Эволюция камеры в играх от третьего лица Материал редакции

Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.

В закладки
Слушать

Геймдизайнер Франческо Дженерали на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал об эволюции камеры в играх от третьего лица. Автор описал особенности фиксированной и динамической камер, а также рассказал, какие кинематографические планы чаще всего используются в современных играх. Мы выбрали из материала главное.

Многие кинематографические планы, которые используются в играх, изначально появились в кино. Поэтому для начала стоит разобраться в терминологии, которая устоялась в кинематографе. Вот несколько примеров, которые будут упоминаться в тексте.

Дальний план — в кадре пейзаж доминирует над персонажем, но его всё ещё можно легко распознать
Общий план — даёт общее представление об обстановке, в которой находится герой
Ковбойский план (второй средний план) — персонаж показан до колен. Этот план часто использовался в вестернах, так как он позволяет показать действия стрелков, достающих оружие из кобуры
Средний план — человек показан по пояс
Средний крупный план — показана голова и плечи человека
Обратный план — кадр, снятый с противоположной стороны относительно предыдущего кадра
Съёмка сверху-вниз
Съёмка с высоты птичьего полёта — камера снимает сцену, находясь над всеми объектами

Фиксированная камера

Это неподвижная камера, которая не сдвигается с точки, на которой она закреплена, но она может поворачиваться в стороны или приближать изображение. Её можно сравнить с камерой видеонаблюдения.

Alone in the Dark (1992)

Главное преимущество этой камеры заключается в возможности вставить заранее отрисованный фон, а не создавать полноценное 3D-окружение. Также это добавляет игре кинематографичности — у геймдизайнера есть полный контроль над тем, что видит игрок. Это особенно важно для хорроров, так как позволяет создать напряжение.

При этом изменение ракурса камеры зависит от передвижения персонажа, поэтому игрок не может заранее предсказать, каким будет следующий ракурс. Это приводит в замешательство и не позволяет реализовать полностью управляемую модель прицеливания.

Resident Evil (1996)

В Silent Hill (1999) игрок часто вынужден идти к камере, не имея возможности посмотреть, что находится перед ним. Но помехи из радио оповещают его о присутствии врагов. Это создаёт напряжение, которое так важно для хорроров, но и даёт несоответствие между тем, что видит игрок и персонаж.

Silent Hill

Когда управление аналоговым стиком стало нормой для игр, разработчики стали использовать экран в качестве системы отсчёта для смены ракурса. Это делает управление камерой более интуитивным. Но главный недостаток этого подхода возникает в тот момент, когда ракурс меняется, а игрок не успевает изменить направление, в котором бежит герой.

Escape From Monkey Island (2000). Из-за смены камеры персонаж побежал совсем не туда, куда хотел игрок

Для решения проблемы разработчики делают так, чтобы персонаж при смене ракурса сохранял направление движения, пока игрок держит стик.

Сейчас использование только фиксированной камеры выглядит как устаревшее решение. Но такой подход можно применить для создания чувства ностальгии, как в Syberia 3 или Resident Evil HD Remaster.

Syberia 3 (2017)

При этом использование фиксированной камеры в редких моментах — это обычное явление для игр.

Until Dawn (2015)

Динамическая камера

Динамическая камера не привязана к конкретной точке — они либо следует за героем, либо игрок может свободно управлять ей. В Alpha Waves (1990) пользователи могли поворачивать камеру по вертикали. Так как эта концепция была новой для игроков, в обучении даже был показан пример, как работает камера — наклон можно было регулировать с помощью стрелок.

А в Bug! (1995) движение камеры объяснялось нарративом: по сюжету главный герой — актёр на съёмках фильма.

В том же году вышла Fade to Black, в которой во время прицеливания камера приближалась к голове протагониста.

Super Mario 64 (1996) заложила основы того, каким должно быть управление камерой в 3D-платформерах.

В Super Mario 64 тоже есть объяснение того, как работает камера, с точки зрение нарратива

SM64 была одной из первых игр на Nintendo 64, которая управлялась при помощи контроллера с одним стиком. Обычно в играх на этой консоли персонаж управлялся стиком, а камера — жёлтыми кнопками или крестовиной.

Контроллер Nintendo 64
Переход от общего плана к ковбойскому
От общего плана к дальнему
Вращение камеры по горизонтали
Камера самостоятельно выбирает кратчайший путь, чтобы вернуться к персонажу
Персонаж может осматриваться вокруг себя. При этом камера приближается до ковбойского плана, а управлять ей можно при помощи стика для передвижения героя
Есть и второй режим работы камеры, который позволяет держать её гораздо ближе к персонажу
Тип камеры влияет и на прохождение игры. Если включить автоматический режим, то камера будет самостоятельно показывать путь, в котором должен двигаться пользователь
Возможность свободно управлять камерой привела к новой проблеме — камера могла проваливаться сквозь объекты

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) принесла другое новшество — фиксацию камеры на противнике.

Без фиксации камеры на противнике
Камера зафиксирована на противнике. При фиксации на противнике камера опускается ниже и фокусируется на цели. Это снижает вероятность промахнуться во время атаки

В 1997 году Sony выпустила геймпад с двумя стиками, после чего в играх закрепилась следующая конфигурация: персонаж управляется левым стиком, а камера — правым.

В Metal Gear Solid (1998) есть множество интересных ситуаций, созданных при помощи камеры.

Благодаря ракурсу сверху игрок может увидеть припасы в воде (на изображении в нижнем левом углу)
Когда пользователь опускается в воду, припасы скрыты за бочкой. Но он помнит, где они находятся, поэтому может без проблем взять их

Чтобы дизайн уровней соответствовал изначальной задумке, Хидео Кодзима воссоздавал уровни с помощью Lego. С помощью камеры он смотрел, как выглядит сцена с разными кинематографическими планами.

Обычно в MGS камера располагается сверху, но ракурс постоянно меняется как в экшен-фильмах, чтобы соответствовать задумке геймдизайнера.

Динамическая и фиксированная камеры часто сменяют друг друга

Благодаря этому и у дизайнера, и у пользователя есть большой контроль над игрой. Это благоприятно влияет на агентивность геймера.

Также пользователь может смотреть от первого лица, а в укрытиях камера приближается к персонажу и позволяет посмотреть вглубь сцены
Наклон камеры в укрытии меняется в зависимости от ситуации

Начальный этап современной эпохи

Несмотря на то, что в Resident Evil 4 (2005) управление осталось практически таким же, как в предыдущих частях, смена камеры полностью изменила игровой опыт.

Средний план в Resident Evil 4, когда персонаж стоит — такая камера позволяет игроку оглядеться и обратить внимание на какие-то детали в окружении. Также этот план отсекает ноги, которые никак не задействованы в этой ситуации
Ковбойский план, когда персонаж идёт — это даёт больший угол обзора, чтобы игрок мог видеть окружение и ноги персонажа, которые участвуют в действии
Средний крупный план во время прицеливания — он позволяет сконцентрироваться только на цели, а также приближает изображение, чтобы точнее прицелиться. Кроме того, это увеличивает погружение пользователя
Вот так игра выглядела бы с фиксированной камерой

В Gears of War (2006) использовалась подобная схема, но с некоторыми изменениями. Например, там разработчики добавили возможность бегать пригнувшись — в этот момент камера опускается и начинает трястись так, словно героя преследует оператор.

Ещё одна особенность Gears of War — система укрытий. Когда герой прижимается к стене, угол обзора расширяется, что позволяет держать под контролем значительную часть сцены.

Современная эпоха

По мнению автора, в современных играх от третьего лица камера меняет свой план в зависимости от ситуации. В тайтлах без платформинга чаще всего используется:

  • ковбойский план при движении героя;
  • общий план в ближнем бою;
  • средний крупный план во время стрельбы.
В God of War используется классический ковбойский план, который меняется на средний план, когда герой стоит неподвижно
Во время фазы броска топора камера приближается до среднего крупного плана
В некоторых моментах ближнего боя камера отдаляется до общего плана

В играх с платформингом, автоматическим прицеливанием или отсутствием стрельбы почти всегда применяется общий план.

В Nier: Automata динамическая камера чаще всего использует общий план, так как секции с платформингом сложно пройти с ковбойским планом
Так как стрельба часто производится одновременно с атакой в ближнем бою, нет необходимости приближать камеру. Также можно использовать автоприцеливание
Поскольку игрок часто вынужден сражаться с группой врагов, общий план — это лучший вариант для контроля ситуации

В тайтлах с платформингом и прицеливанием вручную используется:

  • общий план при передвижении;
  • общий план в ближнем бою;
  • средний крупный план во время стрельбы.
В Uncharted 4: A Thief’s End чаще всего используется общий план
Во время прицеливания камера приближается до среднего крупного плана
В ближнем бою используется общий план

В современных ААА-играх смена планов происходит всё более динамично, поэтому упомянутые особенности относятся только к общим моментам.

Пример дуэли из Star Wars Battlefront (2015). Ковбойский план усиливает напряжение в такой схватке, но снижает контроль в битвах с группами врагов
Пример из For Honor (2017)
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 45, "likes": 192, "favorites": 436, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 168421, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Aug 2020 20:42:37 +0300", "is_special": false }
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Классная статья, мало когда задумывался про положение камеры в играх

Ответить
1

Задумывались все, кому нужно было привести аргумент против плойки

Ответить
0

вообще не понял к чему твое сообщение

Ответить
0

Я про "на плойке только адвенчуры от третьего лица"

Ответить
1

Так там и задумываться про положение камеры не надо.

Ответить
13

Странно что обошли вниманием серию Max Payne.

Ответить
15

Зато год оф вар на пол статьи 

Ответить
4

Потому что на самом деле статья говно и не раскрывает тему. Такие дела.

Ответить
1

Но там действительно очень крутая работа с камерой. Мне особо запомнился бесшовный переход от кат сцен в игровую камеру и обратно.

Ответить
0

Эволюция то где?

Ответить
0

В камере :)

Ответить
0

Самая бесячая херня

Ответить
15

Так, а где эволюция?

Ответить
13

Камеры от третьего лица не размером фигуры отличаются а тем, как камера крепится. Фиксированно, как в скайриме,годофвар2018, хеллблейд или плавающая,как в дарксоулс,анч,ларка, ассасины. В первом варианте это вид от первого лица, где посередине всунули фигурку. По стику герой не поворачивается а семенит приставными шагами, всегда спину видишь. Во втором герря можно лицом повернуть,заставить в сторону кувыркнуться, вбок побежать. Тогда как в первом ваианте фигурка тока вперед ходит. Эта разница важнее, чем размер фигурки, тем более, сейчас можно приближать и удалять камеру, меняя размер лица

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

9

Эволюция

софтребут God of War

...

Ответить
6

Да и камера там неудобная для подобного жанра - из-за нее плохой контроль за врагами получается.

Ответить
0

И динамика не ощущается совсем. Вроде экшен, но ты его не чувствуешь.

Ответить
10

эволюция камеры от третьего лица

1) Tomb Raider, 1996
2) Shadows of the Empire, 1996
3) Super Mario 64, 1996
4) Resident Evil 4, 2005
5) Witcher 3, 2015

Я справился c задачей статьи быстрее.

Ответить
0

У меня после Dota->Hon->Hots экзотропия развилась, мингикарту часто смотрел

Ответить
–6

Какая же отвратительная камера в Годоваре новом. Надо быть ультра-гением, чтобы треть экрана в слэшере закрыть персонажем. Ну и кнопка разворота камеры вообще из 90-х, привет резикам

Ответить

Комментарий удален

0

Или Шутер? 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

1

А что это, РПГ?

Ответить
0

экшен РПГ + метроидвания

Ответить
0

метроидвания

АХАХХАХАХАХ

Ответить
0

Недометройдвания.

Ответить
0

Я думаю, там малолетнего пиздюка добавили в игру, чтобы он предупреждал старика кратоса о том, что сбоку от него враги, там же обзора нету и без этих подсказок любая вражина, подкравшаяся сбоку -сзади могла бы порубить татуированного деда с хипстерской бородой на фарш, пока игрок джойстик крутит.  

Ответить
0

В таких играх враги менее активны когда ты их не видишь.

Ответить
5

Только сейчас задумался над тем, какая всё-таки кропотливая это работа подобрать в том же God of War идеальное положение камеры во время исследования, битвы, броска топора. Спасибо за статью!

Ответить
5

эволюция

перезапуск годовара

Сорян, конечно, но они там это настолько "эволюционировали," что если раньше ты должен был смотреть, как враги телеграфируют свои атаки, то теперь у тебя 180 градусов (грубо говоря, на самом деле меньше) состоят из сраных белых стрелочек для лохов. Почему для лохов?

Потому что в прошлую "эволюцию" если ты не контролировал поле боя, тебе давали пизды, а не говорили, что за спиной противник. 

Ответить
–1

Что там, что там за приём используется на картинке? Шерлок Холмс был бы доволен.

Ответить
0

0:47

Ответить
4

всегда бесило, если камера сильно трясется, особенно в гирсах. Спасибо тем разрабам кто в настройках оставляет выкл тряски камеры.

Ответить
–2

Фиксированная камера - это ужас на самом деле, даже в ностальгическом смысле.

Ответить
0

Не согласен

Ответить
1

Каждому своё

Ответить
0

Тут согласен

Ответить
2

Статью нужно было назвать "Эволюция кинематографической камеры в играх". А то тут такой резкий скачек от MGS к Resident Evil 4, и куда-то пропал весь костяк TPS игр когда камера была не кинематографической, а просто удобной (Max Payne, Oni и т.д). А может автор просто приставочник и в нормальные TPS не играл.

Ответить
0

Лонг про камеру без примеров ДС

Ответить
0

Расписывать какая она хуёвая?

Ответить
8

Почему бы и нет?
Чтобы делать хорошо, надо знать как плохо.

Ответить
2

Разумно

Ответить
0

Справедливо

Ответить
0

Я бы ещё упомянул камеру при езде на лошади в Цусиме, очень хорошо поработали, хотя в бою она даёт сбои иногда.

Ответить
0

Все мы знаем, что лучшая камера в серии Dark Souls 🌚

Ответить
0

Очень понравилась камера в Shadow of Tomb Raider

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }