то логической последовательности, например, так:
Сейчас мы занимаемся в чистом виде «креативом»: сбалансировать можно абсолютно любую систему зависимостей, но одна из задач ГД — «сделать красиво».
В частности, в приведённом примере мы открываем здания для нового игрока не больше, чем по 2 за раз, чтобы не распылять его внимание — а сами здания «требуют» не больше 2 других, чтобы облегчить нам жизнь, а игроку — интерфейс.
Открытие зданий разбито на два условных «крыла»: экономическое (слева) и военное (справа).
В итоге игроку требуется открыть оба крыла, чтобы построить алхимика — ведь именно он отвечает за разблокировку и улучшение всего и вся (что сами решим в него напихать).
И вполне логично, что именно он позволит разблокировать следующий уровень замка.
Следуя этому незамысловатому алгоритму мы можем построить все 5 уровней замка внутри одного грейда:
«Но это же только 5 уровней из 25! А дальше?» — спросите вы.
«А дальше схема просто повторяется» — ответит хитрый автор :)
Разумеется, в своих проектах вы можете сделать как угодно иначе, но для целей построения экономики и балансировки нам этого базового примера будет более чем достаточно.
Теперь, когда мы представляем, какие здания у нас есть, и как работают взаимосвязи между ними, мы можем приступать, собственно, к построению модели — но это будет уже..
..В следующей части
Разбивка работы на части, адаптация для демонстрации и написание самого поста занимает время, которое я мог бы потратить на стройку очередной теперь-точно-идеальной фабрики в Факторио, так что рассчитываю на ваше понимание и постараюсь выкладывать новые части хотя бы раз в неделю.
В следующей части мы создадим наш главный файл таблицы, заведём в него список зданий и их зависимостей и окунёмся в магию именованных диапазонов, фильтров, условного форматирования, аррэйформулы и прочих маленьких дизайнерских радостей :)
Домашнее задание
Я хотел бы предложить интерактивчик: в конце каждой части я буду приводить небольшие задачки самого разного толка по следам того, про что только что рассказывал.
Обычно именно такие вопросы можно встретить если не в тестовых заданиях и интервью на позицию ГД, то уж точно на дизайн-митинге в курилке.
Если есть желание — приводите свои варианты ответов в комментах, а я обещаю ответить по возможности подробно на каждый.
Начнём с простого:
Как бы вы изменили приведённую схему зависимостей постройки и апгрейда зданий? Какую цель это помогло бы достичь?
Бро, спасибо. Реально, очень сложно найти контент по нормальному балансу. Особенно на этой помойке с котами.
По образовательной части, некоторые концепты можно взять из книги:
Michael Sellers - Advanced Game Design_ A Systems Approach.
И в целом корлуп(игровой цикл) упирается в доход/расход ресурсов, количество которых и будут определять сложность, поэтому это скорее способ отобразить экономику, чем отдельный инструмент.
А так очень круто, ждем продолжения.
так, на котов чур не гнать)
Спасибо за статью, буду следить дальше.
Касаемо интерактива. Зависит от задач и ЦА проекта, конечно, но хочется начиная с Castle 3 расширить схему до 3 колонок и соответствующих взаимосвязей. Возможно даже больше.
Потому что сейчас выходит картина, где у игрока есть выбор максимум из двух зданий. И если этот выбор сделан, следующий шаг — постройка оставшегося варианта.
Различные «крылья» построек, военные и экономические, по сути теряют свое разделение, т.к. планы на развитие идут только на два хода вперед.
Можно сравнить с Civilization 5, когда на поздних этапах в отстающих по развитию городах строишь все здания подряд, лишь бы были заняты. Стратегия как таковая уже отсутствует. И в 6 части это решили районы, давая возможность строить город с учётом его специализации.
Что это решает? Разнообразие геймплея и тактик, для начала. Можно игрока «наказывать» в виде монетизационных блоков, если он хочет по какой-то ветке из трёх и более уйти дальше, забив на равномерность. Несет кучу побочек в виде более сложных настройки баланса и интерфейса. Нужно смотреть на цели проекта, чтобы отвечать не абстрактно.
Это действительно зависит от задач)
Например, я упомянул, что не хотелось перегружать игрока обилием относительно бессмысленного выбора (т.к. в результате он всё равно вкачает всё: это просто особенность жанра), но создать лёгкую видимость локальной вариабельности.
В среднем сроке и особенно на эндгейме, разумеется, никакой вариабельности тут не будет)
Твой вариант напрашивается сам собой, если геймплей хочется двигать в сторону градостроительства. Но 4Х-стратегии на самом деле не про это, так что тут решение на уровне вижена должно быть: возможно, и не надо делать 4Х-стратегию, например)
Никита обещал экономику, а экономики в статье и нет
Ну ок, подожду следующего раза
Согласен, контента получилось мало: не хотел растягивать первую часть слишком сильно, а вводную сделать надо было.
Но что такое экономика по-твоему?
Схема взаимосвязей зданий - это тоже экономика)
Более того: в данном случае она лежит в основе всех будущих расчетов, потом покажу, как.
На оригинальную работу у меня ушло около 100 часов чистого времени, если что: в одну статью это не запихнуть никак)
артмани в помощь 😎
Это не геймдизайн пк. Это мобилка. Как заставить людей тратить 100500 часов на 'создание своей империи' тут не артмани нужен, а бот, что будет вовремя ресурсы тратмть и домики заказывать
Почему 5 уровней, а не 20? Почему больше двух это распылять внимание, а целое дерево развития нет? И вообще где про типы развития в градостроительных механиках. Например в одних случаях все юниты и здания покупаются в основном за местную валюту, в других это сбор ресов и крафт. Хз короч, автор ты просто хотел описать как вы на работе однокнопочные мобильные стратегии делаете? Оч актуально, там сеттлерс новый по таким же канонам вымучали
Осознаёшь ли ты, как влияет вторая половина твоего коммента на желание на него отвечать конструктивно?
Обойдёшься, пожалуй
Что на синем пикабу делают статьи про разработку видеоигр?
Мобилки это как правило не игры. Как и морская свинка это не свинки.
Это мое личное мнение.
Спасибо, стоило регистрироваться на DTF только чтобы прочитать эту статью.
Первая же картинка с корлупом сломала мне мозг: смешаны несколько циклов, а приход-уход ресурсов в нем не указан вообще. Не надо так ((
По вопросу - да схема норм, когнитивного перегруза нет. Важнее сделать так, чтобы: а) игроки поняли эти зависимости и смогли выбрать себе кратко- и среднесрочные цели, б) каждый апгрейд имел прикладной характер, а то от филлеров тоже быстро устают
У каждой схемы своё предназначение же.
У этой - дать _очень_ общее представление человеку, который не в курсе, как травианы работают, не перегрузив его инфой: дальше будет перегруза с головой)
Понятное дело, что можно сдекомпозить до каждого микроцикла, каждого источника и синка, но зачем это здесь и сейчас?
Но спасибо за фидбэк, надеюсь, следующие части посмотришь тоже)
@Сломалось к слову, это мой первый лонг, и я заколебался с редактором:
1. Почему нельзя делать отступы абзацев? Ладно, функционала нет, я руками проставил бы, но: пробелы в начале строки тупо игнорирует, "nbsp" вроде срабатывает, но автоформат потом сжирает =/
2. Почему смайлик в конце строки :)
Превращается в чудовище: )
?
3. Почему нет спойлеров/тогглов для текста? Как прятать лирические отступления и технические подробности, которые могут быть интересны не всем?
4. Почему нельзя тэгать юзеров в постах, а в комментах можно?
5. Неужели сложно автоматически копировать якорь в буфер обмена при его создании или хотя бы по клику по иконке? А ещё лучше - создавать айдишники якорям автоматически, а совсем в идеале - добавить функционал оглавления?
6. Покажите пожалуйста вашему UX дизайнеру Notion: там всё уже сделано отлично)
Это всё на сайте, где редакция писала, что любит красоту, «кавычки» и букву ё.
Ну камон)
1. Так ссаные пробелы генерируют спагетти код из <br> и <nbsp> и прочих мусорных операторов. Поэтому естественно на всех нормальных сайтах автоматические выпиливаются "мусорные пробелы";
Плюс, никто уже не пользуется красной строкой нигде. Это моветон. Лишние пробелы, захламление пространства.
4. Чтобы никто не занимался спамом и не засирал сайт мусорными постами с миллиардом тегов, продавая всякий скам типа "айфон по скидке 99% всего за 1000 рублей";
5. Айдишники якорей - это лишний квазикод и куча мусора. Ни бэкэндерам, ни фронтэндерам - это нахуй не надо. Да и 99% пользователей тоже.
1. Лишние отступы добавляют больше проблем, чем плюсов, особенно с учётом мультиплатформенности. Изменений тут не планируется.
2. Автофоматирование работает со знаками препинания. Если вы используете :), то это ожидаемо не распознаётся как смайлик.
3. Функция спойлера есть в настройках блока (см скриншот)
4. Рассматривали такую функциональность, но пока не добрались до реализации
5. Автор ниже прав, функция оглавления нужна минимальному числу пользователей, утяжелять ей редактор ради этого бессмысленно. Автодобавление якоря в буфер добавить несложно, запишем в фичреквесты, дай бог если кому-то пригодится
функциональности*
:D
А я просто карандашиков повазюкаю, а потом такой: купитя люди добрыя Христа ради.. вот и вся экономика..а тут даже не про эту экономику..а про игру..опять не в тему хрень печатаю..
Спасибо за годный лонг, жду продолжение!
Актуально, спасибо!
Как раз делаем симулятор развития поселения, внезапно с:
Если кто прочитает и поймет то напишите мне давно ищу нормального ГД на 4x стратегию
Нормальный гд и стоит нормально)
100к месяц примерно для старта.
Комментарий удален модератором
Я планирую рассказать про работу, на которую у меня ушло 100 часов чистого времени.
Как думаете, какого размера пост получился бы, если бы я запихнул в него всё?
Вторая часть уже доступна, смотрите список частей или мой профайл.
Разнообразия ради почитал бы про работу системных дизайнеров и то, как много усилий они вкладывают в свои фантазии, и как вообще синхронизируются с коллегами. Есть у вас рекомендации, может?
Проблему с референсными ГДД я описал в самом начале: то, что вы сможете найти, будет вам бесполезно, а то, что было бы полезно, вам никто не покажет.
Да и не фиксируются в тексте все подробности "творческого процесса": самое близкое к этому - вижн-док и концепт-док, но они - уже готовые результаты длительного мыслительного процесса, чаще всего коллективного и не в вакууме, а в контексте индустрии, жанра, аудитории и т.д.
Короче сложно всё)
Опять мобильное говнищщще
опять человек жопой считает