Gamedev
Олег Кочетков
2692

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием знания.

В закладки
Слушать

Что это такое?

Проклятие знания - это когнитивное искажение, при котором наш мозг отказывается воспринимать имеющиеся у него знания как неочевидные. Нам сложно представить, как можно не знать то, что знаем мы.

Это приводит к проблемам в коммуникации. В большинстве своём мы оцениваем людей по тем знаниям, которые есть конкретно у нас. Если ваша речь наполнена специальной терминологией, а в качестве примера вы приводите исключительно собственный опыт, то собеседникам будет трудно вас понять. Особенно, если они не связаны с темой разговора так сильно, как и вы.

j

Как это связано с видеоиграми?

Проклятию знания подвержены все сферы жизни, включая разработку игр. Я говорю про дизайнерские решения, которые тормозят прохождение и выбивают игрока из состояния потока.

Эталонный пример - Храм Испытаний из Fallout 2. Вещи, которые кажутся дизайнеру очевидными, могут с большой вероятностью быть непонятными игроку. Соответственно, чем меньше игрового опыта у человека, тем выше для него порог вхождения.

К чему это приводит?

Непонимание механик не только тормозит прохождение, но и влияет на установки в голове человека. Игрок приобретает чувство неуверенности в своих способностях. Если в игре такие ситуации происходят часто, то мотивация проходить игру пропадает.

Почему это происходит?

1. Дизайнер ровняет опыт игрока со своим;

2. Игра использует тяжёлый язык взаимодействия и игроком;

3. Игрок не получает должного контекста для той или иной функции.

Как можно устранить проклятие знания в геймдизайне?

Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.

Любому действию нужно давать контекст. Чем ближе обучение будет к основному игровому процессу, тем понятнее для игрока.

Первый уровень Far Cry 3 обучает игрока контекстам использования базовых функций

Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад. С проблемой отсутствия понимания происходящего я сталкиваюсь всегда, когда захожу в игру после недельного перерыва.

Проводите плейтесты так часто, как вы можете для получения обратной связи от игроков.

Дополнительные материалы

{ "author_name": "Олег Кочетков", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 84, "likes": 24, "favorites": 140, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 167818, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 09 Jul 2020 15:18:14 +0300", "is_special": false }
0
84 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

"Это можно реализовать при помощи выбора сложности."
- Нет, сложность и обучение это совершенно разные вещи. Я могу быть киберспортсменом по шутерам, но не знать специффичекое управление конкретно в этой игре. Например Condemned играется сильно иначе чем Dark Messiah of Might & Magic хотя обе игры от первого лица.

"Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад."
- Нет, это плохая практика. Во первых если человек знает как что-то делается, то когда ему об этом повторят - это вызовет раздражение и вырвет из "игрового мира". Час играл, забылся, а тут "нажмите А для прыжка".
Хорошая практика это вести бэклог подсказок, чтобы человек мог их просмотреть позже если забыл.

Что за мелодию ты там настукиваешь?

Ответить
13

Упоминать и обсуждать когнитивные искажения - хорошо. Чем больше мы о них знаем, тем больше у нас возможностей противостоять им в реалтайме/постфактум. За это плюс.

"Проклятие знания" действительно важный аспект разработки (равно как и любого творчества), но именно потому и существуют различные виды плейтестов/редактуры, включая те, где дизайнеры прямо наблюдают за тем, как игроки играют в игру и какие трудности у них возникают в процессе. Это тоже плюс.

Но предложенные вами решения слишком сумбурны сами по себе и просто скупы на содержание. Это пиздец какой минус, на самом деле. Читай: проблему подняли, но предложенные решения скиданы в кучу, отчасти перепутаны друг с другом и лишь вскользь затрагивают проблемную область.
Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.

Как игрок должен выбирать "уровень своего опыта" (сложности) в условиях среды, о которой он понятия не имеет, т.к. ещё не играл в игру? Стандартизированной шкалы уровней сложности даже в рамках игр одного жанра - нет. Общепринятых нотаций сложности для всех игр - тем более.
Можно подумать, что выбор уровня сложности происходит вне когнитивных искажений. Я бы сказал, что эффект Даннига-Крюгера при попытке выбрать уровень сложности гораздо страшнее "проклятия знания". С "проклятием знания", по крайней мере, можно бороться (причём успешно, вплоть до почти полной победы) путём все того же обстоятельного плейтестинга с различными категориями аудитории (из которых складывается ЦА), чтобы охватить как можно больше потенциальных проблем. То есть на этапе разработки и, что более важно - это уже давно устоявшаяся в индустрии практика. Чего не скажешь о чёртовых уровнях сложности, которые бездумно пихают почти в каждую AAA.

Итого:
*  плейтесты крайне важны и нужны всем играм, но это и так очевидно
*  обучение обязательно и оно должно быть грамотно выстроено по кривой, желательно на протяжении всей игры и через игровой процесс, а не закидывание стенами tutorial-текста
*  выбор уровня сложности - самый убогий из всех костылей геймдизайна, который используют чтобы не заниматься грамотной балансировкой и плейтестами. Так удобно ведь крутануть ползунки ХП, убедиться что моб "убиваем" в рамках голой математики, а всё остальное - переложить на игрока, мол "ебис как хочешь".

Все хорошие геймдизы должны сражаться с этим убогим атавизмом или, по крайней мере, минимизировать его последствия для игрового опыта.
Системы динамической сложности, "Режим поддержки" на манер какой-нибудь Celeste, диегетическое обучение, продуманные кривые обучения по свежайшим и наиболее релевантным исследованиям в области психологии.
Уровни сложности должны умереть в играх, которые претендуют на какой-то крутой геймдизайн.

Соулсы никогда бы не стали настолько популярными, не будь у них в основе дизайна "у нас сложность такая, какая есть". Ты всё ещё можешь влиять на сложность (разобравшись в игре) через выбор того или иного стиля игры (например: щиты/нет), используя (или не) те или иные "мягкие точки" баланса в какой-нибудь экономике RPG-игр.
Но для этого надо поиграть в игру и мало-мальски её понять, а не отвечать на 0 часу 0 минуте игрового опыта на идиотский ванга-вопрос "насколько вы будете хороши в нашей игре?". И ещё более страшный вопрос: "насколько ваш выбор сложности будет соответствовать минимально необходимому уровню челенджа для получения удовольствия?".

Ответить
6

Игры не обязаны быть поголовно хардкорными, нет. Есть куча софткорных игр в которые люди приходят расслабиться и слава богу, что такие игры есть. Но вот очередная попытка жадных издателей усидеть на всех стульях, размыв ЦА до "софткорщики + мидкорщики + хардкорщики" - типичная история "бизнес против искусства". Играм от этого говна только хуже, но с ним предпочитают не бороться, чтобы максимизировать прибыль. И вот мы годами всё больше вынуждены дрейфовать в сторону инди, чтобы увидеть наконец Геймдизайн, Нарратив и прочие крутые, настоящие и творческие реализации идей.

Ответить
2

Системы динамической сложности

Угу, а потом игрок ноет "Блин, я думал что это я стал лучше играть - а это оказывается игра под меня понизила свою сложность! Это унизительно!"...

Ответить
2

игрок ноет

Во-первых, 1 игрок из 10000? Трудно припомнить игру, у которой не было бы вокруг нытья как такового. Волков бояться - в лес не ходить. Лично я не встречал человека, который обиделся бы на СДС в какой-нибудь RE 4. Наоборот, все восхищаются, как узнают об этой фиче игры из далёкого прошлого. Никто тебя не заставляет трезвонить в маркетинге о системе сложности.
Во-вторых, СДС бывают очень разные ввиду возможности гибкой настройки. Например, чтобы сложность имела фиксированный диапазон для изменений, зависящий от игрового прогресса, а не абсолютный где с одной стороны враги начинают отлетать от взгляда в их сторону, а с другой становятся математически непобедимыми.
В-третьих, это лишь одна из альтернатив полностью фиксированной сложности, если уж мы хотим делать массовые AAA, сидя на стульях всех ЦА сразу.

И даже такой вариант гораздо лучше "сложности на выбор", когда твой первоначальный выбор ошибочен по-умолчанию. Каждый выбор сложности это в теории ещё и своя кривая, которые, как правило, нихера не сбалансированы.
Далее ты либо понимаешь что игра не доставляет (или доставляет меньше, чем могла бы с адекватным челенджем) и вынужден самостоятельно её чинить повышением сложности, либо вынужден придти к по-настоящему унизительной мысли что ты слишком пуська, что не вывозит играть на выбранной сложности и тебе надо её понижать, чтобы продолжить играть в игру за которую ты ещё и заплатил.
Оба варианта вступают в конфликт: один со здравым смыслом (нахера нам геймдевелоперы, с таким перекосом в сторону "собери игру сам"), а другой с человеческой психологией.

Ответить
2

И даже такой вариант гораздо лучше "сложности на выбор", когда твой первоначальный выбор ошибочен по-умолчанию

С чего бы это? Если я хочу на первый пробег употребить контент не напрягаясь, то я выбираю минимальную сложность, тут никакой ошибки нет. Если мне контент понравится - то на следующий раз я выберу сложность повыше, что улучшает реплайабилити. При этом есть множество людей, выбирающих со старта максимальную сложность, чтобы мол прочувствовать игру как следует, они не собираются её перепроходить. Никаких ошибок, всё осознанно.

Ответить
5

Никаких ошибок, всё осознанно.

Только с позиции "реплайабилити". Сколько % игроков в среднем проходят игру до конца? 20%? По-моему даже 20 это ещё завышенный показатель.
Сумбурный Парето (за неимением лучшего) говорит, что из этих изначальных 20% только 20% пойдут перепроходить (= 4% от изначального кол-ва игроков). Тем временем игру геймдизайнят для всех. Кто знает, будь там нормальная система сложности - авось и играть (и проходить до конца) игру было бы интереснее куда большему % игроков.
Я вижу твой поинт, но ты и сам должен признать, что он ЧЕРТОВСКИ субъективный. Мало кто так мыслит, это скорее выученная адаптация к реалии вездесущих уровней сложности, чем идеальный геймдизайн.

Ответить
0

Ну так самоорганизованности людям не хватает, вот и ломают сами себе игровой опыт. То пыжутся на повышенной сложности чето проходить, когда явно не тянут, то лезут загребать побочные задания и успешно в них тонут - мол надо же за один присест весь контент заглотить, да еще и платину выбить. А в итоге у подавляющего большинства трескается репа и они остаются у разбитого корыта, нажравшись "наполнителя" и не осилив основное блюдо. Умнейте, что еще можно тут сказать :)

либо вынужден придти к по-настоящему унизительной мысли что ты слишком пуська, что не вывозит играть на выбранной сложности и тебе надо её понижать

Какое-то очень запущенное писькомерство получается, что в сингле особенно нелепо :) Ничего унизительного, попробовал сложнее чем надо - ну ок, пока еще не готов, выбери курс молодого бойца себе по плечу. Если понравится - вернешься и попробуешь посложнее.

Ответить
3

Ну так самоорганизованности людям не хватает, вот и ломают сами себе игровой опыт.

Так об этом вся речь - мы же в подсайте Геймдизайн и с позиции работы ГД об этом рассуждаем. Задача ГД сделать лучший из возможных игровых опытов, который игроки не могут так просто себе сломать. Именно поэтому из RPG давно ампутировали "фичу" запоротых билдов, добавив в каждую первую "сброс навыков".
Умнейте, что еще можно тут сказать :)

Отличный поинт, только я без понятия кому ты это обращаешь. Все приведённые выше примеры - не более чем ответ на твой скепсис из личного и (больше) усреднённого коллективного опыта, прочитанного в инете.
Какое-то очень запущенное писькомерство получается, что в сингле особенно нелепо :) Ничего унизительного, попробовал сложнее чем надо - ну ок, пока еще не готов, выбери курс молодого бойца себе по плечу. Если понравится - вернешься и попробуешь посложнее.

Ну камон, ты же понимаешь что это экстраполированный пример. Понижать сложность всё равно психологически неприятно, причём это ещё и зависит от времени в игре и игрового прогресса. Одно дело быстро опомниться и поменять сложность на 1 часу, отлетев с 1 плюхи моба и поняв, что к такому хардкору в новом для тебя жанре ты не готов. И совершенно другое - переступать через себя понижая сложность на ласт боссе, потому что траями его не взял, а закрыть гештальт пройденной игры хочется. И это желание также только сильнее зудит в зависимости от потраченного времени.

Ответить
2

И совершенно другое - переступать через себя понижая сложность на ласт боссе, потому что траями его не взял, а закрыть гештальт пройденной игры хочется.

Да ради бога, в крайнем случае я просто иду на ютуб и досматриваю игру на летсплее :) Всё, гештальт закрыт. А тут всего лишь сложность понизить, такая-то драма...

идеальный геймдизайн

А идеал не существует, по крайней мере в экшеновом жанре, где решает реакция игрока. Откуда игре вообще знать, как под меня стелиться и как мне угождать, чтобы создать ощущение идеального геймдизайна?! Да может у меня в разное время суток в принципе восприятие разное, и что будет нормальным с утра, выбесит меня вечером, приведя к забрасыванию игры :) С утра три смерти подряд лишь разздорят - а вечером после работы вызовут реакцию "ну всё, с меня хватит, за мои же деньги я еще и в игре вкалывать должен...".

Ответить
5

я просто

я

Ну ты понял.
А идеал не существует

А он должен существовать? Идеал это ориентир, вектор по которому ориентируются в процессе работы. "От введения фичи X игра стала лучше/игра стала хуже".
Да может у меня в разное время суток в принципе восприятие разное, и что будет нормальным с утра, выбесит меня вечером, приведя к забрасыванию игры :)

Ради этого тебе и нужна СДС, чтобы адаптироваться под твои переменные *что-то там*. И тем более тебе не справится с этим через заданные уровени сложности. У опыта просто не будет целостности, если скакать постоянно туда-сюда по диаметрально разным уровням сложности. Игрок об этом не должен думать. Его цель и (условно) задача - получать удовольствие.

Ответить
0

Ну ты понял.

Ок, "любой нормальный игрок, не страдающий пискомерством", если тебе нужны более размашистые определения :)

А он должен существовать?

Ты сам использовал словесную конструкцию "это скорее выученная адаптация к реалии вездесущих уровней сложности, чем идеальный геймдизайн", никто тебя за язык не тянул...

Идеал это ориентир.

И ближе всего к нему дотянулся проверенный временем выбор сложности :) РЕ4 конечно занятный пример - но лишь в силу специфики жанра, где мало кто оценивает изменения в ситуации между разными попытками.

Ради этого тебе и нужна СДС, чтобы адаптироваться под твои переменные *что-то там*

Ок, и как именно эта самая СДС угадает, что сейчас вместо того чтобы меня раззадоривать, каждый фейл приближает меня к безвозвратному удалению игры?

Ответить
4

Ок, "любой нормальный игрок, не страдающий пискомерством", если тебе нужны более размашистые определения :)

Ты не можешь присваивать коннотацию "нормальности", чтобы что-то там артикулировать за её счёт, когда норма определяется по большинству. Грустная правда, но правда. И как ты уже косвенно отметил тут:
Ну так самоорганизованности людям не хватает, вот и ломают сами себе игровой опыт. То пыжутся на повышенной сложности чето проходить, когда явно не тянут, то лезут загребать побочные задания и успешно в них тонут - мол надо же за один присест весь контент заглотить, да еще и платину выбить. А в итоге у подавляющего большинства трескается репа и они остаются у разбитого корыта, нажравшись "наполнителя" и не осилив основное блюдо.

- большинство в твою "норму" никак не вписываются. Значит это и не норма и не ориентир для производителей, которые рассчитывают на массовое распространение продукта.
Ты сам использовал словесную конструкцию "это скорее выученная адаптация к реалии вездесущих уровней сложности, чем идеальный геймдизайн", никто тебя за язык не тянул...

Так, и как это противоречит тому, что идеал - ориентир, на который по-умолчанию опираются в работе? Ещё раз: чуваки итерируют. Дальше встаёт вопрос: "от введения фичи X игра стала лучше/игра стала хуже?". Ориентируются в лучшую сторону, в сторону идеала.
И ближе всего к нему дотянулся проверенный временем выбор сложности :) РЕ4 конечно занятный пример - но лишь в силу специфики жанра, где мало кто оценивает изменения в ситуации между разными попытками.

У тебя какие-то странные представления о СДС. Её суть как раз в незаметности и натуральности игрового опыта. Вопрос "оценивать изменения между разными попытками" вообще не встаёт, когда ты в потоке. А знаешь что выкидывает из потока? Нерелевантная сложность с потолка. Я уже писал тебе, что дело не только в "высоте" изначальной планки задаваемой мануальным выбором сложности, но и ещё кривых, которые у мануальной сложности фиксированные. Тот кто учится быстрее и лучше - рано или поздно начинает значительно превосходить уровень челенджа игры. Те кто учится медленнее - наоборот. Люди разные, игры для (условно) всех делают, без сдачи какого-нибудь условного маня-"теста днк".
Ок, и как именно эта самая СДС угадает, что сейчас вместо того чтобы меня раззадоривать, каждый фейл приближает меня к безвозвратному удалению игры?

Может быть ещё патент "идеальной" СДС на тебя сразу переписать?) Ты начинаешь выглядеть слишком хитрым, чувак с бесконечными вопросами, ну тебя нафиг :D
"Ответ", без искреннего ответа: соня вон какие-то датчики в геймпад вставляет на потливость и пульс. Мне, к слову, такой поход не импонирует и даже вызывает отвращение, подобное твоему неприятию СДС. Но есть куча подходов и это действительно вопросы дизайна, которыми МОЖНО заниматься, а не тупой готовый ответ для лентяеев, которым лень баланс делать.
Ну и да, твоё настроение тем более не учитывается выбранным заранее уровнем сложности. Будешь его менять - опыт превратиться в кашу. Если тебя это устраивает - ок. Меня - нет, и большинство, смею предположить, тоже.

Ответить
0

Вспомнил как в принце персии 2 трона сломалсч на финальном босе. Никак не мог пройти . В результате чего понизил сложности и все быстро пробежал на легком за 5 часиков по второму кругу.:) эхх те времена когда интернета и трейнеров еще не было у меня. 

Ответить

Мучительный файл

realavt
0

Унизительно, это когда ты выбираешь среднюю сложность, а игра в лицо говорит, что, дескать, ты полнейший нуб, давай переключим на самую простую, помеченную как «для людей, которые впервые в жизни играют в видеоигры».

Ответить
0

Меня это не парит, после сорока лет ухудшение реакции это нормально :)

Ответить

Мучительный файл

realavt
0

Но мне ещё нет и тридцати :(

Ответить
0

Ухудшение реакции - это индивидуально и зависит от общего состояния организма . Какой нибудь том круз и в свои 60 лет не менее быстр чем люди в 30 лет. 
И вооьще реакция тренируется. 

Я например после дарк соулзов заметил что стал на порядок лучше играть в игры где требуется точный момент реакции.  Все экшн рпг проходятся на максимальной сложности. Ведьмак 3 вообще даже легким показался. Все потому что в темных душах вы не пройдете дальше пока не наловчитесь думать спинным мозгом чуть быстрее . 

Ответить
0

Обвчно ветеран это нормальная сложность, нормальная это легкая, а легкая это иногда или замаскированный хардкор  или стори мод.

Ответить
4

Как игрок должен выбирать "уровень своего опыта"

Палю гайд: выбираешь предпоследний-последний пункт, получаешь в щи, бежишь, вайпать форумы и почту разработчика требуя снизить сложность.

Средний игрок желает играть на изи, но чтоб в игре была подпись ультракиркор-дарксоулс от мира дарксоулосов-миядзаки говорит маладца харашо зделоли.

Так это было с достаточно обскурной The Age of Decadence, и довольно проблемной, в плане геймдиза, UnderRail, и даже с отечественным Pathfinder: Kingmaker, etc;
Жаль у меня не сохранились ссылки на интервью с Стигом, Винсом Веллером и Олегом Шпильчевским.

Ответить
1

До сих пор помню, как в P:K вместо волка на релизе, который первый энкаутер когда на карту переходишь, который пусть с трудом, но убивался, поставили трех шавок, которые падали от плевка. Первым же патчем! В течение буквально дня или двух! Бедные несчастные игроки плакали!

Ответить
1

В течение буквально дня или двух!

Дней через пять-шесть. Я вкатился в игру день на третий, и помню тот первый бой на глобальной карте, а потом как его оказуалили.

Ответить
1

Так даже, не смотря на это, статы у многих врагов все ещё завышены, по сравнению с настолкой. На нормале.

Ответить
0

в АоД же нет уровней сложности

Ответить
0

Ну замени аод на крыс. Делов то.

Ответить
4

Так вот откуда берутся подсказки на загрузочных экранах по типу
Чтобы убить - стреляйте, чтобы не убить - не стреляйте...

Ответить

Образовательный крюк

Wonder
18

На самом деле это всё отсылки к классике.

Ответить
1

Кто нибудь добейте меня -
Рекс поувер кольт 

Ответить
6

Если человек не может объяснить что-то простыми словами, он сам, значит, плохо понимает предмет обсуждения. И вообще, игры сейчас редко заставляют думать, изучать их, игроки отвыкли напрягать мозги, привыкли, что их водят за ручку. К этому ещё добавляются гайды и прохождения из интернетов. Игры сейчас не предоставляют возможностей для неожиданных открытий. И ещё разрабы считают игроков идиотами. Раньше у людей не возникало вопросов как проходить Храм Испытаний. Испытаний, Карл! Они просто тыкали во все подряд, пока ни становилось понятно. Люди изучали игру, а не жаловались, что их убивают паршивые полуслепые муравьи. Разбирались сами. Я вот сейчас стараюсь не смотреть гайды и прохождения, а то вообще атрофия мозга наступает.

Ответить
0

Поздравляю скорее всего ты не попадешь в те 10% ктт страдает от деменции после 60 :))

Ответить
0

"Не попади в число альцГеймеров - не пользуйся гайдами, играй в Фолач" ). Но пока моя задача - это хотя бы дожить до 60 : ).

Ответить
0

Для этого достаточно меньше нервничать, ничто так не угнетает организм как стресс. 

Ответить
0

Это точно. Еще и от всяких переживаний народ пить/курить начинает, усугубляя.

Ответить
2

Ну собственно говоря, отсюда и вытекала проблема с тем туториальным уровнем в Капхеде, момент с дэшем в котором был очевиден для разработчиков и любителей жанра, но вызывал сложности у новичков, ибо туториал был некорректным. Причем даже после наглядной демонстрации проблемы туториала разработчики не соизволили пофиксить его в релизе, настолько над ними довлело это самое "проклятие знания", не давая увидеть столь наглядную ошибку в описании...

Ответить

Мучительный файл

realavt
2

Сколько смотрел прохождений на Ютубе, НИ У КОГО не возникло проблем с этим моментом. Может, сначала стоит поучиться, прежде чем играть в такие игры?

Ответить
6

Может, сначала стоит поучиться

А зачем тогда туториал, если он не может научить новичка основам игры? И разумеется, на ютубе уже опытные игроки в это играли.

Ответить

Мучительный файл

realavt
–3

А кто сказал, что туториалы делают для новичков?
Это как учебник матана: тебе всё подробно разжёвывают, но если ты не знаешь матеши, тебе это не поможет. И наоборот, то кто матешу знает, что быстро поймёт, что к чему.

Ответить
5

А где тогда новичок должен получить необходимые знания, если везде туториалы не для новичков? Зачем вообще туториал, в котором тебя заставляют прыгать через препятствие, если это самая базовая вещь?

тебе всё подробно разжёвывают

В Капхеде сломанный туториал, они не смогли "подробно разжевать" насчет дэша - в этом и проблема.

Ответить

Мучительный файл

realavt
2

 А где тогда новичок должен получить необходимые знания, если везде туториалы не для новичков?

В более простых играх, где, например, последовательное нажатие двух кнопок — это супер-испытания для конца игры.

 В Капхеде сломанный туториал, они не смогли "подробно разжевать" насчет дэша - в этом и проблема.

Ещё раз говорю, что проблема в том, что человек не умет быстро нажимать последовательно кнопки.

Потом такие «игроки» ноют, что им сложно базовые приёмы освоить, типа такого:

Ответить
0

В более простых играх

То есть Капхед является неполноценным продуктом, который может служить лишь придатком к чему-то, эдаким хардмодом? Несмотря на наличие обязательного туториала, он не в состоянии научить новичка всем необходимым приемам, хотя вроде как пытается это делать?

Ещё раз говорю, что проблема в том, что человек не умет быстро нажимать последовательно кнопки.

Раскладка управления там тоже корявая, да, прыжок и дэш слишком далеко друг от друга. Но проблема самого туториала от этого не исчезает, это даже тут на ДТФ разбирали:

Ответить

Мучительный файл

realavt
1

 То есть Капхед является неполноценным продуктом, который может служить лишь придатком к чему-то, эдаким хардмодом?

Эта игра позиционировалась как «дарксоулс среди платформеров». Люди, которые покупали её, знали, что будут страдать.
Вот скажите, по-Вашему, Боши — это полноценная игра или нет?

Ответить
2

Люди, которые покупали её, знали, что будут страдать

Но не в процессе перепрыгивания через ящик в туториале. "Easy to learn and difficult to master" - а игра даже с "learn" не справилась. Хотя достаточно было всего лишь пододвинуть надпись над ящиком, чтобы новичок понял, что именно от него хотят...

Ответить

Мучительный файл

realavt
1

Дано:
1) прыжок, позволяющий перепрыгивать средние по высоте объекты на средней дистанции.
2) ящик, увеличивающий высоту прыжка;
3) дэш, который сохраняет высоту, но увеличивает дистанцию движения;
4) высокая колонна на дальней дистанции.
Вопрос: как же забраться на колонну?

По мне так невозможно не решить подобную задачу.

Ответить
0

Возможно, конечно - поэтому её все решили, включая и того самого журналиста-новичка. Речь о другом: вот тебе понадобилось аж 4 пункта, чтобы расписать все нюансы - а разрабочикам было достаточно сместить одну-единственную надпись влево, чтобы вообще эта задача не стояла и в туториале сходу было всё понятно новичкам. Но они этого не сделали и в итоге тутор лишь мешает...

Ответить

Мучительный файл

realavt
1

 аж

Всего лишь :)

Ответить
0

И между тем журналисты не справляются : за разумное количество времени

Ответить
1

Так о нем вверху и говорили. По-моему, нахрен таких журналистов.
Вон помню журналист недавно настолько криво играл в Duke Nukem 3D, что было больно смотреть. Почему нельзя пятнадцать минут поиграть прежде чем записывать, хотя бы?

Ответить
0

Так о нем вверху и говорили. По-моему, нахрен таких журналистов.

Да ладно, только не говори что и ты не в курсе, что это был за журналист и что за история там произошла...

Чтобы не повторяться, вот по этой ссылке ветка комментов с обсуждением:

Ответить
0

Интереса ради, а что не так с этим Храмом из Ф2?

Ответить
9

По моим воспоминаниям, небоевой персонаж в руках игрока, незнакомого с боевой системой, неизбежно должен был погибнуть от муравьёв.

Ответить
2

Так всё и было(

Ответить
1

или мучить сейв-лоад. 

Ответить
1

Здесь, мне кажется, речь про:
1) механику взлома на первой двери (либо зажимай правую кнопку, либо квик-клавиши). Просто тыкнешь на дверь - "закрыто, я вас не звал".
2) возможность просрать динамит на муравьишек. В игре, которая никак не кричит о том, что в ней тут можно подрывать не только врагов.

Ответить
7

в первый раз, когда я пробовал ф2, я не смог пройти этот храм.

Ответить
6

Рискну предположить, что он был рассчитан на людей, которые уже прошли Ф1 и знали что к чему. Новичкам тут не рады...

Ответить
5

 Ну в те годы игры (как минимум, в жанре RPG) вообще никому не были рады. А в первой половине девяностых они вообще ненавидели людей. Так что храм F2 в свое время особой сложностью не выделялся (если только человек вообще первый раз видел RPG).

Ответить
1

Ну я проходил как первую рпг по сути, не имея мануала и только версию фаргуса.
При наводке на дверь райт-кликом и открытием меню ты видел что руки(использования) у нее не было, рассмотрев ее ты понимал что нужна взрывчатка (точный текст даже и не приведу), а дальше или рестарт (признаю, плохой геймдизайн, но чисто субъективно не встречал пока людей потративших взрывчатку на муравьев) или взрываешься на ней сам, забыв дропнуть из инвентаря или проходишь.

Ответить
0

а дальше или рестарт (признаю, плохой геймдизайн, но чисто субъективно не встречал пока людей потративших взрывчатку на муравьев)

Да и рестарт... ну потратишь десять минут на генережку и убийство муравьев, делов-то. Это не какой-нибудь Сьерровский квест, который приходилось рестартить через полигры.

Ответить
1

Ghosts'n'Goblins, хех

Ответить
4

Большинство не прошарили что нужно дверь взорвать, кек

Ответить
–1

А она разве не ключом открывалась?

Ответить
2

открытие первой, взлома второй и подрыва пластиковой взрывчаткой третьей дверей в храме испытаний;

Ответить
0

Там длина и унылость уже отбивали желание играть в весь остальной фаллаут.

Ответить
2

Он довольно сложный для новичка. Я думаю немалая часть игроков дропали игру именно там. 

Ответить
3

Да несложный он. Знакомит с кучей механик и дает повозитьсяи с лечилками, и с противоядием, и со взрывчаткой. Показывает ловушки. Плюс в конце - три варианта решения проблем. Первый раз когда играл, помню спокойно прошел.

Ответить
0

Ну, у вас  за плечами багаж ролевых игр был с начала 90-х, я так понимаб. А я о совсем новичках в жанре говорил.

Ответить
1

Да не сказать что тогда у меня большой багаж был. Средний. Никто из друзей кто играл в Фол (а для большинства из них Ф2 был первым Фоллом) тогда тоже не споткнулся. Игра не должна тебе ничего объяснять. Для этого есть мануал.

Ответить
1

однако даже в этой теме нашлись люди у которых он вызвал проблемы при первом прохождении.

Ответить
5

Temple of Trials на то и Храм Испытаний, чтобы испытывать игрока. Кто не смог пройти самостоятельно столь простой храм - ну что же, он потерял шанс стать лучше. В прекрасной игре Dragon Wars был один из параграфов (маленьких текстов, что нужно было читать по указанию игры).
The galleries are crammed with fools, each exiled here for their inability to follow directions. The fantasy is only so real as you allow it to be, and while at times life may seem a fool's errand, it is only what you make of it. There is little sense in cheating yourself at solitaire. 

Номера этого параграфа не было в игре, это была остроумная насмешка над людьми, что хотели обмануть систему и прочитать все тексты разом.

Ответить
2

Для этого есть мануал.

На дворе 2000 год, я уже пошёл в первый класс.
Герои 3, ред алёрт, КС-очка.
Я сижу и читаю непойми где найденный мануал к фаргусовской локализации ВОЗРОЖДЕНИЯ 2 (нет, лол, я дропаю эту игру, чтобы вернуться к ней спустя пять лет, в шестом классе).

Ответить
1

Особенности игры в пиратские версии. Или ты разбираешься сам, как игра играется, или не играешь. :-) Все честно. Вон, мне заклинания пришлось (а их надо было набирать по буквам) из Dark Heart of Uukrul вытаскивать из ексешника, насколько помню.

Ответить
1

Я играл в пиратку Spellcraft: Aspects of Valor, где рецепты заклятий были в мануале (типа тебе дают 3 числа, а что именно в рецепте и где берешь из мануала). Так я блин осваивал комбинаторику, играч образовательный.

Ответить
0

Еще бы! Там же еще в мануале были полностью рецепты заклинаний только первых несколько, а все остальные - одно число из трех, и иногда аспект. Тоже сидел, перебирал числа и экспериментировал с аспектами по обрывочной информации что можно получить в игре.

Ответить
2

из моего окружения не один не дропнул (а играло человек пять). Наоборот были в восторге, тем более что можно было пройти его по разному.

Ответить
1

Из моего окружения я к двоим (или даже троим) приходил домой, чтобы пройти им храм испытаний.

Ответить
0

Я эту игру получил именно так. Чувак который ее купил не понял что за говно коричневого цвета и как в это играть и был раз сплавить ее мне.

Ответить
1

 В Храмом все более-менее ок (по меркам 1998). Вот с людьми была проблема. Многим тогда было слишком мало лет, чтобы разобраться.

Ответить
0

Многим и не хотелось этим заниматься в условные 7-10 лет.
Это задним умом, зная контент Фоллаута 2, можно воспринимать Храм как каплю в море на пятнадцать минут.
А если представить себя табула раса, то перед тобой ролик про пустыню с какашкой двухголовой коровы, два уродливых ребёнка, кряхтящая старуха показывает тебе какой-то IBM времён Гувера, после чего твой конан-варвар отправляется в грязно-коричневый дандж месить муравьёв, которые имеют непроматываемые анимации ползания по десять секунд на ход. "Это какая-то игра по фильму "Поле битвы - земля", да? Спасибо, но нет. Вован, я за Башню, ты - за Инферно, ок?"

Ответить
0

Привет! Посмотри ссылку в тексте, там описана головоломка с дверью.

Ответить
1

Закрытая дверь, рядом (в соседнем горшке!) взрывчатка. Когда на дверь наводишь "биноклем" тебе пишут, что дверь ты не откроешь так просто. О да, очень сложное решение.

Ответить
0

Помню, как застрял в храме, потому что не понимал, как открыть дверь, а оказалось, что нужно было ее подорвать...

Ответить
0

Игрок должен страдать) Но не страдать из-за постоянных подсказок. 
Если игрок застрял из-за боя, то нужно слегка упрощать налету тот или иной момент в игре, давая игроку пробиться дальше. Например снижая сложность врага. Конечно если сам жанр игры это позволяет. 

Ответить
0

Можно просто добавить подсказку «press X to win», чтобы сильно не напрягать бедного игрока

Ответить
0

Или добавить опцию «мы сделаем это за Вас» и управления игрока перехватывает AI и всех побеждает, а хвалят при этом игрока какой он ловкий и умный!

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }