Gamedev Serj Nilov
8 876

Оздоровление игровой индустрии

В последнее время возникает всё больше разговоров о том, что игровая индустрия болеет. Предлагаю разобраться в симптомах и поискать пути выхода.

В закладки

Симптомы

Иногда создаётся ощущение, что с какой стороны не подойти к видеоиграм — везде наткнёшься на какую-нибудь болячку. Давайте же их систематизируем.

Лутбоксы. Самая горячая тема осени и, боюсь, она ещё пошумит в 2018 году. Многим игрокам не нравится вкладывать деньги в игру, которую они уже купили за полную цену. Но худшее не это, а действия разработчиков, которые для продажи лутбоксов изменяют баланс, добавляют гринд, увеличивают сложность, что ещё сильнее бъёт по индустрии и отношении к ней игроков.

DLC. Дополнительный контент, который можно добавить в игру за деньги. И опять-таки главная проблема не в них самих, а в отношении разработчиков. То, что когда-то было желанным десертом для фанатов, которые хотят больше контента и готовы за него платить, постепенно стало продажей кусков игры за дополнительную стоимость или за предзаказ. Сходу вспоминаются «Принц Персии» 2008 года, оставшийся без финала, и третий Mass Effect, где вырезали одного из персонажей (впрочем и с ним команда не шла ни в какое сравнение с отрядом из второй части). И это тоже злит игроков.

Инапы или внутриигровые покупки. Самое безопасное из трёх зол, но только на вид. Казалось бы — какая разница, купил ты чудо-меч для своего ассассина, или нет, ты всё равно получишь удовольствие от игры. Но это только на первый взгляд так. Перейдём же в тёмную часть игровой индустрии — free-2-play. Это игры, в которые можно играть бесплатно, но для комфортной игры нужно платить. И платить много. Очень много.

Доходы топовых игр мобильных магазинов с так называемых «китов» (игроков, готовых тратить крупные суммы на внутриигровые покупки — DTF) исчисляются не сотнями, а тысячами долларов. Куда там «большим» играм, которые с DLC не всегда до сотни доходят. На DTF есть и статья, посвящённая зависимости от внутриигровых платежей.

Клоны. Не выходя из тёмной зоны фритуплея отметим ещё один тренд, недавно удостоившийся статьи на DTF. Но, в отличие от показанных там примеров реальная ситуация куда хуже. Каждый успешный проект рождает десятки клонов разной степени качества, которые стремятся съесть свой кусок пирога, захомутав тех игроков, которые пропустили оригинал, либо тех, кто им уже успел насытиться. Стоит ли говорить, что выживают немногие? Некоторые оригиналы стоят в одиночестве посреди толпы мертвых и агонизирующих проектов.

Отдельно хочется отметить ситуацию на мобильном рынке. Если на ПК игроки покупают игру, то в мобайле игра «покупает» игроков. Огромная маркетинговая машина, чтобы привлечь новых игроков, которые в некоторых жанрах стоят до пяти долларов. Огромные системы аналитики, отслеживающие каждый шаг каждого игрока, чтобы в нужный момент схватить его за яйца и заставить платить. Поваришься в этой среде — и появится крамольная мысль о том, что не всегда игры — это искусство.

Кстати, об искусстве. Даже больше — о шедеврах. Вспомните игры последних лет, которые можно таковыми назвать. Как вы думаете, как у них с доходами? Не очень. Например, великолепные со всех сторон Wolfenstein II: The New Colossus и Dishonored 2, насколько я знаю, не окупились.

Вышки. А если точнее — искусственное растягивание игры за счёт однообразных побочных миссий в открытом мире. И если их создатель Ubisoft справляется с ними достаточно сносно, то Mafia 3 состояла из побочных заданий почти полностью.

Смерть жанров. Уже много лет хоронят квесты и стратегии в реальном времени. Даже если представители этих жанров и выходят, у них обычно крайне скудный бюджет, сделаны они энтузиастами и даже близко не приближаются по влиянию на индустрию к, например, Warcraft III или Syberia. Но не потому, что их создателям нечего сказать, а потому что нет возможности.

Болезнь и осложнения

Так что же за недуг поразил нашу любимую индустрию, которой все мы отдали годы жизни? Попробую ответить как экономист. С научной точки зрения это называется «кризис перепроизводства». Чем больше производится игр, тем труднее игроку выбрать среди них. Так завязывается конкуренция. Поэтому кроме качества так называемого «игрового опыта» нужно вкладывать огромные деньги в графику, маркетинг, делать игры длиннее, потому что многие игроки оценивают время, проведённое в ней, и так далее.

За счёт всего этого происходит непомерное раздувание бюджетов, которые даже при хороших продажах раз за разом не окупаются. Поэтому разработчики и идут на хитрости вроде лутбоксов, DLC и прочего, поэтому и растягивают прохождение вышками, поэтому продюсеры и не хотят рисковать, выпуская игры не кассовых жанров, способствуя их вымиранию.

Ходят разговоры о том, что ценник одной игры должен быть поднят с 60 до 70-90 долларов, но всем понятно, что первый, кто это сделает, будет похоронен. И второй, скорее всего, тоже. И никто не станет жертвовать собой ради индустрии.

Как и многие болезни, эта может привести к осложнениям, которые могут растянуться на многие годы. И эти осложнения уже проявляются в виде ненависти. Игроки ненавидят разработчиков за жадность. Ненавидят за вышки. Ненавидят за недоделки, клонов, гринд. Ненавидят мобильных разработчиков за то, что их игры больше напоминают денежные пылесосы. Особо яростно ненавидят тех, кто утверждает, что игры должны стоить дороже. С каждым годом видно, что этот ком ненависти нарастает и сложно предсказать, в какую катастрофу всё выльется.

Лекарства

На долгое время развитие болезни приостановил благословенный Kickstarter. Он сблизил разработчиков и игроков и убрал зависимость компаний от доходов — любые продажи игры уже можно считать чистой прибылью. Однако он же впоследствии ухудшил понимание игроков о реальных размерах бюджетов, так как некоторые не очень добросовестные разработчики использовали его не для того, чтобы сформировать бюджет, а в надежде, что издатели, увидев спрос на идею, прибегут и профинансируют.

В результате ситуация повернулась так, что «кикстартнуть» могут либо очень дешевые проекты, либо те, кого представляют культовые личности, создававшие культовые игры. Например, «Корсары: Чёрная метка» уселись на все стулья, попросив малый бюджет и представившись авторами прошлых частей. Посмотрим, сколько они соберут.

Что же сможет исцелить нашу индустрию, застрявшую в потоке деньговыжимания и самокопирования? Можем обратиться к схожей индустрии, которая переживает свой ренессанс благодаря одному-единственному сервису. Маркетинговая модель Netflix очень проста: зрители приходят туда ради пары хороших сериалов и остаются в потоке контента навсегда. Почему? Потому что подписочная модель нивелирует негатив.

Сравните: купить игру за 60 долларов, поиграть полчаса и разочароваться, либо просто скачать, разочароваться, и пойти качать следующую. В первом случае игрок поставит игре 1 из 10, а во втором может даже 6 из 10, поняв, что это не его, но имеет свои плюсы.

Вы скажете: «Но ведь игровой Netflix уже есть! Есть EA Access, Xbox Game Pass, в конце концов Utomik и его база из 730 игр за пять долларов в месяц». Однако в этом есть одна проблема. Сколько раз вы слышали про эти сервисы, которые, по идее, должны быть весьма успешными? Всё дело в их модели распространения.

Насколько мне известно (а знающие люди могут меня поправить) они выплачивают деньги разработчикам за время, проведённое игроками в их игре, то есть практически не решают проблему: короткие экспериментальные проекты остаются в пролёте, временные рамки заставляют разработчиков добавлять вышки и гринд и, скорее всего, никакие крупнобюджетные игры здесь не окупятся, либо обанкротят платформу. Поэтому мы вряд ли увидим на таких сервисах крупные эксклюзивы, позволяющие им иметь перевес в маркетинговой войне. В данной ситуации они не претендуют на большее, чем музей старой школы с платной подпиской. Ну как старой школы: игр 5-10 летней давности.

Каким же должен быть игровой Netflix «здорового человека», чтобы не только держаться на плаву, но и оздоровить игровую индустрию? Всё просто: он должен базироваться на единоразовых выплатах. Платформа оценивает вероятный доход от игры в Steam и выплачивает его разработчику. Да, это тоже получится музей старья, но только в первое время.

При хорошей раскрутке все деньги от игроков пойдут в карман платформе, что позволит отбить затраты и сосредоточиться на покупке, а потом и созданию эксклюзивов. Даже один миллион пользователей в месяц дадут возможность выпускать игру уровня Kingdom Come: Deliverance раз в два месяца, а ведь у Netflix уже год как сто миллионов пользователей при том, что их контент не переводится на другие языки, а с сериалами это более критично, чем с играми.

Если игровой Netflix будет работать по таким же принципам, как и обычный, то он будет финансировать рискованные проекты, не обделять менее популярные жанры, поощрять эксперименты, заворачивая клонов и поделки на коленке, кроме того не будет и внутренних покупок, так как будет считаться не то, как отбивается бюджет одной игры, а то, как отбивается платформа в целом. А главное — разработчики смогут делать то, что интересно им, а не издателям, считающим каждую копейку. И тогда наступит ренессанс в индустрии.

Кто это может сделать?

Чтобы войти на музыкальный рынок Spotify потратил 5 миллиардов долларов и, насколько я знаю, не окупился. Поэтому единственный, кто этим может сделать — крупный издатель, у которого есть и ресурсы и опыт. Но увы, издатели — как раз те люди, которые и довели индустрию до этого состояния и вряд ли кто из них решит рискнуть своими продуктами, выложив их в почти свободный доступ как эксклюзив для новой платформы. А без эксклюзива инвесторы не захотят выделить под этот проект деньги. Поэтому нам, игрокам и простым разработчикам, остаётся ждать и надеяться, что кризис не убьёт индустрию окончательно.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Подписались бы вы на игровой Netflix?

Переголосовать

P. S. А прикиньте, если Mail.Ru решит стать корпорацией добра и запустит такой ресурс? Сколько шуток про них перестанут быть актуальными.

#мнения

{ "author_name": "Serj Nilov", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 219, "likes": 55, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16779, "is_wide": false }
{ "id": 16779, "author_id": 956, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16779\/get","add":"\/comments\/16779\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16779"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

219 комментариев 219 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Живой магнит

30

<removed>

Ответить

WhiteCrow

skamaz
4

Это конечно так, но из раненого доступа по вылазили Rust PUBG, H1Z1 и наверника много кто помладше. Просто ранний доступ очень невыгоден в перспективе(если его затягивать, ибо спрос уменьшается) если вы не исключение.

Ответить

Илья Михалков

skamaz
2

Раст играбелен

Ответить

Roman Guro

skamaz
1

Сабнаутику можно еще добавить. Она для меня вообще пример того, как нужно делать ранний доступ. И четкой роадмапой, открытым трелло разработки, доступом к бете, постоянными апдейтами с роликами.

Ответить

WhiteCrow

skamaz
0

Это так.

Ответить

EeRy Moth

skamaz
4

Зато те, что дожили до полноценного релиза, оказались в большинстве своем очень круты

Ответить

Живой магнит

EeRy
–3

<removed>

Ответить

EeRy Moth

skamaz
0

Да.

Ответить

Roman Rou

skamaz
4

https://www.youtube.com/watch?v=cedsJ6f1-8M&t=1s

И это далеко не все и видео от 15 года. Список можно очень приличный набрать. Не нужно со своей субъективной точки зрения определять что круто и не круто для тебя, факт в том что кик подарил больше годных игр чем конвеерное ААА за последние годы (за редким исключением)

Ответить

Roman Rou

skamaz
9

Ну просто речь шла о успешных играх, которые накрафаундили и при этом были не провалами. Понятие шедевр и вовсе крайне субъективно. По такому принципу можно вспомнить сразу Undertale и Hyper Light Drifter, Superhot и Darkest Dungeon и так далее - в инди индустрии они навели шуму и не только. Для кого-то и Ведьмак 3 - так себе игра, а кому-то и Dragon Age Inquistion - Goty грубо говоря. Ты можешь и не сможешь - но смогут те, кого эти игры зацепили.

Ответить

Живой магнит

Roman
–2

<removed>

Ответить

Александр Киреев

skamaz
0

Яростно плюсую, не игра а шлакоблок для людей с подвижной психикой которые плучут над аниме.

Ответить

Матвей Зайцев

skamaz
0

Если ты бесчувственная скотина, то для тебя она и минуты не стоит. Знаешь если бы она вышла во время Эцио, Вааса, Данте (Старого), Принца Персии (Трилогия Песка времени) и с другими запоминающимися персонажами, то она бы не была успешной и шедевральной, она вышла во время отсутствия таких персонажей.

Ответить

Матвей Зайцев

skamaz
–1

Ты уже обосралась написав про Undertale

Ответить

Gjghjeq Lfdfq

skamaz
0

постмодернизм же, хотя андертейл скорее "значимая игра" чем шедевр.

Ответить

EeRy Moth

skamaz
2

А вспомнил, у тебя и Плейнскейп - не рпг. Это просто как расписаться в собственном невежестве

Ответить

Живой магнит

EeRy
–2

<removed>

Ответить

EeRy Moth

skamaz
0

Хорошая отмазка - " постирония", надо запомнить

Ответить

Живой магнит

EeRy
–3

<removed>

Ответить

EeRy Moth

skamaz
1

Сравнивать квест с точками интереса, которые являются отдельной категорией в игре - спасибо посмеялся. И после этого ты мне что-то про объективность говорить будешь....

Ответить

EeRy Moth

skamaz
0

Наконец-то!

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
0

Это не отменяет того, что это крутые игры, вышедшие из кикстартера.

Так то шедевром можно всего игр 15-20 назвать. И то скорее меньше.

Ответить

DD DD

skamaz
8

Логическая неувязка. Получается,нет ни одной игры шедевра, но если нет шедевра, то как говорить, что игра не шедевр? Сравнивать не с чем же. Видимо, тут на помощь приходит постиронияю Или же утверждение через отрицание, ну, типа , дзен. Угадал?

Ответить

DD DD

skamaz
1

Да так просто, забава мозга, не более, упражнение на рассудительность, если хочешь.

Ответить

DD DD

skamaz
1

Ок-ок, конечно. Не надо так близко к сердцу принимать. Логика, вообще, ничего не объясняет. Я вот,например, так и не нашел логического объяснения почему я Хорайзен до конца прошел.

Ответить

DD DD

skamaz
2

А я вот в восторге от элекса. Нда, как говорится, вампиру никогда не понять оборотня. )

Ответить

DD DD

skamaz
2

Ну, художник должен быть голодным. Был бы бюджет побольше с рекламой, так на них бы накинулись - негров нет а ведь могли быть, женщин в главной роли нет, тема всяких меньшинств не раскрыта. Лутбоксы пришлось бы вставлять, длс пилить, онлайн добавлять-что за проект без этого. А так тихонько вышла себе без дерьма и славно.

Ответить

DD DD

skamaz
1

Эх, да, девчонки там хороши, чертовки, тока тссс, чтоб феминистки не услышали. Помню Герцога сестричку, от же где оторва, до двух не считала, чуть что, сразу любому в хлебало заехать готова была, где драки - там и она, тут как тут... С радостью бы во вторую побегал.

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
2

это даже не снобизм...

Ответить

EeRy Moth

skamaz
2

Да вон холоу найт и дивинти 2 первое что вспомниается из прошлого года

Ответить

EeRy Moth

skamaz
3

Ты и объективность - взаимоисключающие понятия как бы

Ответить

EeRy Moth

skamaz
–1

Тебе напомнить, как ты получал патчи на Готику, или как у тебя Прей с ломанием сейвов топчиком стал?

Ответить

EeRy Moth

skamaz
0

Дай ссылку на патчи Готики, и у тебя же пунктик на багах релизов - разве не так?

Ответить

Живой магнит

EeRy
–1

<removed>

Ответить

EeRy Moth

skamaz
0

Так что там с ссылками на патчи? Абсолютно доделанная игра

Ответить

EeRy Moth

skamaz
1

Как бы патчи на тот же Дивайн Дивинити легко гуглятся, в отличие от Готику - почему, не подскажешь? Так и патчи Прей тоже добавляли багов - и что?

Ответить

Gjghjeq Lfdfq

skamaz
0

Ну-ка накидай более годных метроидваний чем холлоу найт. Так-то та же symphony of night у нее разве что остом выиграет и шмотодрочем.

Ответить

Serge Maverick

skamaz
1

Hollow Knight, Pillars of Eternity, FTL, Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin 1+2, Sattelite Reign, Ellite - вам мало хотя бы этих? Не надо с умным видом говорить, будто кикстартер-проектов не было хороших, просто ВЫ их пропустили.

Ответить

Serge Maverick

skamaz
0

Это чисто те проекты, которые были мне интересны, и в которые я играл. Не стал упоминать Spintires, т.к. проект для меня умер, но он тоже доставил мне массу положительных эмоций.

Ответить

Serge Maverick

skamaz
1

И что? А сколько крупных AAA-тайтлов забрасывают на стадии разработки? Историю пишут победители, амиго. Успешность площадки или кампании судят по успешным проектам, а не по количеству обосравшихся (типа Корсаров).

Ответить

Serge Maverick

skamaz
1

Мне стоит напомнить про "успех" релиза No Man's Sky? Корсары 3? Готика 3?

Ответить

Живой магнит

Serge
–1

<removed>

Ответить

Serge Maverick

skamaz
0

Угу, год с лихуем назад было анонсировано масштабное дополнение... и всё.

Ответить

Макар Степанов

skamaz
0

Сквад, например

Ответить

Макар Степанов

skamaz
0

В чем заключается "мертвость"? В куче полных серверов и постоянно выходящих обновлениях?

Ответить

Макар Степанов

skamaz
0

https://gamemonitoring.net/ru/servers?game=393380 сейчас, в 11 утра, там 300+ человек онлайн. https://gamemonitoring.net/ru/servers?game=107410 А вот АРМА, 125 человек онлайн. И для сравнения ещё https://gamemonitoring.net/ru/servers?game=232090 Killing Floor 2, тоже 300 человек. Интересно, умеете ли вы признавать свои ошибки или говносольетесь? Я конечно ставлю на второе, но может вы меня удивите

Ответить

Макар Степанов

skamaz
0

Я не припомню, когда это мы перещли на "ты". Чай не друзья. Как мило "три сервера" и "все друг друга знают" превратились в "300 человек в 11 утра маааало!111".
Хотите стим-статистики - кушайте стим-статистику. http://steamspy.com/app/393380 2800 онлайн максимум вчера. Видимо все уместились на трех серверах по тысяче человек и друг друга отлично знают, угу.
Как я мог посметь усомниться в вашем говносливе.

Ответить

Макар Степанов

skamaz
0

"Якобы тактикульных". Интересно было бы глянуть на правильный тактический шутер в глазах специалиста, которому "есть с чем сравнивать". Мне, как человеку игравшему и в РО, и в РО-2, и в Инсердженси и во все части Армы, Сквад видится как раз очевидно лучшим вариантом из всех по достаточно простым причинам.

Ответить

FAD

10

Главная проблема игровой индустрии - мало кто из инвесторов воспринимает игры как творчество, а кто и воспринимает, не готов давать деньги на эксперименты.

Ответить

Старый игродел

FAD
8

Главная проблема хлебной индустрии - мало кто из инвесторов воспринимает хлеб как творчество, а кто и воспринимает, не готов давать деньги на эксперименты.

Главная проблема музыкальной индустрии - мало кто из инвесторов воспринимает музыку как творчество, а кто и воспринимает, не готов давать деньги на эксперименты.

Главная проблема ракетостроения - мало кто из инвесторов воспринимает ракеты как творчество, а кто и воспринимает, не готов давать деньги на эксперименты.

блин, этот танец любой песне подходит!

Ответить

DD DD

FAD
6

Игры, в большинстве своем, давно не творчество а продукт массового потребления, как кино, например. Есть исключения, но на их фоне этот факт еще более явственно проступает.

Ответить

Голубев Ярослав

FAD
0

В 19м веке с меценатами что спонсируют художников которые их радовали проблемм не было. Но в 21м веке - с ними явные проблемы.

Ответить

Aleksandr Sychev

8

Болячки есть, но в целом индустрия сейчас в порядке, до полномасштабного кризиса далеко. "Выживают" как раз те, кто делает бездарные клоны, а кто талантлив и может предложить новый игровой опыт, тот находит своего покупателя и ценителя. Кризис настанет, когда процентов 60-70% крупных издателей начнут пихать платные лутбоксы, ломать игровой баланс в угоду платящих дополнительно. Вот тогда наступить усталость и разочарование, и лечить будет уже поздно. Если будет слишком большая конкуренция за возможность вытянуть лишнюю копейку из геймера, то народ просто уйдет в старые игры, или инди, или настолки, или ещё куда-то, где нет этого дерьма, и рынок схлопнется. Тревожные звоночки есть: те кто раньше не баловался микротранзакциями в платных играх, потихоньку начинают их присовывать: сначала косметика, потом что потяжелее. Не факт, что полномасштабный кризис вообще наступит, если найдется достаточное количество издателей, способных обуздать свою жадность. Но история показывает, что кризисы цикличны. Тяжело им будет спокойно смотреть, как кто-то зарабатывает сверхприбыли, а они стоят в стороне. А денег то, на всех не хватит...

Ответить

Serj Nilov

skamaz
5

Пользуясь случаем передаю привет Конами, которая дошла до этого одной из первых и сделала слоты по мгс и сайлент хиллу.

Ответить

Alexander Mikhaylov

skamaz
2

чувак, та же херня будет, рынок пресытится и впускать такие продукты перестанет быть рентабельным, и их количество уменьшится
да и потом, они и так все знают, и про вышеописаное тоже знают

Ответить

Aleksandr Sychev

skamaz
0

Какой механизм возникновения кризиса? Как оттого, что появился новый большой рынок мобильных устройств, кому-то станет плохо? Наоборот, это повод создать мобильное подразделение и косить деньги на новом рынке. Сворачивать дела на старом рынке при этом необязательно. Далеко не все разрабочики горят желанием ваять игры для мобил, что бы там не хотелось издателям.

Ответить

Aleksandr Sychev

skamaz
0

Ну а уволенные куда денутся, умрут чтоли? Перейдут к издателю, который будет расширяться на старом рынке. Да и не делает так никто, нужна диверсификация. Нет, к кризису приводит масштабное падение качества продукта с параллельным желанием получать больше денег с него. А не новый рынок.

Ответить

DD DD

7

Диагноз правильный, лекарство, увы, подозрительно. Я думаю, ничего не поделаешь, везде, куда приходят большие деньги, получается дерьмо. Игробизнес штука прибыльная, пользователей-покупателей становится все больше. А где много покупателей, товар теряет свое качество. С одной стороны, требования к качеству популярного товара снижаются с увеличением пользователей, с другой стороны,зачем стараться, если среди миллионов все-равно, найдется тот, кто купит. И конкуренция плохую роль играет. Разрабов заботит не качество, а количество и скорость выпуска изделия. Надо торопиться, чтобы конкуренты не выкинули что-нить свое, бомбовое. Отсюда и баги. Допускаю, что разработка дорожает, ведь надо привлекать внимание, а основной приманкой для среднего потребителя является графон и экшон. А усредненный потребитель и определяет. Опять же, игроделы сами и формируют этого потребителя своими играми. Так што, имхо, вылечить невозможно. возможно будет стагнация от перепроизводства или какой-нить временный прорыв в связи с изобретениями новых технологий, 17Дэ, или суперVR c блекджеком и шлюхами. Но это уже другая песня.

Ответить

Голубев Ярослав

DD
0

Технологии не помогут. Вся надежда на смену соц строя. И уход от конкуренции. Кек.

Ответить

Boris Gaykovich

Голубев
2

Да, никаких приличных продуктов массового потребления социализм не создал (или на что вы там собрались строй менять), умудрился наоборот - секрет массового производства туалетной бумаги из года в год утрачивать, атут внезапно игры как попрут.

Ответить

Голубев Ярослав

Boris
0

Ох уж эта туалетная бумага. Какой старый аргумент. Даю вам наводку. В следующий раз давайте встречный вопрос - а какие игры созданы при коммунистах. Хотя нет. Стоп. Лучше всего брать - сразу кндр.

Ответить

Boris Gaykovich

Голубев
1

вот и мне интересно, почему социалисты даже изготовление туалетной бумаги в достаточных количествах осилить не могут. это что-то, как модно говорить, сакральное, видимо. нельзя просто взять и выпустить бумагу.

про создании чего-то сложнее пылесоса, например автомобиля, и не говорим.

Ответить

Serj Nilov

DD
1

Согласен, не панацея. Но лучше, чем ничего.

Ответить

sloa

7

Нет, потому что интересуюсь в основном нишевыми проектами, и не люблю, когда меня торопят.
А то понадеешься на какой-нибудь нетфликс, а нужную игру оттуда возьмут и снимут, потому что у менеджера левая пятка зачесалась.

Ответить

Tim Seyfelmliukov

6

Вот интересно, допустим, делают некий «нетфликс для игр». Допустим, там даже подписку делают $15. Допустим, там даже набирается 20 млн активных пользователей. То есть в среднем выручка на всю эту ботву получается $300 млн в месяц. И играет человек в среднем в 5 игр в месяц. Интересно, получать 0.5-2 баксов в месяц с одного юзера в месяц будет нормально некрупным разработчикам? А паре издатель + разработчик? И ведь львина доля этих денег будет уходить сетевым играм типа Овервоча, ПУБГ и тд.
Все еще не понимаю, как экономика «нетфликса для игр» может строиться...

Ответить

Serj Nilov

Tim
0

В статье есть критика описанной вами модели. Идея в том, что платформа из этих 300 млн в месяц выделяет условные 10-20 млн и на них покупает эксклюзивное право распространять условный Кингдом Кам. Или финансирует разработку. Разработчики имеют гарантированную окупаемость проекта, а маркетингом занимается сама платформа. Даже если половина выручки уйдёт на маркетинг и бюрократию, то на 150 миллионов можно релизить 150 небольших инди в месяц.

Ответить

WhiteCrow

Serj
5

Ваша идея не выгодна крупным издателям как вы сами это заметили, так что странно называть статью "Оздоровление". Имхо вымирания крупных издателей будет сродни оздоровлению. Родятся новые. С кино уже куча раз повторяется эта история.

Ответить

Serj Nilov

WhiteCrow
0

Если взять условный Activision Blizzard, то они будут продолжать доить свою Колду, Хартстоун и остальные франшизы. Юбисофт - ассассинов. Они даже выиграют от уменьшения конкуренции: игроки будут тратить 10-15 долларов на Нетфликс, и иметь больше свободных денег на отдельные хиты.

Ответить

WhiteCrow

Serj
1

Sony делает пока хороший контент, Beseda то же. Ubi начали исправляться. Чего стоит новый АС

Ответить

Никита Кулёв

WhiteCrow
0

Почему невыгодна? Тут всё от игр зависит. Например, я пытаюсь пятую Персону с Нового года пройти. То есть, на сервис потратил бы условно 36$ (если брать расценки нетфликс). При этом, прошел я примерно половину (то есть, ещё 36$ тратить). Всего игра обошлась бы мне в 72$ – вполне себе рабочая схема в плане прибыли.

Ответить

WhiteCrow

Никита
0

Окей. Скажем так. Эта схема будет работать только во внутренних магазинах сервисов. В Steam этого не будет к сожалению.

Ответить

Никита Кулёв

WhiteCrow
0

Разумеется. Стим – это стим, но для условного Uplay такая схема могла бы сработать.

Ответить

Дмитрий Калинин

6

Не взлетит.
Нетфликс пример хороший, но как ни странно - в корне не правильный. Фильм не важно хороший он или плохой это действо на 90 минут пользователя. Человек не будет смотреть один и тот же фильм 3-4 года и платить за это.
Подобный сервис может только взлететь в каком нибудь аппсторе или гуглмаркете для игр там, и то это поставит крест на выпуске действительно качественных игр, потому что это будет не выгодно разрабочтикам игр.

Второй пример, если так с ходу не понятно почему сервис не подходит. Посмотрим в сторону бытовой техники. Помните старые лозунги? "индезит - прослужит долго!!" и другие? есть сейчас такие? нет! нету!! Потому что сейчас никакая техника не прослужит долго - она делается одноразовая. И пожизненный срок гарантии превращается в стандартные 2-3 года, т.е. минимальный что можно по закону.
Зачем такое делается? Делать качественно уже давно не выгодно и думаю это уже многие знают.
Выше предложение по сути аналогично следующему - платить 100 рублей в месяц в какой нибудь магазин бытовой техники типа эльдорадо или мвидео, и пользоваться любой техникой бесплатно. Производители техники пойдут на это? )) Думаю они как и разработчики игр покрутят пальцем у виска и все.

Индустрия выздоровеет сама. Игрокам, которые не платили за качественные игры, пиратили и никода не покупали игры потому что зачем? дали то что они получили - игры стали доступней, но выжимать начали социально. Пострадали правда все игроки.
Теперь, когда игроки уже сами готовы платить за качественны контент - его нет. Потому что индустрия не готова вернуть качественный контент - это дорого, и платить за него скорее всего так же будут - "никак". Это как коррупция - ввести легко, вывести очень проблематично, потому что тем кто увидел легкие деньги, врядли с ними так быстро расстанутся.

А как же наше мнение? мы же можем голосовать рублем?.. да можем.. мы, те кто вырос на старых играх и видел какие они бывает, те кто может различить качество, и гавно в обертке за дорого. Мы можем даже повонять на форумах, но результат в финансовом плане для издателей - нулевой. Мы забываем про новое поколение игроков, которое будет подпитывать теперь подобную монетизацию все сильней и сильней - потому что им не с чем сравнивать. И это поколение не читает форумы про издателей, не знает плохие они или хорошие - оно им в принципе не нужно и не интересно.

Ответить

Михаил Глушко

Дмитрий
1

Ну именно по тому что пользователь не будет все время платить за одно и тоже нетфликс и делает новый контент, не думали об этом?

Ответить

Дмитрий Калинин

Михаил
1

А у нетфликса есть выбор? Они могут продавать конечно каждый фильм - только кому он нужен? Кто хочет "владеть" фильмом? - никто. Это не книги, которые иногда покупают и делают себе домашнюю библиотеку отличных книг. Это не музыка которая в принципе не может стареть.
Хорошая игра как книга - ей хочется владеть, некоторым хочется показать достижения в стиме или скриншоты с игры, а кто то переигрывает по несколько раз.

По большому счету подписка на сервис игры раньше была, от нее отказались - это называется подписка на игру, ежемесячная, подписался, поиграл - не понравилось бросил. Те у кого игра качественная - получают деньги постоянно, у кого гавно - получили по мелочи и загнулись.
Но раньше это можно было сделать только в ммо, а сейчас имея стим, это можно сделать для абсолютно любой игры, или через стим, или внедрить свой билинг.

Ответить

Wolwer1ne

5

Подписан на все, что есть в экосистеме xbox: gold, access, game pass. Не покупаю примерно ничего (1-2 игры в год + что-то на ПК в GOG). Полет нормальный, netflix для игр пока очень нравится. Ощущения, что индустрия больна, нет никакого. Игр полно, игры разные, на любой вкус и цвет. Почему вдруг Game Pass не является нетфликсом здорового человека - решительно не понимаю. Особенно на фоне новостей о появлении в нем First Party игр в день релиза.

Ответить

Serj Nilov

Wolwer1ne
0

Нет эксклюзивов, часть игр не поддерживается на пк(вроде бы, могу ошибаться). Когда эти два вопроса будут закрыты - тема будет закрыта.

Ответить

Wolwer1ne

Serj
3

Но это взаимоисключающие параграфы, разве нет?
Halo Wars 2 - работает и на ПК, и на xbox - то есть выполняется пункт 2, но не пункт 1 (т.к. идет на ПК). Halo 5 - эксклюзив и на ПК не работает. Или я не так понял?
С эксклюзивными туго, согласен. Но тут безотносительно сервиса их немного было у Microsoft в последнее время.

Ответить

Serj Nilov

Wolwer1ne
1

Эксклюзив - игра, которую нельзя купить отдельно, не подписавшись на сервис. Ну, в данном случае. Думаю, мы друг друга поняли.

Ответить

Wolwer1ne

Serj
0

Да, теперь стало ясно. Судя по всему, таких эксклюзивов не будет в Game Pass. Меня смущает ситуация с DLC, хотелось бы иметь возможность их тоже по подписке получать, пусть за дополнительную регулярную плату, но сейчас так нельзя.

Ответить

Gregory Radovilskiy

4

Что-то мне подсказывает что если игры типа Wolfenstein II: The New Colossus и Dishonored 2 не окупаются, то следует спросить "почему", а не создавать для них условия окупаемости. А то очень легко скатиться до "чо-то мы вложились в строительство датацентра, но мерзкие комерсы продолжают пользоваться европейскими, так что давайте продавим какой-нибудь закон, по которому комерсам придется пользоваться нашим датацентром". Вон Клименко сегодня уже заявил что Россия готова к отключению от интернета... и все, тот кто сделает российский Стим сразу окупится чего бы он ни делал.

Так почему же Dishonored 2 не окупился? И надо ли вытягивать разработчика Dishonored 2 придумывая для него какой-то хитрый способ окупиться? И уверены ли мы что придумав такой способ не убьем разработчика Dishonored 2 окончательно просто потому что рынок не обманешь и объективно потребителю больше не нужны такие игры?

Ответить

Serj Nilov

Gregory
0

Dishonored 2 не окупился потому что сингловые игры не приносят столько же часов игрового опыта, как игры с онлайн составляющей, поэтому в нынешней ситуации игрокам цена в 60$ не отбивается по ощущениям. А бюджет не позволяет ставить цену меньше 60$. Поэтому я и предполагаю, что в формате Нетфликса именно такие шедевры станут хитами. Вон, Bulletstorm тоже не окупился, но стал культовой игрой.

Ответить

Gregory Radovilskiy

Serj
5

Ну нееет... в условиях когда "сингловые игры не приносят столько же часов игрового опыта, как игры с онлайн составляющей" причиной неокупаемости является неправильная оценка рынка и превышение бюджета, который был бы позволен при правильной оценке рынка, а не низкая цена коробки с игрой и не неправильный маркет.

Понятно что идея с Нетфликсом изменит рынок, потому что изменит взаимоотношения издателя и разработчика. Но разработчик, не умеющий считать деньги, все равно не сможет сделать качественный продукт. Даже если он типа художник и он так видит. Культовость - это конечно здорово, но я бы не хотел чтобы люди сделавшие Американских Богов приложили свои руки к каким-нибудь еще потенциально интересным мне франшизам. Например. А ведь они могут пойти на Нетфликс и сделать там что-то! Даже sifi делает более качественные сериалы чем Нетфликс (если сравнивать Экспансию и Видоизмененный Углерод не по жанрам, а по качеству картинки, сценария, монтажа и прочее).

Ответить

Akelliona

Serj
2

Эх, меня скорее расстраивает большая длительность игры. Потому что это значит, что я скорее всего в неё не доиграю и не узнаю сюжет, либо досмотрю его на ютубе.

Ответить

Andrew Grabko

Serj
2

просто мне кажется, может быть наооборот, синглу стоит смотреть в сторону уменьшения времени? я бы с больше вероятностью купил условный Dishonored на 15 часов, чем великолепный, умопомрачительный, но 200-часовой Ведьмак

Ответить

Serj Nilov

Andrew
0

10$ за билет по миру, 2-3$ в Украине. Ценник более низкий, да. И аудитория больше.

Ответить

Key Don

Serj
1

Только внезапно синглплеерный Dishonored1 окупился, Hellblade окупился, ведьмак окупился, но конечно же дизонред2 не окупился потому что в нем не было мультиплеера <фейспалм>
P.S. Лично я его и Prey не купил именно из-за DRM, как и некоторые мои знакомые, другие люди могли в том числе не купить из-за более худшего маркетинга, возросших системных требований и проблем на старте. В любом случае мультиплеер тут не при делах.

Ответить

Serj Nilov

skamaz
0

https://shazoo.ru/2016/11/14/45897/startovye-prodazhi-dishonored-2-pochti-na-40-huzhe-originala

Из подобных заметок. Если у вас есть другая информация - я пересмотрю свои взгляды.

Ответить

Serj Nilov

skamaz
0

Недавно здесь были несколько статей про имиджевую политику издателя. Одну нашел, вторую не могу(
https://dtf.ru/13873-prestizh-i-stil-ubytochnye-imidzhevye-proekty-bethesda

Ответить

Ilya Hinzburh

2

Я проголосовал "ни в коем случае". И вот почему:
1. Лутбоксы не представляют никакой проблемы. Это просто механизм монетизации, позволяющий каждому игроку платить столько, сколько он хочет и может. Проблема возникает только при плохой реализации.
2. DLC также представляют проблему только при плохой реализации. Если разработчик отрезал важные части игры, чтобы заработать больше - он заработает меньше. То же самое с лутбоксами.
3. Прямые покупки - и снова то же самое. Проблемы игроков с зависимостью я не рассматриваю, ими должны заниматься врачи.
4. Клоны - проблемы вообще не вижу. Хорошие клоны выживут, плохие нет.
5. Искусственное растягивание игры было еще лет 30 назад, и никого это не беспокоило.
6. Говорить можно что угодно, но лучшие квесты и RTS были сделаны на очень скудных бюджетах :) Куда более скудных, чем нынешние.

Итак, никаких "болезней" на самом деле нет. А вот "лекарство" - как раз то, что хуже "болезни". Потому что подписка не предусматривает конкуренции в борьбе за лучшее качество, и вообще, эта модель монетизации в играх давно устарела. Люди хотят платить не помесячно за одно и то же для всех, а именно тогда, когда хочется, за то, что хочется, и столько, сколько хочется.

Ответить

Alexey Gordienko

Ilya
4

Только сейчас всё идет к тому, что "хорошая" реализация для игроков и издателей - это абсолютно разные вещи.
Чего только стоит алгоритм для мачтмейкинга, который "заставляет" покупать скины...

Ответить

Ilya Hinzburh

Alexey
1

Я читал про этот алгоритм. Смеялся до упада. Его авторы, похоже, серьезно думают, что их игра - единственная :)

Ответить

Alexey Gordienko

Ilya
1

Ну, просто то, что над таким думают - это уже болезнь.
Для меня, например, лутбоксы в кс и доте - вообще не существуют. А вот из того что я читал по поводу StarWars - это болезнь. (т.е. вы правы, всё зависит от реализации, но что будут выбирать крупные издатели?).

В остальном я практически полностью с Вами согласен.

Ответить

Gregory Radovilskiy

Ilya
0

ага, приходит ваш сынишка из школы и говорит что все играют в какую-то игру ему тоже срочно надо чтобы не быть лохом. а вы ему, да ну забей на своих одноклассников, тебе всего 5 лет с ними еще неудачником себя чувствовать, у меня в Стиме есть 500 игр ничем не хуже :)

Ответить

Ilya Hinzburh

Gregory
0

А вы ему отвечаете: "Да в эту игру только лохи играют, это тупой развод на деньги! Давай лучше эту".

Ответить

Gregory Radovilskiy

Ilya
1

и это не работает, потому что ребенку надо быть частью социума, а не аутсайдером.

Ответить

Ilya Hinzburh

Gregory
3

Знали бы вы, сколько игр я уже внедрил в окружение своего сына :) У нас дома даже было что-то вроде игрового клуба. Я же и лучшие настолки знаю, и ролевки. Так что социум я создаю сам. И вы можете не хуже.

Ответить

Gregory Radovilskiy

Ilya
1

да, вы молодец, а теперь представьте себе что большинство родителей не разбираются в играх. и для большинства детей игра есть только одна - та которая сейчас в моде. хз как так получилось. школота даже в CS до сих пор играет. не потому что эта игра хорошая, а потому что в их сообществе так сложилось. и всякие альтернативы, которые можно выбрать вместо испортившейся монетизации не работают. это все равно как война консолей в Южном Парке - не решаемая мирным путем проблема.

Ответить

rtw

3

Надо начать с того, что узнать, геймдизайнером каких проектов выступает автор.

Потому что геймдизайнер из СНГ, называющий DLC и фритуплей злом, либо пытается поднять себе популярность - либо вообще непонятно.

Ответить

Serj Nilov

rtw
1

Общественное мнение не равно мнению автора.

Ответить

rtw

Serj
2

игровая индустрия болеет

фритуплей, dlc, лутбоксы

Геймдизайнер Сергей Нилов написал колонку для DTF

У вас в статье куча вещей описаны как плохие, хотя на самом деле игровая индустрия из-за многих этих вещей и выживает (те же DLC и фритуплей).

Если вы называете себя геймдизайнером и при этом написали такое, то логичный вопрос - как вы вообще представляете себе функционирование игровой индустрии?

Ответить

Serj Nilov

rtw
5

Ответ скрыт в вашем вопросе. Ключевое слово "выживает". Не "развивается", не "процветает", а именно выживает. Тот факт, что индустрия не живёт, а выживает это, как по мне, явный признак болезни. В любом случае, если вы не согласны, жду вашу колонку про то, что всё это - нормально и так и должно бытью

Ответить

Станислав Саввиных

Serj
1

По идее если доход в среднем с игр увеличивается, это значит, что индустрия развивается, и более того - растет. И я бы даже сказал, появление ф2п механик в монетизации ф2п даст огромный скачок рынку, в том числе стратегический, так как школьники будут привыкать платить в играх изначально, и лет через 10 будет огромный прирост платежеспособной аудитории. Ну сейчас они что-то там ненавидят, но собака лает, а караван идет. У данной возрастной группы характерно черно-белое восприятие мира, однако это неизбежно меняется с возрастом (у большинства).

Вообще, Сергей, вы же вроде гейм-дизайнер ф2п матч-3, откуда такие настроения в разделе «геймдев»? Наоборот, надо радоваться, что сейчас можно выпустить небольшой командой проект на мобайл, и зарабатывать несколько миллионов долларов в месяц. Это огромные возможности, которых раньше не было.

Ответить

rtw

Станислав
2

Наоборот, надо радоваться, что сейчас можно выпустить небольшой командой проект на мобайл, и зарабатывать несколько миллионов долларов в месяц

года 3-4 назад ещё могли быть шансы, теперь уже нет. Playrix гребет миллионы в месяц, но у них сотни разработчиков делают матч-3 хиты. Теперь это индустрия, равная консольным играм, по конкуренции, бюджетам на маркетинг и т.п.

Ответить

Alexey Gordienko

rtw
1

Как это всё таки отвратительно звучит: "Матч-3 хиты".

Ответить

rtw

Alexey
2

Думаю, в Playrix, King и других компаниях по матч-3 тоже не рады, да

Ответить

Alexey Gordienko

rtw
1

Я не удивлюсь, если разработчики на самом деле не удовлетворены тем, что они делают.
Хотя безусловно будет доля и таких, как на гифке.

Ответить

rtw

Alexey
0

знаете, в офисе ЕА или Близзард тоже есть несчастливые разработчики. Всё относительно. Но с другой стороны - есть радость от того, что в твою матч-3/ферму играют миллионы людей ежедневно. Это вызывает чувство определенного самоудовлетворения

Ответить

Alexey Gordienko

rtw
2

да, в этом тоже что-то есть.
Всё таки приятно - когда люди использут то, что ты сделал для отдыха.
А не условно каждый будень день видя твой продукт хотят побыстрее сдохнуть.

Ответить

Голубев Ярослав

Alexey
0

Не удовлетворены. И многие в свободное время делают то что нравиться, а не то что в топе продаж.
В результате те кто доделывают свой проект - радуют нас чем то вроде "hollow knight" "Darkest dungeon"

Ответить

Alexey Gordienko

Голубев
0

или даже скорее чем-то вроде FTL.
Мне слабо вериться, что такую штуку, как Darkest Dungeon можно сделать "по вечерам"

Ответить

Старый игродел

Alexey
2

а чем match-3 хуже того Скайрим? современный матч3 уже и с квесьами и крафтом и гриндом.
Может и 3d графон быть.

Ответить

Alexey Gordienko

Старый
0

это не менет того, что это даже не игра толком. а больше игрушка, которая хочет казаться игрой.

Ответить

Gregory Radovilskiy

Alexey
0

вы просто завидуете :)

Ответить

Станислав Саввиных

rtw
1

Я говорил не про компании уровня Плейрикс, а про небольшие команды, у которых доход не десятки миллионов, а просто миллионы, что тоже очень и очень хорошо.

Ответить

Serj Nilov

Станислав
2

Я работал ф2п матч-3 и могу сказать, что " можно выпустить небольшой командой проект на мобайл, и зарабатывать несколько миллионов долларов в месяц" - это миф. На маркетинг в этом жанре тратится чуть ли не больше денег, чем в ААА.

Это огромные возможности, которых раньше не было.

Наоборот. Раньше - были. Последние три года - уже нет. Точнее, вероятность крайне мала.

Ответить

Старый игродел

Serj
1

эти деньги уйдут в ads-sponsored инди игры, и индустрия не пострадает.

Ответить

Станислав Саввиных

Serj
0

Понятное дело, что зарабатывая несколько миллионов в месяц, надо столько же потратить на маркетинг. Но мой пойнт был не в том, что студенты собрались и сделали хит. Но небольшая опытная команда из 10-15 человек вполне способна создавать такие продукты.

Вероятность и раньше была мала. Но сейчас у рынка есть понимание, как это все работает.

Ответить

rtw

Serj
1

если бы не внутриигровые транзакции, F2P, DLC, не было бы Blizzard и многих других компаний, которые все любят. Слово ""выживает" имеет не только негативный смысл

жду вашу колонку про то, что всё это - нормально и так и должно бытью

я не "геймдизайнер", зачем мне колонки писать?

Ответить

Старый игродел

Serj
1

с индустрией все вообще зашибись. То что отдельные разработчики не выживут - не проблема для системы.

Игры есть вообще всякие от ассасинс Крида с офигенный графоном до пластилиновых квестов. Контента и без dlc столько, что не съесть.

платформа вообще не важна, тот же мобильный Асфальт лучшая аркадная гонка за последние лет 7, на любой платформе. Если оглядеться, а не сетовать что все говно - то индустрия на подъёме.

Ответить

Вадим Марков

1

Вот не знаю как на счет "болезни", но мне дико не хватает сплит скрина. Я не хочу играть с друзьями, которые живут фиг знает где. Хочу как в старые добрые все в одной комнате режемся в гонки на телевизоре.
Плюс мне кажется сейчас кризис идей. Все игры сейчас это сиквелы, триквелы и тд.
С появлением подписок вопрос выкачивания бабла встал не на первый уровень, а на нулевой

Ответить

Serj Nilov

Вадим
3

Кризис идей от того, что мало кто хочет рисковать. А те, кто хотят, часто прогорают. Сервис на то и направлен, чтобы брать риски на себя и не трястись над прибылью от отдельных проектов.

Ответить

Сергей Шульга

Вадим
3

Кризиса идей нету, просто проще пройти уже по протоптанной дороже.

Ответить

Alexey Gordienko

Вадим
0

Большинство идей сейсчас с тегом "инди".
и на всяких геймджемах, что собственно тоже инди.
Идеи есть, но как было сказано в статье, мало кто решится в них вложиться.

Ответить

Старый игродел

Вадим
0

Nintendo switch имеет кучу игр со сплитом.

Ответить

Michail Ilin

2

По одному из симптомов с автором я категорически не согласен - по части смерти жанров. Да, некоторые из них действительно сейчас не в самой лучшей форме - но все они живы. У JRPG, CRPG, Квестов и других жанров были периоды, когда ничего серьезного не выходило годами, сейчас ситуация куда лучше. Даже среди RTS - пожалуй, самого "мервого" жанра из больших время от времени что-то выходит. По-моему, ситуация по части здоровья жанров сейчас одна из самых лучших

Ответить

Serj Nilov

Michail
1

Назовите последнюю RTS, сравнимую по уровню с Warcraft 3 или Red Alert.

Ответить

Serj Nilov

skamaz
0

StarCtaft 2, насколько я помню, окупился трижды. Значит игроки есть. Нет денег на сравнимые бюджеты и раскрутку потому что издатели в них не верят.

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
0

Да и тех же героев, как то не особо используют в ртс..
(или я не прав)

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
0

Вот я это и имею в виду.
А где это в стратегиях, которые мы понимаем как wc3 или тот же C&C

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
0

Ну, то что это перенесли на моба - бесспорно.
А вот насчет умирания жанра, тут сложно сказать

Ответить

omg wtf

skamaz
0

получился тот же стра крафт только с графоном

Если бы это было так, то это была бы лучшая киберспортивная стратегия на планете и она бы жила до сих пор.
Мертвый в онлайне он потому что был хуже СК1 и Бруд Вара, и кроме корейцев оказался нахер никому не нужным, даже самим близзам.

Ответить

Голубев Ярослав

omg
0

Да нет. Там просто реально странные решении были Девидом Кимом применены(смешно то что Девида Кима в свое время выкинули пинком под зад из Реликов , где тот вместо работы на рабочем месте играл в вов.(это многое и объясняет). То есть в hots и lotv ,фракции получали юнитов не вписывающихся в лор игры. Да и скорость игры задрали так , что играть в нее могут только амфетовиные наркоманы и корейцы. Стан от мимиков на 2 секунды, шторм 4? Средняя игра 5-10минут ?!

Где мой 1ф СК брал вар - где стан длился 30секунд. А шторм был на 12секунд.
Первый ск2 , несмотря на перекос в пользу терран из за ошибок в балансе, был гораздо гармоничнее последующих частей.

Ответить

Antony JF Gorbatiuk

Serj
0

Ловлю себя на мысли, когда хочу погонять в RTS, кроме Age Of Empires II и Stronghold Crusader ничего не хочется в руки брать

Ответить

Alexey Gordienko

Serj
1

Единственное что кое как можно назвать RTS(закрыв один глаз и прищурив другой) на высоком уровне - серия Total War.

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
0

и битвы там тоже TBS?)

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
0

то есть не в реальном времени и без элемента стратегии?

Ответить

Вадим Краснобельмов

skamaz
2

Хз. ИМХО, концепция старых-добрых RTS была ущербна с самого начала (в силу технологических возможностей когда их создавали).

1) Разработчики попытались соединить две вещи, которые существуют в разных временных и пространственных масштабах: тактику и стратегию. Я бы сказал, что они диаметрально противоположенные

Тактика - это уровень полка и ниже (но не 3.5 человека обведенных в рамочке).

Стратегия - управление на уровне вооруженных сил и государства.

А ведь между ними находится еще оперативное искусство - эт тоже вам не хухры-мухры: управление армиями и фронтами, проведение общевойсковых операций.

Ну и как это все объединить?

Вот Парадоксы смогли объединить стратегию с оперативным искусством - получили серию Европ, Крестоносцев и Дней Победы, а сейчас еще и Стелларис.

А в Тотал Варе получилось объединить все три элемента военного искусства. В итоге битвы там - это отдельный режим в реальном времени, а стратегия и оперативное искусство реализованы на глобальной карте в пошаговом режиме, правда уже рудиментарно.

Ну Вот такие игры собственно и выжили, да процветают дальше - потому что они актуальны, потом что они более-менее реалистичны.

А попытавшись натянуть пейзанина на ратушу - получаем кучу условностей и странных правил, которые тут же ломают игроки.

2) Следующая проблема: технические ограничения, которые тогда существовали.

Вообще тактика - это хотя бы уровень роты - около 100 человек, ниже уже затруднительно...ну совсем-совсем затруднительно - еле-еле на уровне взвода, но ниже взвода (а это 20-40 человек) уже ничего нет. Такого количества, увы, игры позволить не могли. Сколько там в Старкрафте лимит еды - 100 или 200 единиц (уже не помню)? При этом почти все юниты требуют больше 1 единицы, да и не разовьешься - раш решает. А на уровне строительства хижин аборигенов - это уже тысячи юнитов миниму.

Много ли знайте стратегий, где под управлением находится хотя бы несколько сотен бойцов? Ну Казаки (с поломанным балансом и в итоге просранными полимерами), снова Тотал Вар. Из недавнего: Стил Дивижен и Варгейм, которые тоже нифига не РТС, и в которых дичайшая диспропорция в родах войск, прям Worl of Tanks какой-то.

А так большая часть стратегий либо камерное представление в театре, либо неуправляемое месиво.

Ответить

Кубера Локапал

Вадим
1

Опять всё скатывается к тому, что нужно придерживаться традиционных понятий тактики и стратегии?
Кроме того, дело не только в этом, когда мы говорим о таких стратегиях как Стар Крафт, Тотал Вор и Европа Универсалис, нужно учитывать широту аудитории, которую она охватывает, у них, как ни странно, так много поклонников именно что из-за их простоты (на фоне той реальной стратегии, про которую вы говорили, это именно простота).
А что если разработчики вообще говоря не хотели моделировать игровую систему для управления человеческими, технологическими и материальными ресурсами такого масштаба? В начале этим занимались только первопроходцы жанра стратегий, которые сегодня известны разве что по играм Panzer General, Fantasy General и прочим гексагональным тактикам.
Strategic Simulations начинали с созданий симуляций реальных битв, их Computer Bismark был про преследование немецкого линкора времен Второй Мировой. Игра была жанра варгейм, но сегодня и её отнесли бы к стратегиям... сегодня тоже создаются варгеймы, простенькие http://store.steampowered.com/app/268400/Panzer_Corps/ и сложные http://store.steampowered.com/app/321410/Command_Modern_Air__Naval_Operations_WOTY/ в которых можно моделировать целые баталии на земле с учётом рельефных условий и технологических различий войск, однако эти игры вообще не на слуху.
Зато Европка, которая позиционируется по крайней мере по отношению к остальным геймерам-холопам, которые "смеют" не играть в неё, как хардкорная стратегия, на самом деле полна абсурда, как и прочие игры парадоксов, страдающие немотивированными рандомными поступками тех же ИИ-противников или недостаточным присутствием в фундаменте самой игры возможности разворачивать большие дипломатические споры.
И это - не плохо, потому что понятие стратегии, которое существовало давным давно, еще до появления стратегических настольных игр имело вполне четкие цели, касающиеся параметров реального мира. Шахматы, го - основные древние стратегические игры были про комбинаторное жонглирование сущностями в голове между ходами, до сегодняшнего дня мало что поменялось, разве что есть те, кому мышей больше двигать нравится между делом совершая майндгеймсы с противником (микро\макро-ориентированные РТС - Варкрафт, Старкрафт и т д), а есть те же сторонники строго пошагового геймплея, причем даже не асинхронного пошагового, как например в Age of Wonders, а именно что ты мне - я тебе, что тоже как-то не перекликается с реальной жизнью. Сегодняшнее понятие стратегий, которое приписывается соответствующим играм как жанр, использовалось в игровой журналистике, а не самими создателями игры, которые уже позже на развитом рынке были вынуждены при выставлении продукта ставить на него этикетку того или иного жанра, чтобы аудитории было проще выбрать игру. Игровые журналисты тех лет тоже ничтоже сумняшеся посмотрели на опыт, который достался им из прошлого, а это был опыт уже настольных стратегий, и соотнесли черты видеостратегий и настольных стратегий и нашли в них общие черты.
Дальше шли взаимные ассимиляции черт из различных жанров, что позволяло жанрам, изначально позиционировавшим как серьезные, привлекать больше игроков. Так сегодня RPG приобрели черты экшена от третьего лица, практически вытеснив сам жанр с рынка, на РПГ к слову тоже нападки совершаются, только упрекают не в отсутствии реализма, а того самого выбора, который был у старичков, играющих в древний Dungeons and Dragons. Слава богу, что прав на ДнД у Обсидианов нет, и они наконец сделали что-то кроме системы с бросанием кубиков, лёд тронулся.
Вашу позицию я понял, просто была ли бы она такой же, если бы RTS назывались не стратегиями, а "massive action" (кажется этот жанр когда-то и так назывался, но я не смог найти ссылок в гугле, в любом случае, ему идёт, имхо) или например "calculative allocation of map objects - CAOMO" , звучит непродающе, не находите?
P.S. Кстати о Старкрафте, думать, что раш решает,как-то недальновидно, учитывая, что средства разведки позволяют наказывать ранние раши ранней защитой с последующим разгромом оппонента, либо выходом в масштабную игру на околомаксимальных лимитах.

Ответить

Alexey Gordienko

skamaz
1

поэтому я и отметил, что нужно закрыть один глаз, а второй прищурить

Ответить

Вадим Краснобельмов

skamaz
1

3) И последняя проблема - искусственный интеллект.

Нет, не компьютерного оппонента, -искусственный интеллект отдельно взятого юнита. А это сложно, очень сложно, например, разработчики FEAR (который так выстрелил своей системой АI) работают в NASA и Boston Dynamics:-) И AI еще и требует много вычислительных ресурсов. В итоге весь AI кончился поиском путей и все, так что приходится бойцами ручками управлять, как буд-то у тебя не армия - а стадо леммингов.

Но вообще-то никакого прямого управления нет - управление осуществляется исключительно подразделениями, даже самая низкая тактическая едедницы - отделение -
делится на огневые группы по 3-5 человек (об этом числе далее). Хитрые военные издревле любят пирамидки: когда на каждом уровне управление одно и тоже, но небольшое количество подразделений, обычно 2-5, собственно более чем 5 сущностями одновременно человек оперировать уже не может, а управление теми же бригадами (в которых до 10 структурных единицы) делят между собой замы командира, которые действуют независимо.

Ну а каждый боец внутри подразделения ведет бой самостоятельно, в силу своих способностей и психологического состояния. Изредка ориентируются на общие целеуказания: бежать вон к тому дереву, бежать за всеми, спрятаться в ближайших кустах и т.п.. Собственно управление боем (в том числе и современным) - это именно планирование перед боем, а когда начинается замес, возможности контроля исчезает (новомодная военная фича XXI века - все пытаются создать информационную систему для управления боем в реальном времени...пока ни у кого не получилось). Так что да, придется строить модель поведения для каждого бойца, а она сложная - придется придумывать морально-психологическую модель поведения, прорабатывать его физические параметры и т.д.. Ну вот хитрые разработчики Тотал Вара как раз кое-чего да сделали: мораль, выносливость, влияние местности, но специализируются только на сеттингах, когда было модно по линеечке ходить толпой - т.е. юнит у них это отряд, а все сотни бойцов у них так, графика для массовки. В современный бой они не лезут - там надо каждого бойца моделировать, хотя хорошие примеры таки есть, например, Close Combat, Линия Фронта, Операция Звезда - но это все тоже не стратегии, скорее даже уже симуляторы, и аудитория у них куда уже.

А что же мы видим во всяких Старкрафтах, C&C и прочих Тотал Анигилейшен? А там мы видим микроконтроль - т.к. своих мозгов у бойцов нет, зато есть игрок с мышкой. Вот только микроконтроль и задрочка на APM - это не фича, это баг жанра, очень серьезный баг.

И при таких условиях: возможности прямого контроля и отсутствия зайчатков разума у юнитов, на передней план выступает уже не стратегическое и тактическое мышление, там уже на передний план выходит реакция и скорость мышления. Именно поэтому MOBA вытеснили RTS - вполне закономерный итог. Пока шла золотая эпоха RTS, все задаривали на шаблонные наборы тактик и скорость микроконтролинг. Ив итоге пришли к тому, что убрали все лишнее - убрали все то, что мешает игроку закликивать оппонента: здания в декорации, юнитов в массовку, а оставили то, что и представляло ценность для игроков - недо-эр-пэ-гэ-персонажа и мышка с клавиатурой. Это кстати наглядный пример действия бритвы Оккамы - все лишние сущности в итоге были устранены.

Так что жанр RTS вымер как тупикова ветвь эволюции.

Ответить

Вадим Краснобельмов

skamaz
1

4) Нет, сейчас. конечно, что-то делают - очередной 100500 клон C&C (в том числе и от оригинальных разработчиков) - коек-то покупает, но в итоге все это уныло: 20 лет назад это было прикольно, а сейчас уже не канает - понимаешь всю убогость модели. Ладно, Окей, помимо C&C воскрешают еще иногда RTS с элементами RPG...гы, ну так это была просто переходная форма между RTS и MOBA - и снова не в дугу.

Разве что интересным направлением выглядт то, куда подались в свое время Релики со своими DoW и CoH: экономика построена на контроле территорий, а строительство сведено к минимуму и максимально аккуратно вписано в сеттинг. Потом правда все успешно просрали, но я думаю это от недостатка ума манагеров: игровая индустрия экспортирует опытных погроммистов в другие отрасли, и импортирует себе бестолковых манагеров, уже лет 10 как такое стали замечать. Зато пшеки подтянулись со своими викингами против славян, да и Стил Дивижен от лягушатников тоже близко.

Еще когда-то были интересные эксперименты, как: Kohan, Казаки 2. Морские Титаны, Warrior Kings (вот где кстати ассиметричные стороны конфликта были реализованы лучше всего - все начинали в одинаковых стартовых условиях, а фракция игрока формировалась по мере развития, и получалось их там 5-7 штук, которые были антагонистичны друг другу)

Но единственный интересный пример такого серьезного переосмысления RTS я увидел в Distant Worlds - начинаешь с допотопных технологий и 3.5 корабликов, которые каждый пират норовит натянуть, а потом заканчиваешь гигантской (или не очень) звездной империей - и все в реалтайме. Но там рулит автоматизация управления, благодаря чему геймплей отлично масштабируется: сначала управляешь отдельными корабликами и планетками, потом когда империя уже разрастается: оперируешь флотами и созвездиями, а советники и AI за тебя делают всю рутину, но всегда можно снова нырнуть вниз (пока AI на верхнем уровне восстанавливает просранные игроком полимеры) и все это отлично настраивается и конфигурируется. Вот DW да, отличный пример (который кстати возращает нас к вопросу важности AI и ограничения контроля игрока).

Блин, сколько написал-то, вот простыня-то...

Ответить

Вячеслав Гудойцев

Вадим
0

предлагаю выделить в отдельную статью

Ответить

Вадим Краснобельмов

Вячеслав
0

Да можно, только надо будет переписать более формально и в принципе можно будет расширить.
А как?

Ответить

Антонъ Никуровъ

Вадим
0

Точно нужна отдельная статья.

Ответить

Watcher

Вадим
0

Проблема в том, что и C&C-клонов толком нет, сравнимых даже по объёму контента с лучшими играми серии.
8-bit Armies\Hordes\Invaders всё же скорее микро-игра, инди, а не полноценная современная RTS. Контента мизер.
Grey Goo - ни разу не C&C, но оттого даже плоха геймплейно, там просто скучно, хотя как-бы разбавили интересными идеями и экспериментами, но не увлекло.
Forged Batallion - несмотря на облик C&C-клона, былые разработчики C&C сделали скорее традиционную RTS вокруг экспериментальной фичи конструктора юнитов по частям (почти как в Earth 2150, только глубже).
Ну вот нет нормальных клонов C&C, хоть тресни. А я с удовольствием поиграл бы.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Alexey
0

Да. Битвы - это Варгейм, тактика.
Стратегический режим там пошаговый

Ответить