Адаптивная музыка на примере FMOD
Адаптивная музыка на примере FMOD
33 показа
4.7K4.7K открытий
11 репост

Девелоперам и композиторам порекомендую посмотреть Elias - музыкальный движок, заточенный под реализацию адаптивной музыки. Есть интеграция с Unity, и Unreal, возможно связать также с Wwise, Fmod и Fabric.

https://www.eliassoftware.com/

Ответить

Хорошая статья.

Только "затакт", а не "потому что такт"

И перфоманс от такого количества дорог точно будет не радужным.

Ответить

Только "затакт", а не "потому что такт"Вот тут не понял, это про что?

И перфоманс от такого количества дорог точно будет не радужным.3% загрузка CPU, только что проверил. И это при том, что аудио не пожатое, после экспорта в саундбанк еще меньше будет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хорошая статья!

В-четвертых, экспортируйте ваш трек максимально возможным количеством отдельных дорожек. Да, собирать его будет намного дольше, но если вам позже понадобится что-то изменить, у вас будет такая возможность.

Технический директор на проекте совершенно не обрадуется такому подходу. Лучше всё же чётко обозначить слои на этапе планирования и не перегружать RAM и CPU без явных причин.

Ответить

В принципе, до оптимизации и экспорта банка в движок такой подход возможен. Я когда собираю в FMOD трек - иногда перкуссию рендерю "построчно". Потом после экспериментов с автоматизацией - отсекаю лишнее и рендерю по 2-3 дорожки в 1. Группирую в стемы всё, что можно сгруппировать, и решаю простым фильтром те вопросы, которые решала громкостью, например (иногда это звучит интереснее). Т.е. 11 дорожек удобны в прототипе ивента, но не рискую делать так в финальной сборке. RAM и CPU - это ладно. А что с загруженностью диска произойдёт, если стримингом 11 дорог гнать?

Ответить

Времена экономии на звуке уже давно канули в лету, нагрузка там мизерная на самом деле, даже по меркам мобильных игр. Конечно, лучше все планировать заранее, но когда разработка игр шла по плану? ;)

Ответить

Божечки, это великолепнейший пост. Лично для меня — самое крутое что я когда-либо видел на DTF.
Мечта стать композитором в геймдеве стала чуточку ближе))

Ответить

Спасибо :3

Ответить

А ещё можно писать трекерную музыку и не ебать себе мозг. Поскольку музыка играет в реальном времени - трекеры дают значительно большую гибкость и возможности в адаптивности (привет Soul Reaver).

P.S.
И почему до сих пор никто не написал движок/формат, где в качестве инструментов используются не семплы, а подключаемые модульные синтезаторы? Компьютеры уже давным давно позволяют это по мощности, а демосцены уже давно используют самописные виртуальные синтезаторы с незапамятных времён. Ведь вы только представьте - крутить ручку синтезатора прямо в реальном времени в мелодии, сколько возможностей! Не, есть конечно всякие библиотеки от трекеров а ля Sunvox, но они все закрыты сами в себе, нет универсального формата с подключаемыми внутрь синтезаторами. =Р
P.P.S.
А статье как всегда плюс.

Ответить

Трекер стар и уныл, можно просто midi использовать, это много где применяется. А насчет модульных синтезаторов - очень специфичная тема с множеством "но". Во-первых, хорошие синтезаторы очень жручи до CPU. Во-вторых, что делать с живыми инструментами? Грузить туда сэмплер со стагиговыми библиотеками? В-третьих, многие приемы, вроде реверса, в риалтайме очень сложно сделать. В-четвертых, хорошая обработка жрет еще больше, чем сами синтезаторы.

Конечно когда-нибудь мы к этому придем, но пока очень рано.

Ответить

Круто, и хочется больше примеров. Вспомнил Ведьмака и Horizon как примеры «горизонтального» метода, и серию Mario — «вертикального».

При горизонтальном всегда бесит, когда куски трека обрываются резко. С этим как-то можно бороться?

Ответить

Нормально делать квантайз.

Ответить

Квантайз + экспорт вместе с хвостами + асинхронное воспроизведение и все будет хорошо

Ответить

Pure Data? Её используют и для написания музыки в играх? Всегда думал, что ей пользуются только композиторы-энтузиасты для фестивалей экспериментальной музыки)

Ответить

Скорее нет, чем да, Pd - это не самая стабильная среда на свете. Ограниченно используют для прототипирования, плюс могут иногда собирать отдельные процедурные плагины с помощью Heavy - но это чаще для саунд-дизайна.

Spore это такое исключение, у них был очень большой бюджет и много желания сделать генеративную систему на Pd. В итоге они потратили очень много ресурсов на переписывание исходного кода Pure Data, я бы никому не советовал такое повторять.

Ответить

Да, например в Spore использовали - http://uk.pc.gamespy.com/pc/spore/853810p1.html

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Про русскую вики — проорал! Это как каждый раз, когда я вижу слово «функционал» (популярное у разработчиков), то вспоминаю вот это:
https://pavelf.ru/all/function/

Ответить

Ничерта не понял, но было очень интересно.
Спасибо)

Ответить

в статье скрины Ableton live?

Ответить

FMOD. Но не исключено, что при создании интерфейса вдохновлялись именно лайвом.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Lumines

Ответить

Думал про вертикальный метод ещё до статьи, когда не особо разбирался в разновидностях адаптивной музыки. Только с поправкой на то, что игрок вознаграждается доп. очками за действия по музыкальному таймингу. Но всё равно спасибо за статью.

Ответить

Я что на хабре оказался, что-то новенькое...

Ответить

Классная статья, спасибо, вот бы ее на лет 5 пораньше прочитать, а то выдумывал с ребятами костылями как мог в приложении одном (не игра)

Ответить

Спасибо за текст. Перетащили в Gamedev, отредактировав чуть-чуть.

Ответить