Как устроены технологии графики в современных играх
Gamedev
Andrew Chuprina

Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Сейчас на ДТФ проходит хакатон с Azur Games. Ранее был хакатон от Mail.ru. Расскажу, о чём умалчивают издатели, предлагая отправлять CTR-ролики либо даже идеи игр им на рассмотрение на примере личного опыта.

Немного о нас

Привет! Меня зовут Андрей, я основатель инди-студии https://naukograd270.com . Делюсь изнанкой мобильной разработки.

Дайте мне денег на проект

Часть 1. Mail.Ru Game Ventures

Ища деньги на проект, я пообщался с экспертом из индустрии. Он мне ответил, что денег на идею без метрик (бизнес-ангельские инвестиции) в геймдеве не дают. Но после непродолжительного общения указал на кейс студии «Swag Masha» (как я понял из общения с ним, чуть ли не единственный в мобильном ру-геймдеве).

Краткое содержание кейса. Вот что о нём пишут сами участники:

«У двух из трех основателей SWAG MASHA не было опыта в игровой индустрии. Никто не стоял за их спинами. Они просто прислали нам письмо и зацепили меня своей страстью и виденьем. Не было ни компании, ни портфолио, только три парня, сырое демо и абсолютная вера в то, что они делают», — пишет Еремеев [продюсер Mail.Ru Game Ventures].

Об этом же сообщает Алексей Корнеев, управляющий директор студии SWAG MASHA: «На первой встрече с инвестиционным подразделением MY.GAMES у нас была только презентация по игре и команда из трех человек»

Не берусь судить, насколько соответствует действительности история о получении инвестиций за красивые глаза. Если она и имела место, то это дела давно минувших дней. Из личного опыта обращения за инвестициями.

Часть 2. Непрофильный бизнес-ангел

В одном из телеграм-чатов разработки игр познакомился с непрофильным инвестором. В ходе общения он быстро мне перекинул 50 000 руб. и договорились ещё о 100 000 руб. на создание прототипа.

В процессе созвона выяснилось, что человека интересует гарантированный кратный рост инвестиций (т.е. он не бизнес-ангел). Увы, но в геймдеве лёгких денег нет.

Включил его во все наши каналы общения, чтобы он окунулся во внутреннюю кухню и понял, с чем имеет дело. Чтобы развеял часть своих иллюзий. Иллюзии развеялись. Через некоторое время он сообщил о выходе из проекта и отказе от инвестирования дальнейших 100 000 руб. Со своей стороны я поблагодарил его за участие и вернул непотраченные 23 000 руб. по собственной инициативе (он не просил).

Остались хорошими знакомыми.

Часть 3. Менторский диалог

Недавно состоялось мероприятие менторский диалог, на котором можно было пообщаться на получасовых тет-а-тет онлайн встречах с топами студий разработки игр (не только мобильных).

Я попробовал связаться с двумя менторами, у которых в интересах в профиле было написано про инвестиции и одного мобильного издателя айдлов (мы делаем айдл).

В повестке встречи честно обозначил: ищу 250 000 руб на создание D1 прототипа.

Во время встречи узнал что без нужных метрик (минимум CPI, D1, D7) (CPI = cost per install - стоимость установки; D1 - day 1 retention rate - % пользователей, вернувшихся в игру на второй день после установки; D7 - day 7 retention rate - по аналогии с D1) в мобильную разработку вкладываются только friends, family and fools. Ментор даже искренне удивился и спросил, кто отважился вложить в нас 50к.

Хорошо, денег не дадут. Но как же CTR?

Из менторского же диалога узнал, что CTR (click through rate - % людей, перешедших по ссылке рекламного ролика; используется для прогнозирования CPI без игры в сторе) издателя айдлов интересует от 4%. На хакатоне Mail.Ru речь шла о 5% для гиперкэжа.

Поясню, что это значит. Если мне не изменяет память, Voodoo говорили, что CTR 6% даёт 50% гарантию CPI < 0.2$. Раз все так гонятся за high CTR, то, значит, издатели хотят использовать безрисковую стратегию low CPI. Когда делают гиперказуальный тайтл и отбивают CPI за счёт встроенной рекламы практически без IAP (in-application purchase - встроенные покупки). Затраты минимальны, риски по сравнению с high LTV (lifetime value - донаты пользователя за всю игру) играми — тоже, прибыль в случае ГК хита — огромная относительно затрат.

В противоположность этому есть стратегия high LTV. Когда за счёт высокого LTV в игре отбивается более высокий CPI. Но это никого не интересует. Зачем? Если можно не задумываясь над геймдизайном, монетизацией, метой и прочими мидкор-вещами просто получить от разработчика ролик с CTR > 5% и практически сразу (относительно high LTV игр) пустить игру в релиз. Отбивая на рекламе CPI за ~7 дней.

При рассмотрении ваших CTR роликов их будут сравнивать с хитами жанра. Рассчитывать, что первые игры будут удовлетворять топовым метрикам — завышенные ожидания. Всё равно что любительской футбольной команде выйти на чемпионат мира.

Ваши ролики даже в соц. сети на тестирование никто ставить не будет — сразу откажут.

Шутка-минутка

Отправив одному из издателей, проводивших хакатон, наш CTR ролик, мы получили ответ, что в ролике плохо абсолютно всё. Справедливости ради, да, ролик действительно очень уныл.

Но!

Мы в ответ получили по уровню прорисовки арта набор тайтлов с 10 — 70 млн. загрузок (не гиперкэж, где арт из ассетов). Было очень интересно читать подобные требования к инди-студии, сидящей на трёх дошираках.

Когда же я это отметил, мне сказали делать пазл. (Потому что пазлы — один из трендов в ГК) Тоже очень интересно с учётом того, что я сразу отметил, что мы делаем айдл.

Добро пожаловать или посторонним вход воспрещён

Подобные ответы привели меня к мысли, что издателям в 2020 году чужие идеи и игры, не вписывающиеся в их рамки, не нужны. Их интересуют ГК с CPI < 0.2$. Точка. Просто открыто об этом не все говорят.

Все движухи с не ГК хакатонами на мой взгляд пустое сотрясение воздуха. Да и с ГК тоже сомнительно. В хакатоне от Mail.Ru ставился показатель CTR 5%. Зачем идти на хакатон, если с подобной метрикой можно пойти сразу в Voodoo?

Не может быть, чтобы не издавались не ГК игры

Они издаются. Но при наличии хороших метрик. Т.е. издатель берёт только то, в чём он уже уверен. В интервью для App2Top издатель Hero Craft говорит:

"Для многих команд, ищущих издателя, готовность и возможность покупать трафик — определяющий фактор. «Один из самых популярных вопросов у разработчиков: сколько мы готовы лить денег на проект, — улыбается Сергей. — Мы в ответ всегда спрашиваем: а какой у тебя ARPU и LTV?»"

Т.е. для издательства не ГК игр нужны ещё и ARPU (average revenue per user - средний доход на пользователя) и LTV.

Поэтому к издателю имеет смысл идти лишь подготовленным. С проведённой домашней работой (метриками CPI, D1, D7, ARPU, LTV). Работа издателя не создать за вас игру и не вытягивать вас финансово, а налить трафика на уже успешный тайтл.

А если у меня только идея?

Ну вы уже поняли, в насколько далёкое пешее путешествие идти в этом случае.

P.S.

Статья за 5 часов набрала под 5 000 просмотров. Пиариться, конечно, поздно. Основные просмотры прошли. Но вообще я буду рад новым участникам нашего телеграм-чата клуба любителей разработки айдлов. Там я пишу чаще.

{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 296, "likes": 330, "favorites": 372, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 169412, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 12 Jul 2020 16:12:28 +0300", "is_special": false }
(function (w, d, css, imgs) { var teaser = d.querySelector('.' + css.root); var isFeed = d.querySelector('[air-module="module.feed"]'); if (teaser) { teaser.classList.add(css.sitename); if (isFeed) { teaser.classList.add(css.index); } else { teaser.classList.add(css.entry); } loadImages(imgs).then(function () { teaser.classList.add(css.loaded); }); } function loadImages(urls) { return Promise.all(urls.map(function (url) { return new Promise(function (resolve) { var img = d.createElement('img'); img.onload = resolve; img.onerror = resolve; img.src = url; }); })); }; }(window, document, { root: 'pixonic-banner', index: 'pixonic-banner--index', entry: 'pixonic-banner--entry', loaded: 'pixonic-banner--loaded', sitename: 'pixonic-banner--' + (window.__codename || 'vc') }, [ 'https://leonardo.osnova.io/f78d51cb-71d0-5ce2-90de-b2c88340b6b6/', ]));
0
296 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
77

Автор, очень интересная статья
Добавь, пожалуйста, для таких как я расшифровки аббревиатур и, в идеале, краткий смысл по ходу текста

Ответить
37

Обновил текст.

Ответить
11

Ага спасибо , только понятней не стало .

Ответить
6

А можно ещё расшифровать, что такое айдл? Для меня айдол - это анимешная девочка, поющая и танцующая на сцене.

Ответить
7

Айдлы - игры, где игровой процесс состоит из выполнения простых действий. Айдлер, кликер.
Cookie Clicker был одним из первых.

Ответить
4

Из выполнения простых действий и ожидания.

Ответить
0

Под такое описание многие игры подпадают: стратежки как Clash Of Clans, различные тайкуны, тайм-менеджемент игры с кофе и печеньками в ресторанах.

Но, насколько я понял, айдл позиционируется как что-то простое для реализации...

Ответить
0

Айдлер, от слова Idle (стоять, бездействие) - весь смысл сводится к тому, что от игрока ничего не требуется, только время от времени тапать на экране в нужные места.

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
0

Автор вот прям отдельным пунктом, в начале текста, для таких как я (а нас как минимум половина), добавь плиз полную расшифровку всех сокращений и абревиатур. Я в конце совсем запутался.

Ответить
5

Насколько я понимаю рынок ГК, если не знать все эти аббревиатуры и их значение, то можно даже не начинать делать игру, не взлетит.

Ответить
0

знать эти аббревиатуры и делать игры - два разных занятия
именно для того, чтобы не забивать себе этим голову и спокойно делать игры, разработчику и нужен издатель

Ответить
15

Вы сами себе противоречите. Здесь ниже вы советовали сэкономить 100$ на школьных завтраках, чтобы самому замерить метрики. Как и что замерять самостоятельно без понимания терминов - загадка.

Ответить
0

ну чтобы пролить $100, достаточно завести кампанию в ФБ, с этим и обезьяна справится

потом нужно будет сделать скриншот результатов и скинуть издателю - тебе расшифруют)

речь шла о "не начинать делать игру", мне кажется это неверным посылом
в первую очередь разработчик должен думать об игре и её механиках, о своих игроках и их геймплее

какие там у этой игры будут метрики - покажут только тесты, всё остальное - гадание на кофейной гуще

Ответить
9

Вы же понимаете, что ранний отсев невостребованных метрик - краеугольный камень мобильной разработки, позволяющий не сжигать ресурсы на утильные механики.

Если не задумываться о CPI - неважно какие механики будут у игры - останетесь без штанов, т.к. не отобьёте установку.

Для чего и служат CTR - тесты и фейковые сторы.

Ответить
0

Ну это настолько важно только для совсем штампованных ГК
Если у тебя в игре хоть какая-то глубина есть, CTR тесты тебе позволят максимум кор-механику, сеттинг и стилистику потестить

А как будет перформить игра в сборе тебе не предскажет никто

Ответить
0

CTR тесты разве не позволяют - с погрешностью конечно - прикинуть CPI? Чтобы определить, сколько игра минимум должна зарабатывать.

Ответить
1

CPI от игры не зависит _вообще_
На момент подсчета CPI юзер игру ещё не видел - а видел только креатив и страницу в сторе.
О том, насколько последние могут коррелировать с самой игрой, думаю, вам рассказывать не нужно

Ответить
3

Мне действительно рассказывать не нужно.

Тем не менее, например, ваше издательство ориентируется при CTR-замерах не на мислид, а именно на core gameplay трейлер. Требуя от 4% core gameplay CTR.

И вы в этом не одиноки.

Ответить
0

Ну да. Но тем более вам не надо рассказывать, что за исключением совсем примитивных ГК кор - ещё не всё, и в реальности игра может _сильно_ отличаться от тестов в любую сторону

Поэтому мы чаще всего тестим игры, в которых можно записать реальный геймплей для креатива и посмотреть на реальные показатели юзеров

Ответить
0

Согласен. В обсуждении вы привели кейс успешной игры с D1 ~25%. Но следует понимать, что успех при расхождении с KPI - скорее исключение из правила.

Ответить
1

Ну просто KPI не сводится к одной волшебной цифре
Отдельный вопрос, считать ли низкий показатель однозначно минусом или, скорее, точкой роста.

Ответить
0

Охотно плюсую. Нужно смотреть в совокупности. Отсеивать по _одной_ цифре, только если совсем треш.

Ответить

Эксперимен

Nikita
0

CPI от игры не зависит _вообще_

Это ошибочное утверждение и я сверху объяснил почему. Ну сделай ты свой сайфайный match-3 и посмотрим, какой у тебя CPI будет на фоне остальных.

Ответить
2

Под "игрой" я подразумевал сам геймплей, то, что происходит после инсталла.

Неужели нужно разжевывать, что на CPI влияет то, что юзер увидит до инсталла? Т.е. как раз кор-механику и сеттинг, если это не мислид.

Ответить

Экспериментальны

Nikita
6

Это в какой такой вселенной разработчику не нужно знать ключевые метрики? Алё, никакой издатель игру не спасёт, если разработчик не будет о них думать.

Ответить
0

Алё, разделяй поведенческие и закупочные метрики, алё

Ответить

Экспериментальны

Nikita
6

Это так не работает. Маркетинг должен соседствовать с отделом разработки. Если отдельно маркетинга нет, то кто-то из лидов должен понимать, как игру окупать вообще. То есть все эти ARPPU, CTR, CPI и прочие должны у тебя в подкорке постоянно сидеть.
Например, небезызвестный Hero Wars, создав чуть ли не самый успешный мидкорный концепт роликов в истории, частично внедрил механику из них в игру релевантности ради. Точно так же CPI - он же не только от CTR зависит, но и от CTI тоже, который зависит, в свою очередь, от сеттинга, от дизайна, от показанных механик. И ты должен выбирать всё это не не левой пяткой, "спокойно делая игры", а проводя хоть какой-то маркетинговый рисерч.
Короче, нельзя геймдизайнерам забывать о закупке.

Ответить
–1

Кому ещё надо думать над закупкой? Давайте прогеров пригласим подумать, художников, и уборщицу тётю Зину - а то игры не получится

Работа продюсера согласовать закупку и геймдизайн в т.ч., и только так это может работать адекватно

Ответить
4

Вы передёргиваете, @Wyngale говорил не про уборщицу тётю Зину, а конкретно "кто-то из лидов разработки".

Ответить
1

Каждый человек должен заниматься тем, в чем он лучше всего.

Если у вас геймдизайнер занимается маркетингом, значит, у вас либо хуёвый маркетинг, либо хуёвый геймдизайн.

Ответить
0

Предлагаете отделу маркетинга работать отдельно, лидам отдела разработки - отдельно? Не пересекаясь и не обсуждая продвижение игры.

Ответить
2

А теперь передёргиваете вы :)

Напротив - им нужно активно дружить, причём отдел маркетинга может быть внешним: агентством, паблишером или попросту аутсорс.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

21

Если вы действительно хотите сделать игру среднего объёма, то начинайте с гиперказуала.
Команды из трёх человеков и доширака вполне достаточно чтобы в разумные сроки делать гиперказуалки. Заработайте деньги, за эти деньги ведите разработку игры посерьёзнее.

Мобильный рынок давно переполнен предложением, поэтому голые идеи и энтузиазм действительно никому не нужны.

Ответить
42

Эээм, ты очумеешь от конкуренции на ГК.
Там умудряют воровать прототипы еще на этапе софт лонча, ибо есть !специальные команды которые изучают чужие софтлончи чтоб за неделю (а то и быстрее) сделать свою копию потенциального успешного прототипа...

Я такого месива кроме как в ГК нигде не наблюдал.

Ответить
1

Всё так.
В ГК самый дешёвый вход и самый быстрый цикл разработки. Как следствие - все те сложности что описал ты.

Мобильный рынок в целом - это сложно, очень конкурентно и зачастую нечестно, что тут поделать. 
И если ребята хотят на этот рынок попасть, не имея стартовый капитал на несколько итераций разработки, то лично я не вижу вариантов кроме попытки урвать деньги с продажи гиперказуалок, что и предложил.

Ответить
2

Странный совет: начинать с загибающегося жанра.
ГК пилятся в жало, если есть 3 человека, уже вполне можно сделать обычную казуалку

Ответить
29

Блин, чел, спасибо.
Когда в следующий раз придёт отчёт от аппэни, так им и отвечу: теперь я пользуюсь аналитикой рынка от Никитоса с дтф.

Ответить
0

Я работаю не в дтф, а в мобильном издательстве, так что на здоровье ;)

Ответить
0

Если не секрет, можно узнать в каком?

Ответить
0

Квантум же.

Ответить
1

И тебе привет)

Ответить
0

Привет-привет)

Ответить
0

Щас же набегут визжать про рекламу - в соцсетях у меня посмотрите, если интересно)

Ответить
0

Потому что ГК делаются за несколько недель.Из-за этого можно посмотреть метрики прототипа, если плохие, то бросить игру и приступить к другой.

Ответить
7

Открою секрет: метрики можно посмотреть вообще не делая игры

Ответить
2

Хз, я сейчас работаю в гиперказуале и если бы я начинал сейчас делать свой проект, то это точно был бы не гиперказуал. Во-первых, одному без денег там делать нечего - просто не хватит денег даже на тесты, а если ещё и не понимать, как их делать - это скорее гарантированный провал. Во-вторых бизнес-модель гиперказуала уже сходит на нет - по крайней мере, в изначальном её виде. Там это неизбежный процесс.
Имхо, мелким разработчикам сейчас лучше вообще не пытаться лезть на поле крупных f2p игроков, а пытаться заинтересовать игроков интересным геймплеем - сейчас есть нехватка качественных мобильных проектов 

Ответить
2

Спорить о том, дохнет гиперказуал или нет особого смысла не вижу, т.к. ни к чему не приведёт, но об этом "дохнет" я слышу уже этак с год.

Одному без денег сложно и мало шансов - безусловно это так. Но если ребята уж решили пробовать, то мне кажется что выпуск нескольких гиперказуалок с целью продать паблишеру имеет большие шансы на успех чем попытка самостоятельно сделать казуальную игру.
В гиперказуале цена запуска ниже, шансы на окупаемость тоже ниже. Но у маленькой команды есть возможность до запуска дойти, а то и не один раз, т.е. вероятность успеха уже не 0. Делать сходу казуальный проект в 3 лица? Боюсь, что 0.

Ответить
2

Ну, я рассуждаю чисто по тому, что вижу, а у меня по работе на проектах далеко не все так радужно. Может, конечно, проблема именно в компании, но в любом случае тратится ресурсов больше, чем скорее всего потратил бы одиночка или небольшая команда. А с прибылью все так себе.
Хз, может у серьезных паблишеров в ГК все офигенно отработано. Мне не с чем сравнивать и к тому же я программист и не в курсе всех бизнес-процессов, самому интересно узнать что там у других в плане успешности. Но вот то, что я наблюдаю, вообще не похоже на лёгкие деньги

Ответить
2

Они и не лёгкие. На один хит уходит огромное количество попыток, и никакой радужностью тут и не пахнет.
Но в данном случае нам нужен не хит, а несколько десятков тысяч долларов для старта разработки того самого айдлера.

Ответить
–1

Так можно делать простые проекты. Не обязательно делать монетизацию через агрессивную рекламу

Ответить
3

Не-агрессивная реклама — это rewarded video.
Несмотря на сознательный просмотр рекламы юзером, профит от неё разработчикам небольшой, просмотр ценится всего на ~30% больше чем просмотр интерстишла.
При этом, для rewarded video нужна мотивация игроку. Мотивация игроку - это уже наличие какой-то экономики/меты. Это уже игровая ситсема. Короч, просто не получается.
Просто - это игра из одной механики и интерстишл на каждый пук — т.е. гиперказуал.

Ответить
–1

профит от неё разработчикам небольшой

ахаахах
чувак, ВЕСЬ рынок только на RV и монетизируется

ахуенный ты эксперт смотрю) ещё что-то там про аппэнни мяукал :)

Ответить
2

Я не знаю чего тебя так порвало и зачем ты сыплешь утверждениями про весь рынок сразу, но — как тебе угодно, отнесу это к тому же миру, в котором рынок гиперказуала умирает.

Ответить
0

эм... простые проекты... без рекламы?
То есть там игроки заносят деньги. Вагонами. А игра при этом простая (чтобы ни значил этот термин)? 
Киньте пример? Завтра же пойду питчить руководству. Похоже у нас тут золотая жила намечается.

Ответить
0

В описании: "есть реклама, поддерживаются покупки. "
Получается, что наличие рекламы не бьётся с исходным запросом, а значит -  не пойдёт. Давай ещё.

Ответить
0

я же написал - без агрессивной рекламы
тут только rewarded video

Ответить
1

Одиночки и небольшие команды обычно тратят больше ресурсов. И дело не в эффективности, одиночки-то как раз работают намного эффективнее. Дело в опыте и в отлаженных пайплайнах. Одиночка будет делать кучу работы которую потом придется выкинуть и переделывать. А в большой конторе есть армия менеджеров которые следят за работой каждого разработчика.

Ответить
2

Плюс, дело в кадрах. Привлечь таланты одиночке / небольшой инди команде / конторе на фиксе / большой конторе на фиксе - это все большие разницы

Ответить
0

Да, тут еще играет роль менталитет. Собрать инди-команду, даже из двух человек, на условиях revenue share в России/СНГ почти нереально. Вернее, собрать-то можно, но вот сохранить дольше чем на пару недель очень сложно. Всем хочется постоянных денег прямо сейчас. А проекты на "энтузиазме", с туманными перспективами и прибылью только через год, не интересны даже новичкам.
Крупные компании, кстати, эту ментальность активно используют. Заставляют таланты впахивать за 15000 рублей в месяц по 12 часов в день. И в то же время, даже очень перспективные инди делаются одиночками. Какой-нибудь Iron Meat имеет шансы заработать больше $100к на релизе, но мало кто согласиться работать с его создателем за долю от продаж в будущем. Уж лучше 15k рублей сейчас и официальное трудоустройство.

Ответить
2

он переполнен фермами, игр настоящих в мобайле меньше чем на пеке

Ответить
0

Самое в общем забавное, что даже если сформулировать критерии "настоящей" игры по версии тебя, то весьма вероятно что на мобайле их окажется больше.
Но, конечно, ни количество игр, ни твои критерии не имеют никакого значения.

Ответить
2

ути какой умненький

настоящая игра - игра в которой самой игры больше чем монетизационных механик. и стоимость разработки не в 10-100 раз меньше бюджета на маркетинг. 

не ферма, не три в ряд,, не слоты, не гк.
тоесть манипулятор твоим подсознанием под видом игры, который работает как любая азартная игра - плати за удовольствие

я не против зарабатывания бабла, просто пообщавшись с топами мейла и тп, вижу что этим людям игры не интересны, им интерены цифры. и за это я их уважаю как профессионалов в своем деле.

Ответить
2

но это оставляет простор для разработки игры не по шаблону - трафика на мобайле сейчас намного больше чем на других платформах, деньги есть. но 99% игр это либо кривое инди либо донатные кликеры. первые ласточки от больших - колда пабг и фортнайт. 

Ответить
2

То есть по вашему мнению колда, пабг и фортнайт не азартные игры в ваших же терминах и не рассчитаны на донат?

Ответить
2

пабг и фортнайт вообще не про донат в привычном смысле. там же нет пей2вин. колда про донат, но это исскуство на уровне исполнения, это реально шутер, а не тир донатный как gods of boom например.

еще раз - игры больше чем донатных механик, или меньше. все хотят кушать. но можно продавать гречку на рынке под видом пищи богов, а можно печь тортики. и то и то индустрия еды. продажу гречки легко масшатабировать, а при должной рекламме продавать по ценех10 от закупки. а еще можно печь тортики из гнилой муки и пальмового масла которые внешне похожи на хорошие и годные. в мобайле тонны гречки и сотни гнилых тортиков - делайте супер торт и залетайте пока можно.

Ответить
13

А зачем сразу же идти в Мобайл - в этот кровавый океан, если можно сделать душевную инди и заработать хотя бы на то чтобы кушать следующий год не только дошик, а дальше уже шаг за шагом накапливать экспертизу, деньги и производственные мощности ?

Ответить
10

Скорее наоборот - ты на мобайле заработаешь денег, чтобы делать потом спокойно, не переживая о том что на дошик не хватит, интересную тебе игру.

Ответить
21

В мобайле разве не огромнейшая конкуренция, в ходе которой ты, скорее, хуй за щеку заработаешь, а не денег? Ну, у меня сложилось такое ощущение. Тоже сначала хотел делать гиперказуалки, но потом понял, что это пиздец сложно, и проще пилить душевную (или не очень) инди.

Ответить
4

Ну так, чтобы и на смартфоны, и на пк по нормальному делать игры - нужно полноценно этим заниматься, а не по вечерам после работы. И вот тут я выберу мобильные игры. Несколько недель и игра готова (даже если ты начинаешь параллельно с другой работой, это займёт не так много времени). Смотришь результаты. Зашло, не зашло - знания получил какие-то, в следующий раз получше/по другому сделаешь. Может даже денег немного заработаешь. Потом ещё пару недель и смотрим на результат. А старые наработки то остаются и спокойно становятся базой для новых проектов. Ну и с какой-то попытки 1 из игр относительно неплохо зайдёт.

А теперь представляю пк разработку - год сижу, пилю инди игру для "души". Выпускаю. Душа никому не нужна, купило мою игру несколько знакомых и пару рандомов. Мечты о создании игр можно забросить.

Ответить
6

Ты про гиперказуалки пишешь из личного опыта? Пока всё, что я читал на этот счёт – твоя игра никому не нужна, а если нужна, то её спиздят сразу после запуска и сделают успешный клон. И тут, по-моему, не так важно, какой опыт ты получил в ходе этого, какие наработки у тебя остались, ведь всё равно твоя следующая игра будет либо проигнорирована, либо спизжена. ГК мне видится таким рынком, где всё решают деньги. Если ты бохатый издатель с деньгами, то всё у тебя ок, иначе ты в пролёте. Есть ещё слабый шанс скорешиться с издателем.

Рад буду ошибаться, конечно. Но лично для себя я пока не вижу ГК как источник творческого самовыражения, заработка или чего-либо вообще.

чтобы и на смартфоны, и на пк по нормальному делать игры - нужно полноценно этим заниматься

Нужно заниматься так, как есть возможность и желание, я считаю. Будь это по вечерам после работы или же полный день.

Ответить
0

Говорю из личного опыта. Но это скорее обычные казуалки/аркады. С гиперказуалками всё так как ты написал и остальные. Вливать кучу бабла или, если вдруг тебе повезёт просто так, какое-то время этой игрой зарабатывать, пока твою идею не своруют.

Но даже так, за это время ты заработаешь, ну и дальше какие-то деньги будет приносить. Зато в следующий раз, когда вот так игра зайдёт - у тебя уже будут деньги чтобы с ней по экспериментировать. Или как хочет автор статьи - появляется у тебя такая игра и быстро идёшь пишешь издателям.

Ответить
0

Топы рынка вроде плейрикс говорят, что рынок будет расти минимум до 2024. И новые тайлы вроде archero это доказывают.

Ответить
4

только арчеро это нихуя не ГК

Ответить
1

Центральная мысль была о том, что рынок будет расти. Вторая мысль заключалась в том, что до сих пор выходят шокирующе успешные тайтлы. Про ГК я ничего не писал.

Ответить
0

Ну если не про ГК, тогда высказывание сродни "Реки будут течь, солнце всходить, до сих пор случаются шокирующие цунами"
Топовая аналитика

Ответить
0

Я процитировал основателей Плейрикс - все вопросы к ним.

Ответить
1

Да какой же арчеро гиперказуал, если гиперказуал - это обычно это игры с циклом разработки в 2-3 месяца от силы и монетизацией на рекламе, а в арчеро только rewarded video и ооочень опциональные. Ну и сравните с любой игрой от voodoo или там ketchapp

Ответить
1

справедливости ради: монетизация на рекламе - это и есть rewarded videos :)
интерстишиалы почти ничего не приносят, про баннеры даже не вспоминайте

Ответить
0

Я ни слова про ГК не написал. Речь была о том, что мобильному рынку ещё есть куда расти.

Ответить
0

Сори, показалось, что вы имели в виду именно гк. Просто уже встречалось такое, что арчеро кто-то называл гк

Ответить
0

Ну по сути это ГК, поскольку управляется буквально пальцем. Но геймплейно это рогалик с гачей и диаблоподобным инвентарем, что в сумме позволяет прикрутить нормальную монетизацию.

Ответить
1

Да я бы не сказал, что гк - это вообще жанр. Это скорее бизнесс-модель. По-моему до появления игр с агрессивной рекламой и не было такого термина

Ответить
–1

В ГК можно сделать 10 копий одной и той же игры и почти гарантированно вывести одну (но только одну!) из них на требуемые метрики, которые приведены в статье. Дальше уже легко найди издателя. И рисковать деньгами дальше будет издатель, а не разработчик.
А вот в душевном инди все риски сам разработчик на себя и берет. Ну, кроме редких случаев, когда удается-таки найди издателя на инди.

Ответить
0

Ну, лично меня как-то на животном уровне воротит от самого слова "метрика", так что я всё же планирую двигаться по второму пути. 

Ответить

Торговый кран

Vasiliy
0

Незаработаешь

Ответить
3

Душевная инди делается обычно от года. ГК - за недели, то есть за год можно наклепать десятки. Так что шанс заработать, а не уйти в минус, на ГК минимум в 10 раз выше.
А еще автор и так уже начинал с душевной инди. Кредит за нее сейчас платит.

Ответить

Уверенный дым

Grim
1

Аналитика уровня дтф))) Денюшки откуда возьмутся на обкатку прототипов и маркетинг? Или разработка под мобайл стала выглядеть: сделал, залил, деньги пришли?

Ответить
4

Никакой аналитики. Но разве прикинуть насколько сложнее выйти на окупаемость типичного душевного инди по сравнению с типичным ГК так сложно? Душевное инди - это только стим, в котором сидит кучка, 1% кто тратит деньги не только на ААА, токсичных нердов-геймеров, коллекционеров и любителей подарить хентай-паззл другу. ГК - это мобильные сторы и миллионные толпы офисных работников которым надо чем-то занять себя в метро. Инди - годы разработки, ГК - максимум месяцы (иначе просто украдут идею и сделают клон). В инди можно очень приблизительно прогнозировать успех только по реакции соцсетей и вишлистам, а в ГК существует набор метрик который гарантировано скажет о том, станет ли игра хитом. На геймдев-эветнах стоят стенды успешных издателей. И чем большинство из них занимается? Правильно - ГК.
Все эти факты уже как-то должны намекать разработчику что денег в ГК больше, это не аналитика, это здравый смысл.

Ответить
0

Маркетинг делает издатель. Обкатывать прототипы и вообще программировать не надо, пока не выстрелил core gameplay trailer, который создаётся относительно малой кровью.

Правда, как уже не раз здесь писали, возникает вопрос: игру по твоему выстрелившему трейлеру успеешь сделать ты либо кто-то другой? Приходится шифроваться.

Ответить
1

И как ты будешь распространять свою душевную инди? В Steam там не то, что кровавый океан, там уже гиперконкуренция во все поля, в день выходит в магазине по десять новых игр новых. А кроме Steam куда идти распространять свою душевную инди? На DTF предлагать в личку?  За 2017 год в Steam вышло 6 тысяч игр, в 2018 году уже девять тысяч игр. ИЛи я может что-то не понимаю, не занимаюсь разработкой игр, и есть какие альтернативные пути дистрибьюции душевных инди, не через Steam? 
https://3dnews.ru/980998

Ответить
1

На корм коту при правильном подходе инди-новичку в Стиме заработать можно. Пруф: https://youtu.be/PGzAuyKl8_M Почему я написал на корм коту при 7.6k$ с игры? Потому что:
1) это сумма до всех вычетов
2) автор её год делал и продвигал

Ответить
1

Он сравнительно успешен, кстати. Я с первой игры, которую делал год, заработал меньше $2k.

Ответить
1

Моя первая игра 200$

Ответить
0

Вы заработали с первой игры? 0___0

Ответить
1

Не заработал. Денег она принесла 200$ при несопоставимых расходах.

Ответить
1

А, понял. Мы тогда получается заработали 20к, но остались на 10к в минусе =D

Ответить
0

Know that feel, bro. У меня ситуация с минусом похуже.

Ответить
0
Ответить
0

Думаю, большинство разработчиков и не надеется окупить игру в стиме. Почти у всех есть запасной план. Обычно он называется Nintendo Switch. Или какой-нибудь более экзотичный, вроде Oculus Quest. Но, как правило, игра получается недостаточно хороша для приставок и приходится довольствоваться копейками со стима. 

Ответить

Аналогичный теркин30см

11

Главная цель издателя - заработать денег. Гарантией того, что это получится может быть либо сделанная по проверенному "шаблону" игра (для этого и спрашивают про метрики), либо опытная команда с репутацией, а лучше и то, и другое. Наивно полагать, что издатель станет вкладывать деньги (даже небольшие) в команду без опыта у которой на руках есть только идея и желание ее воплотить. В подобной ситуации целесообразно искать не издателя, а именно инвестора, который получит долю в гипотетической прибыли и взамен будет готов разделить с командой риск полного провала. Если же понимания того, каким образом игра окупится и принесет прибыль нет, то остается только 2 варианта: использовать собственные накопления (просить/занимать у родни/друзей/знакомых), либо подтягивать свои знания в маркетинге и делать грамотную презентацию проекта, с которой уже можно идти или к инвестору/издателю, либо на краудфандинговые площадки.

Ответить
2

они не шарят в играх, они шарят в UA. никого в ру геймдеве не интересует разработка бренда или тайтла настоящего, никто в такое не вкладывает и даже не допускает таких идей, хотя в тайне мечтают о роблоксе и майнкрафте. проше сделать очередной клон суперсела влить траф и получить кеш.  да в ру полно успешных клонов и некоторые клоны зарабатывают больше оригиналов зачастую, бабос зарабатывать у нас умеют и оч хорошо

Ответить
3

Есть интересный вопрос: если я собрал метрики, и по всем показателям это будет хит, то зачем мне нужен издатель? Не легче ли сначала попытаться самому издать? (Да даже и без метрик, что мешает сначала самому попробовать?)

Ответить
24

Да ничто не мешает - кроме отсутствия денег, экспертизы в том, как их тратить, опыта в масштабировании игры, навыков монетизации при постоянно растущей цене закупки и т.д.

Это вопрос из серии "если я произвожу товар, зачем мне дистрибьютор?".
Ну, если хочется заниматься логистикой, ретейлом, рекламациями и прочей хуйнёй вместо, собственно, производства - тогда, конечно, незачем

Ответить
0

Пока вы будете лезть в топ издатели вас скопируют и заберут доходы без вас

Ответить
0

Так все успешные сами и издаются

Ответить

Уверенный дым

Иванов
0

Показатели хита и есть метрики, без них - фантазия

Ответить
10

Немного про этот джем от My.Games: очень красиво все рассказывали, говорили, что всегда на связи с участниками джема. На деле: отправили им ссылку на ролик, посмотрели, 0 переходов на него, написали, так и так, все ли в порядке, может форма глюканула, в ответ молчание. Очень мутное издательство, учитывая, что нигде нет открытой информации об их ГК-тайтлах.

Ответить
9

Приходите к нам в разработку ИГР у нас есть:
CTR,  CPI, D1, D7, ARPU, LTV

:DDD

Ответить

Любой шмель

5

Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Ваша мобильная игра не нужна.
P.S. Исправил. Не благодарите.

Ответить
3

Мобильная игра не нужна

Так ещё правильнее.

Ответить
0

Игры не нужны.

Ответить
5

Жуть, какие проблемы у людей. Цикл вовлечения и монетизации, метрики, залить трафика. 
Ты, делающий новеллу:

Ответить
3

Жуть, какие проблемы у людей. Цикл вовлечения и монетизации, метрики, залить трафика.

Читал материал с стойким дежавю по форуму SEO-шников searchengines, лет 15 назад. "Lorem Ipsum Time" в геймдеве. Лучше уж завод :/

Ответить
3

Главное не zavod.games

Ответить
2

Ну, если ты инди, то первые игры это не заработок, а репутация. Поэтому да, работа для заработка, игры для души ^_^

А мне вот это напомнило:

Ответить
2

Индустрия утрачивает (а возможно и уже) романтику и душу... вот и пришли к бизнес моделям, метрикам, деньгам, деньгам, деньгам.

Ответить
5

С подключением
Последний раз игры массово делали "для души" лет 40 назад
Это как бэ индустрия

Не устаю поражаться, как лицемерно люди подходят к медиа-продуктам: деньги, деньги, всё-то вы хотите без денег, с душой.

А на работу вы часто ходите "для души"?

Ответить
6

Я бы добавил: часто ли подобный "душевный" оратор донатит в патреоне душевным разработчикам игр либо поддерживает душевные игры на кикстартере? Да и вообще, сколько в его библиотеке неклишированных душевных инди?

Ответить
0

Не поверишь, но таких людей много. Для моего парня деньги - приятный бонус.

Ответить
1

..это пока они у него есть

Ответить
4

Никому не интересны ваши идеи, вот сюрприз-то :)

Если бы издатель готов был вкладываться на этапе "котлована", возникает вопрос, зачем ему тогда вы? 

Ответить
5

Все как и в обычных стартапах. Фонды дольше когда ты уже зарабатываешь живёшь на свои.
На стадии идеи вкладываются только ангелы, а не фонды/издатели

Ответить
4

Классная статья, но я бы не хотел чтобы моя частная переписка попадала вот так в паблик. Я все же не интервью давал, а общался неформально, без записи.

Ответить

Комментарий удален

0

Удалил всю информацию.

Ответить
0

Здравствуйте, отдел ГК mygames, не отвечает ни в телеге, ни по почте, после отправки проекта вообще тишина. Как вообще можно узнать результаты тестов.

Ответить
0

К сожалению я не связан с отделом ГК и не могу помочь с этим вопросом, но попрошу коллег обратить внимание.

Ответить
0

Спасибо

Ответить
2

Забавно это читать после новостей, что Макги разрабатывает новую Алису благодаря Патреону. Реально никому не нужны, уж лучше самому вместе с Ролтоном))

Ответить
7

Сравнивать ноунейм инди с Макги. Это, конечно, нужно постараться.

Ответить
0

Поясни.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Коих везде гнобят и банят кроме их личных сайтов.
С патреоном беда в том, что он тебя не пиарит, ты себя раскручиваешь в соц сетях и завлекаешь людей туда. Если бы не мутки с настройкой интернет магазина и вывода денег, то он нафиг не нужон.

Ответить
0

Макги это тот дядька что  первые DOOM разрабатывал...

Ответить
0

Уровни в игре делал если точнее

Ответить
1

Да. Но это тоже разработка игры :)

Ответить
2

Я не понимаю, в чем сложность купить уже и самим трафик, если тебе уже известны все показатели? Плюс ты уже создал креативы с нужными метриками) По сути, остался последний, далеко не самый сложный шаг. На таком этапе уже не об издании стоит говорить, а о покупки трафика у этого издателя оптом. Для увеличения его прибыли от рекламы. Не более. Ни каких там процентов с прибыли, и уж тем более пожизненных. Разве что процент с их utm (налитого трафика).

Ответить
4

Удачи налить миллионы трафика в плюс без соответствующей экспертизы (даже если они, эти миллионы, у вас уже есть) :)

Ответить