Создаём игру мечты. Часть 5 Матчмейкинг

Первое, что считаю необходимым разобрать – это систему матчмейкинга. Скажите честно, вас она никогда не смущала?

Создаём игру мечты. Часть 5 Матчмейкинг
77 показов
1.7K1.7K открытий

Часть 1 (не поместилось в один комментарий).

Для игр типа контр-страйк в конце матча оцениваются следующие параметры: убийств к смертям; нанесённого урона к смертям; выполненных заданий к смертям; помех врагам выполнить их задачу к смертям; точность выстрелов; обронённого в начале раунда оружия, вместо которого было куплено другое, и из которого союзник нанес урон по врагам; доля заработанных человеком денег от среднего "дохода" команды. Нечто подобное подходит для режимов, похожих на ВоТ и ВоВШ.

Нет. Про корабли не уверен, совсем немного играл, для танков точно нет.

Далее будет предполагаться, что статистика набита одним игроком (никаких "батя, брат, кот играли"), это не буст задротами-совзводными и не было перерывов дольше 1 года. Также сразу скажу, что хоть как-то оценивать игру имеет смысл только на хай-лвл и только на топовой конфигурации машины, т.е. 8-10 уровни. В идеале оставить только 9-10, а совсем в идеале только 10, ну да ладно. Рассуждение строится вокруг оценки случайного игрока, с аномально слабыми и аномально сильными всё предельно просто.

Танки в общую стату выводят процент побед, средние урон, опыт, кд, натанкованное, помощь, процент попаданий.

1. Процент побед.

Есть два типа людей: которые считают, что процент побед это хорошая метрика сама по себе, вторые уверены, что "игра 15 на 15, от игрока ничего не зависит, процент побед ничего не значит". Как водится, неправы оба, но вторые неправы больше. На общий процент побед вплоть до ~70-72 процентов игрок может влиять прямо, на арте чуть меньше. Но есть несколько проблем:

а) если игрок становится лучше со временем, это будет находить всё меньшее и меньшее отражение в общей статистике по мере увеличения количества сыгранных боёв. Игроку, отыгравшему 50к боёв на 48%, нужно будет провести немыслимое количество боёв с немыслимо высоким винрейтом чтобы превратить эти 48% хотя бы в 60%. При этом, на отметке 60к боёв он спокойно может быть в топ 2-3%, имея ~49.5% общего винрейта;
б) почти вся техника, мягко говоря, посредственна в стоке, но много какую можно оценить на минимум "хорошо" в топе. Конфигурация в статистике никак не отражается, так что можно половину боёв отыграть в стоке на 40%, потом доигрывать на 65-70% в топе и иметь в результате, скажем, 55%.

Из-за а) смотреть на общую бессмысленно и нужно идти в статистику по конкретным машинам.

2. Средний урон

Абсолютное большинство качает технику руками с первых уровней, так что даже окейный урон на высоких уровнях скомпенсируется копейками на низких и средних. Ещё сложнее становится в тот момент, когда понимаешь, что на каких-то лоулевлах человек задержался, на каких-то играет по фану, какие-то прошёл значительно быстрее благодаря всевозможным бустам.

Итого, смотреть в отрыве от распределения количества боёв по уровням и классам бессмысленно, так что нужно идти в статистику по конкретным машинам.

3. Средний опыт

Форумла расчёта неизвестна; в ней есть абстрактные параметры вроде "активных действий", как-то объективно оценить по ней уровень игры не представляется возможным.

4. КД

Хоть уничтожение всей техники и является одним из вариантов достижения победы, высокий кд не означает высокую результативность, потому что чтобы убить противника нужно выбить из него хп, которые, в сравнении с шутерами, в общем случае выбиваются нетривиально. Игра на фраги в принципе контрпродуктивна.

5. Натанкованное

Основные причин бесполезности статы:

а) очень многие машины, включая сильные и актуальные, не играются от брони;
б) в общем случае, танкование урона не влияет на положение дел в бою;
в) за 10 лет игроки научились не стрелять по броне, которую они не смогут пробить.

6. Помощь

Большая часть активных действий проходит на дистанциях, когда игроки стреляют по своему собственному засвету, а эффективно светить в принципе могут только лёгкие танки (более того, только сильные лёгкие танки).

7. Процент попаданий.

"Все игроки начиная с просто хороших стреляют примерно одинаково" - слова топ-1 игрока в прошлом. В принципе, так оно и есть. Слабые игроки стреляют наверняка и, в целом, имеют вменяемые показатели, более сильные чаще рискуют и больше блайндят, что компенсирует большую точность. Всё, что выше ~62-65% можно считать хорошей стрельбой.

Таким образом, общая статистика показывает примерно ничего во всех случаях, когда она не аномально низкая/высокая (т.е. во всех самых важных с точки зрения анализа случаях).

Ответить