Gamedev в своё удовольствие

Как не «перегореть», разрабатывая игру.

Gamedev в своё удовольствие
11 показ
2.4K2.4K открытий

"Я люблю игры. Особенно игры, несущие в мир нотку позитива [...] NekoPara [...]"
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Не знаю, о чём вы. Я в стимовскую версию играл.

Ответить

Дружище, у тебя родилась идея игры в прошлом году, и в начале этого ты задумываешься как бы не перегореть.
А что посоветуешь ребятам, которые делают проект 4-5 лет, а потом перед выпуском им снятся кошмары по ночам, они забыли что такое нормальная человеческая жизнь, да и послерелизные продажи не радуют, и всё тлен. Как думаешь, картинки с котиками помогут от перегара?))

Ответить

По своему опыту скажу - не надо пинать дохлую лошадь. Нужно знать, когда остановиться.

Ответить

Да в принципе совет тот же самый: вести активную социальную жизнь,, собирать комьюнити вокруг игры и тесно взаимодействовать с ним. Делать раннее прототипирование. Мне вообще импонирует итеративная разработка.
Это не панацея, но от риска того, что 4-5 лет жизни и столько же ресурсов будут выкинуты на свалку из-за того, что реализация изначально оказалась никому не нужна, убережет.
А картинки с котиками? Конечно, помогут, если делать игру про котиков. Why not? Глядя на картинки я, например, вдохновляюсь идеальной реализацией: как оно хотелось, чтобы было бы. Меньше самоедством занимаюсь. Не говоря уже о кошмарах по ночам.

Ответить

Прошу меня извинить заранее, за жесткое мнение. Но все, что ты описал - это мета-деятельность. Мы с друзьями, которые даже не занимаются геймдевом (у них мелкие "бизнеса" свои) вывели общий закон, если количества мета-деятельности больше условных 20%, вы не занимаетесь этим, а играете в это. Что очень весело, но результата не будет.

По твоему тексту есть очень большое подозрение, что ты играешь в игру "Юный игродел". Это прекрасно, на совсем раннем этапе, пока учишься, но дальше начинается "надо просто херачить по сколько-то часов в день" и всё. Никаких тебе островков кавайного позитива.

И, к слову, есть такая подстава в русском языке, что люди в корне путают понятие удовольствие и удовлетворение. Это примерно как дофамин и окситоцин. Работа даже самая интересная, редко когда приносит именно удовольствие (привет всем женщинам с низкой социальной ответственностью), но очень здорово когда она приносит удовлетворение.

Ответить

Если тупо херачить по N часов в день, есть риск потерять творчество и креативную ноту, спустив все на рутину. Получается не геймдев, а каторга. И это печально.

Ответить

Все в порядке, спасибо за развернутое и конструктивное мнение.
Общение с игроками, поиск единомышленниоков, социальная деятельность - это не побочная деятельность. Отнюдь. Как иначе нащупать то, что интересно игрокам и избежать риска создания никому не нужного результата.

Я не играю в деятельность, ведь у меня повился прототип. Дальше буду развивать его, наращивая контентом.

Ответить

Привет. Спасибо за текст. По традиции отредактировали и в геймдев перетащили.

Ответить

Привет. Большое спасибо! )

Ответить

желаю удачки, дружище, я тоже когда-нибудь сделаю свою игру :)

Ответить

Спасибо :)

Ответить

Единственный способ не перегореть, делая свой проект - это делать его быстро, а не жевать сопли годами.

Ответить

Мне кажется или я упоминания об этом твоем проекте наблюдаю еще с начала осени (на gamedev.ru), а гемплея там на от силы один рабочий день. Как будто не нас, а себя пытаешься убедить в не угасающем интересе непосредственно к разработке, а не ее обсуждению.

Ответить

Там много воды утекло. Сначала думал делать про космос. Оказалось, космос пока не мое. Потом появились красивые картинки, но не было геймплея (его, правда, и сейчас по большому счету еще нет - но есть понимание того, каким он будет). Делал кликер на cocos-2x, убивая кучу времени на движок, вместо того, чтобы заниматься игрой. В декабре выпустил кликер, он провалился. Получил опыт.
Решил попробовать себя в профессиональном геймдеве. В январе понял, что 1) Кокос - это узкая специализация 2) Джуниоры на кокосе никому не нужны. Зато в комментариях на ДТФ посоветовали Юнити.
С конца февраля я на Юнити, чему несказанно рад + определился с геймплеем.
Ну и наконец начали выходить игровые прототипы (сегодня пилотный), чего раньше не было.

Ответить

Кто у вас художник? Киньте координаты в личные сообщения, если не жалко :)

Ответить

Зарелизимся - будут координаты )

Ответить

Надо юристов Gravity ознакомить с вашим продуктом :)

Ответить

Что попадает под копирайт?

Ответить
Ответить

Посмотрел. Кошачьи ушки разные, а кольцо с черепом и бант не попадают под копирайт, т.к. слишком общие картинки. Да и картинки тоже разные.

В сообществе на GameDev.ru даже пошутил один из игроков по этому поводу:
"Андрюха, у нас кража пропорций кошачьих ушей! Возможно криминал, по коням!" =)

Ответить