Gamedev Андрей Верещагин
14 052

59 способов монетизировать игру

Как сделать свою игру прибыльной.

В закладки

Существует огромное количество способов получить доход от своей игры. И дело ограничивается не только прямыми продажами контента. Разработчик Тим Русвик (Tim Ruswick) написал в блоге на сайте Game Dev Underground текст, в котором попытался систематизировать способы монетизации игр, а студия Inlingo перевела его на русский язык. С разрешения последней DTF публикует материал.

У вас не осталось ни гроша? Сидите на «Дошираке»? Пытаетесь извлечь хоть какую-нибудь материальную выгоду из вашей любви к разработке инди-игр? Нам всем приходилось сталкиваться с выбором способа извлечения денежной выгоды из нашей игры, но мы не знаем до конца все возможные способы и какой из них лучше всего подойдет именно нам.

Возникает множество вопросов. Я постоянно получаю электронные письма, в которых люди задают мне вопросы о том, как лучше монетизировать их игру, должны ли пользователи покупать её, или предпочтительнее выбрать свободный доступ.

Но правда заключается в том, что вы должны пробовать разные варианты и искать именно тот, который сработает на вашей игре; то, что работает на других играх, может не подходить вам, и наоборот. Если вы предполагаете, что разместите своё творение на игровом портале, а затем направите туда трафик — это не совсем маркетинговый план. Я кое-что понял: большинство людей не задумываются о том, как продавать свою игру, они задумываются о том, как получить деньги.

Но сегодня вам повезло. Я составил свой собственный список способов, которыми вы можете монетизировать игру, и благодаря которым будете получать прибыль и больше не возвращаться к этому вопросу. Итак, привожу 59 способов монетизировать игру.

Внутриигровые покупки

Вероятно, одна из самых типовых моделей для мобильной индустрии, так называемый free-to-play. Популярность этого способа растет день ото дня. Концепция такова: игру вы предоставляете бесплатно, но за персонализацию игры, а также внутриигровые предметы пользователь платит. Как правило, эта модель преобладает в мобильном пространстве, но также встречается в играх в социальных сетях, ММО и компьютерных играх.

Не спешите делать выводы. Ниже приведу вам идеи для монетизации в данной модели.

Внутриигровая валюта. Мы все видели мобильные приложения или игры на Фейсбуке, где в ходу премиум-валюта. Посыл прост: создайте базовую валюту в игре, а затем добавьте какие-либо товары, которые геймеры смогут приобрести лишь за отдельную, платную валюту.

Ограниченное количество ресурсов. Один из лучших способов обеспечить себе постоянный доход. Когда пользователь приобретает нерасходуемый предмет, он платит один раз. Когда ему нужны расходуемые предметы, он будет совершать покупки регулярно.

Праздничные предметы. У вас должен быть повод поддерживать связь с игроками. Праздничные дни и временно доступные предметы — прекрасный способ не только напомнить игрокам о своём существовании, но также и внедрить чувство дефицита и заставить пользователей совершать покупки. Обратный отсчёт на экране до сих пор производит потрясающий эффект.

Случайные награды. Верьте или нет, но когда вы настроите систему «ачивок» для игроков, вы значительно увеличите их желание получить какой-либо предмет. Случайные награды создают ожидание возможности. Исследования показывают, что такой путь получения достижений более привлекателен, чем получение предсказуемой награды, что, конечно, положительно сказывается на монетизации.

Недоступные персонажи. Возьмите уже существующую игру и внедрите в неё особенных, новых персонажей — игроку станет интересно поиграть в игру, даже если он её уже прошел. Внедрение новых персонажей, которые выглядят иначе, ведут себя по-другому или обладают какой-либо уникальной способностью, поможет вам извлечь выгоду из игры.

Не открытые персонажи

Персонализация и очки навыков. Два аспекта, на которые игрок тратит больше всего времени: это улучшение навыков и прокачка персонажа. Игроки готовы заплатить за то, чтобы сократить количество времени, которое они тратят на прокачку желаемых вещей. Но будьте осторожны при внедрении этой технологии в многопользовательские игры, избегайте возникновения ситуации pay-to-win.

Дополнительные жизни или ходы. Если геймплей вашей игры построен на ограниченном количестве ходов или жизней, вы можете использовать следующее: когда пользователь проиграл и хочет попробовать переиграть, предложите ему дополнительный ход или жизнь в обмен на премиум-валюту. Ключ к успешной реализации модели free-to-play — это умение предложить правильную покупку в правильное время.

Удвоенное получение опыта и валюты. Это относится к категории «расходуемые ресурсы», но обладает немного иной спецификой, поэтому я выделил этот аспект в отдельную категорию. Нужно создать расходуемый игровой предмет, который увеличивает получаемый опыт вдвое на определённое количество времени, или же увеличивает количество получаемых монет. Вы увидите, что этот метод действительно работает. Как правило, игроки не наделяют большой ценностью какие-либо предметы в игре, но очень ценят своё время. Это потенциально несёт в себе возможность извлечения выгоды, так как у некоторых игроков времени больше, чем денег.

Ограниченный выпуск цифровых предметов. Такие предметы служат тем же целям, что и праздничные предметы, с той лишь разницей, что вам не нужно ждать праздника, чтобы внедрить их в игру. Ограниченная продажа особых предметов подразумевает, что на всех их может не хватить. Если вы предоставите минимальное количество ценных предметов, спрос на них возрастет. Ограниченный выпуск предметов — прекрасный способ увеличить спрос и продать больше.

Всплывающее окно предложений. Да, бесспорно, круто продавать расходуемые предметы или внутриигровые «ништяки», но как и когда вы продаёте их, играет наибольшую роль. Создайте всплывающее окно с предложением приобретения внутриигрового предмета. Оно должно появляться в тот момент, когда игрок нажимает на предмет, который он хочет, но не может себе позволить — в момент сразу после нажатия, но перед открытием описания предмета.

Когда игроки приобретают премиум- или загружаемый контент, снова должно всплывать окно предложения приобретения. Использование таких «окошек» между предметом и контентом значительно увеличит конверсию и поможет вам заработать ещё немного денег.

Реклама

Реклама и интернет — неразлучные друзья на протяжении многих лет. Реклама является одним из лучших способов заработать на игре, не вытряхивая из игроков ни копейки. Инди-разработчики активно пользуются этой возможностью, так как добавить рекламу в игру достаточно просто, а третья сторона позаботится обо всем остальном. Большинство из них, особенно в мобильной индустрии, выбирают добавление рекламы своей основной стратегией монетизации.

Вот несколько способов эффективного использования рекламы.

Баннеры. Один из самых распространенных видов рекламы в играх. Баннер — это красочное рекламное изображение внизу или вверху экрана. Баннерная реклама — отличный тип рекламы, но за последние несколько лет он лишился своей эффективности. Чем чаще игроки их видят, тем меньше внимания они им уделяют. Чем меньше игроки уделяют им времени, тем меньше они кликают на них. И тем меньше вы получаете денег. Но всё равно баннеры остаются одним из самых легковнедряемых видов рекламы в контексте мобильных игр.

Полноэкранная реклама и межстраничные объявления. Такая реклама заполняет собой весь экран, закрывая интерфейс игры, и держится на экране определённый непродолжительный период, а затем исчезает. В отличие от баннера, который может растворяться на заднем фоне после непосредственного использования, пользователь успевает полностью ознакомиться с межстраничным объявлением перед тем, как оно исчезнет. Как результат, они приносят большую выгоду. Межстраничные объявления можно помещать между уровнями или после каждых пяти жизней на случайных уровнях.

Реклама в видеоформате. Несмотря на то, что видеореклама обычно относится к категории межстраничных объявлений, она довольно-таки сильно отличается от других видов внутриигровой рекламы, так как обладает способностью полностью захватить внимание пользователя. Хорошая реализация видеорекламы принесёт большую конверсию, чем статичное изображение. Рекомендуется вставлять их между уровнями или каждые пять жизней.

Реклама-уведомление. Полагаю, самая раздражающая из всех типов реклам. Я рассказываю о ней лишь затем, что намереваюсь поведать вам обо всех ваших возможностях. Реклама-уведомление использует всплывающие уведомления, чтобы привлечь внимание пользователя и перенаправить их куда-либо.

Можно использовать для того, чтобы пользователь открыл межстраничное или полноэкранное рекламное объявление или перешёл на внедрённый в игру способ монетизации, или, как в случае с Android, перешёл непосредственно на веб-сайт или в другое приложение. Также можно использовать для компьютерных игр с HTML5.

Реклама при выходе из игры. Когда игроки хотят выйти из игры, покажите им рекламу — это довольно полезная практика. Подумайте о том, что если пользователь завершил игру, он, вероятнее всего, нажмет на рекламу или на любую другую развлекательную штуку. Такой момент — идеальное время для того, чтобы предложить пользователям рекламу другой игры.

Спонсированные игры и CPI. Когда вы создаёте игру, оповестите пользователей о том, что другие люди делают схожие игры. Это хорошая возможность заработать деньги или обменяться взаимным продвижением с другим разработчиком игр. Простая опция на экране меню «Больше игр» показывает спонсированные игры или игры партнёров, что весьма полезно. Если вы рекламируете другую игру через рекламную сеть, вы получаете деньги по принципу CPI, который рассчитывается из количества установок.

Реклама при установке. С этим типом я не особенно знаком, так как не часто его встречаю. Это специальные сервисы, которые позволяют вам получать деньги за каждого человека, который перешёл по ссылке из рекламы, которая показываются пользователю в течение пяти секунд. Такие сервисы хорошо работают с веб-играми на HTML5 или с небольшими «играми-залипалками». Хороший способ для того, чтобы не только выпустить игру бесплатно, но и заработать.

Установление партнёрских отношений

Почему-то все постоянно забывают про этот способ монетизации, либо же недооценивают его, особенно в случае с инди-играми, не смотря на то, что установление партнёрских отношений — это отличный способ заработать ещё до того, как вы завершите разработку игры. В некоторых случаях, установление партнёрских отношений может принести выгоду даже ещё до того, как разработка игры началась.

Поделюсь с вами несколькими способами монетизации для вышеописанного метода.

Рекламные игры. Вы можете создавать игры, которые являются рекламой сами по себе (рекламой бизнеса вашего партнера). Вспомните хотя бы веб-сайт Burger King или старые-добрые игры от хлопьев Cap’n Crunch, которые попадались вам в коробках. Налаживание партнёрских отношений с подобными компаниями требует настойчивости и навыков продаж, однако это легче, чем кажется на первый взгляд.

Спонсированные предметы или персонажи. Это не совсем то же самое, что и приобретаемые предметы в f2p-игре, потому что такие предметы достаются игроку бесплатно. Вы создаете игру, например, симулятор скачек. Вы звоните в компанию Levi’s и предлагаете им проспонсировать наездника, на лошади которого будет их логотип. Весьма эффективный способ и работает как с маленькими и средними брендами, так и с очень нишевыми продуктами.

Платные рекламные акции для партнёров. Схоже с CPI, с той лишь разницей, что вам нужно напрямую выйти на владельца игры и заключить сделку: X денег за Y установок (дней или просмотров). Успешно применяется в случае с играми быстрой разработки или с небольшими играми, которым нужна платформа стабильности для развития.

Партнёрские предложения и купоны. Партнёрское предложение — это предоставление пользователю вашей игры продукта или сервиса партнёра. С каждой покупки вы получаете процент. Партнёрские предложения необходимо очень точно таргетировать.

Например, ваша игра — военный симулятор, тогда вам подойдет реклама хорошей физической формы. Если вы создаёте обучающую игру, то вам стоит рекламировать обучающие продукты, либо хорошую физическую форму. В общем, суть вы поняли.

Несколько раз вы можете представить рекламное предложение в виде купонов, или, например, предоставить игроку бесплатный пробный месяц пользования сервисом Netflix по промо-коду. Игрок получит за это награду, вы получаете процент — все в выигрыше.

Бесплатно при покупке. Самое элементарное! Если у вас есть другие продукты или сервисы, почему бы не дарить игру бонусом к основной покупке? Стимуляция работает ничуть не хуже, чем скидки, и будет работать ещё лучше, если вы установите таймер обратного времени.

Опросы. Есть компании, которые заплатят вам за данные социальных опросов. Это крутой способ монетизации, очень редкий. Стоит учитывать стиль и направленность вашей игры, но, в любом случае, не стоит пренебрегать этим способом.

Инвесторы. Я буду с вами предельно откровенным: вы никогда не должны рассматривать инвестиции в игру как самостоятельный способ монетизации. Однако это поможет вам выпустить более качественную игру, оплатить некоторые счета и заполучить осведомленного партнёра, который может познакомить вас с другими полезными людьми. Так как большинство инди-разработчиков считаются вполне платежеспособными, я включил этот пункт сюда.

Комплекты инди-игр. Продажа вашей игры в комплекте выведет ваш проект в свет и позволит заработать немного денег. Пользователи платят за такой набор ту сумму, которую считают нужной. Поступившие деньги разделяются между разработчиками. Это хороший способ извлечь выгоду из вашей ранее разработанной игры или поддержать проект, в который вы верите. Я бы не рекомендовал применять этот метод для игр, которые находятся на стадии запуска.

Лицензирование. Если вы создаёте веб-игры на HTML5 или flash, то вы можете получить лицензирование от веб-порталов. Эти ребята заплатят вам гонорар, как правило, несколько тысяч долларов. Взамен они получают особые права на вашу игру на установленный промежуток времени (как правило, чтобы получать деньги с рекламы).

White label. Сходно с лицензированием. White Label позволит вам заработать деньги от партнёрства. Вы будете разрабатывать продукт, а партнёр будет его выпускать под своим брендом (изменив название и внешний облик). White label позволит вашему партнёру использовать свою версию игры для каких-то целей (например, под определённое событие), и позиционировать игру так, будто это они её сделали.

Проплачено

Один из самых проверенных и надежных способов извлечь денежную выгоду из вашей инди-игры — брать с игроков плату за неё. Но есть несколько вещей, которые вы могли не предусмотреть.

Старая-добрая платная версия. Ничего особенного: вы размещаете игру, выставляете ценник, кто-то дает вам деньги за то, чтобы её скачать. Можно продавать на сайте своей игры или добавить игру на платформу типа Steam.

Мультиигровые платформы дистрибуции. Верьте или нет, но большинство разработчиков забывают разместить свою игру больше, чем в одном магазине. Steam, конечно, великолепен, но существуют ещё десятки площадок дистрибуции игр. Это даст вам больше просмотров, верно? Применимо к играм на HTML5 и веб-играм. Существует множество порталов для размещения этих игр.

Плати, чтобы убрать рекламу. Мы все видели этот трюк тысячу раз: бесплатная версия с рекламой, но ты можешь заплатить доллар, и реклама пропадёт навсегда. Хорошо работает в играх, где нужно набирать большое количество очков, или в играх, где приходится часто переигрывать.

Премиум-аккаунт. Метод продажи премиум-версии учётной записи схож с вышеуказанным методом (плати, чтобы убрать рекламу), кроме того, что игрокам придётся заплатить за то, чтобы открыть премиум-особенности, расширить пространство для хранения (или что-то в этом роде) вместо того, чтобы платить за раздражающую рекламу.

Хорошо работает в приложениях или функциональном ПО, но мне доводилось наблюдать, как это срабатывало и в играх. Частенько называется словом Freemium (free — бесплатный), так как сама игра распространяется бесплатно, а некоторый её контент включён только в премиум-версию.

Дополнительный платный или загружаемый контент. Этот метод широко распространён среди игр на ПК и консоли. Игроки запускают вашу игру, а затем платят за новый контент, оружие, сюжетные линии или снаряжение. Самый распространённый вид монетизации после выпуска игры.

Серийный платный контент. Схож с платным загружаемым контентом. Отличается тем, что вы продаёте игру по «кусочкам». Например, вместо того, чтобы продать целую игру за 20 долларов, вы продаёте пять эпизодов за четыре доллара каждый. Хорошо работает в приключенческих и повествовательных играх с высоким уровнем удержания.

Продавайте исходный код. Множество разработчиков создают уникальные и нишевые проекты. Поэтому исходный код таких игр не особенно хорошо продается. Иначе обстоят дела с аркадными или казуальными играми: вы можете поднять хорошие деньги на продаже кода другим, позволив им издать собственную версию вашей игры.

Есть множество сайтов, где вы можете выставить свой код на продажу. Работает, как и любая другая сделка в интернете.

Система подписки. Идеально для глобальных ММО или игр с высокой степенью вовлечения. Если люди любят вашу игру, и, быть может, готовы постоянно за неё платить, система подписки — это именно то, что вам нужно. В вашей игре может присутствовать либо система подписки, либо гибридная модель freemium, плюс подписка: то есть, в игру можно играть бесплатно, но подписка предоставляет игроку доступ к дополнительному контенту, способностям или снаряжению.

Предзаказ и краудфандинг. Наряду с поиском инвесторов я не считаю этот метод за способ монетизации. Но, как я уже сказал, если вам нужно оплачивать счета и вы хотите создать игру своей мечты, то почему бы и нет. Предзаказы и краудфандинговые кампании хорошо работают на продажу в перспективе, и помогут вам немного заработать.

Процесс оплаты

Многие инди-разработчики откладывают этот вопрос «на потом», в то время как он имеет первостепенное значение. Способ оплаты и процесс оплаты, с которым сталкиваются игроки, жизненно важен. Он должен быть тщательно спланирован, от самого первого шага и первого впечатления, чтобы покупатель остался доволен.

Множественные методы оплаты. Внедрение оплаты с помощью Bitcoin, PayPal, Apple Pay и Google-кошелька часто остаются недооцененным способом увеличения конверсии. По сути, чем легче и быстрее проходит процесс оплаты, тем более вероятно, что кто-то эту самую оплату произведет. Это не способ монетизации, но очень важный шаг для любого разработчика.

Оператор при оплате. Схоже с множественными методами оплаты за исключением того, что к процессу оплату подключаются операторы мобильной связи. Оплата через сервис мобильного оператора зачастую оказывается проще, чем вход в учётные записи или ввод персональной информации. Также эффективно работает в странах наподобие Бразилии, где кредитные карты не особенно пользуются популярностью.

Ваучеры и подарочные сертификаты. Предоставление пользователям возможности покупки времени, монет и жизней для своих друзей или семьи в форме ваучера — это отличный способ поднять немного денег. Но чтобы это сработало, ваша игра должна быть популярной и качественной. Если у вас библиотека игр, то сертификат может распространяться на все ваши игры.

Бесплатный демо-период. Этот метод я довольно редко встречаю в игровой индустрии: вы предоставляете пользователю бесплатный пробный период с возможностью дальнейшей покупки полной версии. Хорошо работает, если у вас уже есть данные их кредитной карты, и плата спишется автоматически после окончания пробного периода, но вовсе не обязательно делать именно так. Пример тому — множество ММО-игр, которые снимают абонентскую плату. Бесплатный тестовый период пользуется кредитной картой, и если вы не отмените подписку, то компания снимает с неё деньги автоматически.

Сбор информации

Этот пункт, как правило, полностью игнорируется большинством инди-разработчиков, в то время как он является одним из самых прибыльных в области монетизации популярных игр. Продажа, аренда, использование данных, чтобы извлечь ещё больше денежных средств.

Конечно, чтобы заставить всё нижеперечисленное работать на вас, нужно обладать определёнными навыками в области продаж, но, тем не менее, всё это — прекрасный способ монетизации. Вот несколько советов.

Email-регистрация. Если вы запрашиваете у пользователя email-адрес, то у вас появляется возможность связаться с ним напрямую. Раздолье для монетизации: но лучше всего, конечно, комбинировать этот метод с другими: партнёрские предложения, продажа мерча, загружаемого контента или предпродажа других игр.

SMS-маркетинг. Схоже с email-регистрацией, кроме того, что вместо адреса электронной почты вы запрашиваете телефонный номер. Будьте очень осторожны при запросе номера: обязательно спросите разрешение на использование контактной информации подобного рода, в противном случае не избежать дурных последствий.

Но если вы всё сделаете правильно, то извлечёте выгоду: SMS показывают статистику в 90% open rate (показатель открытия писем).

Продавайте данные. Пользовательская информация (адреса электронной почты, телефонные номера) представляют собой большой интерес для других компаний, нацеленный на ту же аудиторию, что и ваша игра — они тоже хотят заполучить побольше игроков! Поэтому вы можете продавать данные напрямую.

Сдавайте в аренду пользовательский доступ. Вместо того, чтобы продавать данные (и расстраивать пользователей), вы можете предоставлять доступ к базе данных за определённую плату. То есть некоторые компании будут отправлять электронные письма или текстовые сообщения от своего имени, но именно вы будете выступать в роли лица, рекомендующего ту или иную игру, продукт или услугу.

Многопользовательский режим

Способы, которые пригодны для монетизации многопользовательских игр, не подходят для одиночных. Когда в игру вовлечено много людей, парадигмы психологии касаемо того, почему игроки тратят деньги, меняются. Сыграв на этих изменениях, игру можно успешно монетизировать.

Подарки игрокам. Когда механика вашей игры строится на командном или конкурирующем геймплее, возможность поделиться с приятелями предметами или ресурсами предоставляет большой стимул для покупки этих предметов или ресурсов. Нам всем нужно держаться вместе, верно?

Торговля с игроками. Схож со способом, обозначенным выше, однако чем больше вы можете сделать с внутриигровыми предметами или ресурсами, тем ценнее они становятся для игроков и тем желаннее они будут.

Состязания и соревнования. Взимание минимальной платы за возможность участия в соревновании с реальными призами — самый недооцененный способ монетизации игры. Можно устраивать каждую неделю или каждый месяц, и, поверьте, игрокам никогда не надоест.

Ставки и пари. Схоже с предыдущими способами, кроме того, что здесь требуется настоящий скилл игроков и формирование чувства конкуренции, чтобы игроки платили за это деньги. Допустим, существует какой-то внутриигровой турнир, вход в который стоит внутриигровой валюты, которую игрок зарабатывает каким-то действиями.

Он ставит какую-то сумму на то, что выиграет, чтобы в награду получить большую сумму или другую ценную награду. Чтобы выиграть в турнире с большей вероятностью, тебе нужен премиум-гир (премиальное снаряжение) или особые предметы. Монетизация в мотивации покупать, что конкретно покупать — не важно (либо вход на турнир, либо предметы и снаряжение). Она может быть и в самих ставках: например, вход может стоить валюты, которая добывается только путём вливания реальных денег.

Контент, создаваемый пользователями. Взносы за доступ к редактированию уровня или портал в мир, созданный игроками, безусловно, хороший способ монетизации без каких-либо усилий. Вы можете бесплатно поставлять такой контент владельцам игры, повышая тем самым время, проведенное в игре, ценность переигрывания и увеличивая продажи в целом.

Интегрируйте сервисы социальных сетей. Например, Фейсбук. Если вы — создатель веб-игры или игры на HTML5, то прямо сейчас можете разместить свою игру на платформе социальной сети. Например, в Фейсбуке вы найдёте простые в использовании инструменты, которые позволят без проблем разместить вашу игру и получить выгоду из огромного количества игроков. Лучше всего работает в сочетании с методами «freemium-аккаунт» или «монетизация многопользовательской игры».

Продажа атрибутики

Производство вещей на продажу не всегда имеет смысл, особенно если вы начинающие разработчики и у вас нет своей аудитории. Атрибутика — вещь физическая, а значит нужны деньги на её производство, и, как мы знаем, инди-разработчики не слывут богатеями.

Но если вы в игровой индустрии уже некоторое время и у вас есть преданные фанаты, то продажа атрибутики выведёт монетизацию на новый уровень. Вот что вы можете сделать.

Loss leader strategy. Эта тактика особенно распространена среди магазинов или арендодателей. Они предлагаю вам продукт (или место) бесплатно или по стоимости гораздо ниже рыночной. Они рекламируют эту цену, и множество людей начинают звонить и приходить.

В это же время им предлагают приобрести другую услугу или продукт. Если у вас есть другие игры, используйте одну из них как приманку, которая стимулирует пользователей приобрести другие продукты.

Периферийные устройства и аппаратные комплекты. Игровая механика некоторых игр требует дополнительного контроллера или устройства для большего погружения. Вы можете давать игру в подарок при покупке подобных устройств.

Специальные издания. Если люди любят вашу игру, возвращение её на рынок можно организовать с помощью выпуска специального коробочного издания. Либо во время выпуска игры, либо во время выпуска DLC (например, через год).

Обои на фон. Если в вашей игре присутствуют культовые персонажи, красивые пейзажи или собственный художественный стиль, вы можете предложить игрокам приобрести обои на рабочий стол. Хорошо работает на очень нишевых играх с небольшой, но преданной армией фанатов.

Рингтоны. То же, что и выше, но для аудио. Если у вас в игре присутствует «бомбический» саундтрек (вспомните Hotline Miami), вы можете продавать саундтрек вашей игры. Работает на преданной фанатской аудитории.

Брелоки. Вы можете выпустить брелочки по очень низкой себестоимости и продать их по рыночной цене преданным фанатам. У всех есть ключи, значит, всем нужны брелоки.

Футболки. Проще, чем изготовление брелков. Вы можете проверить, будет ли спрос на ваши футболки посредством сервиса Teespring. Так вы узнаете, будет ли ваше «футболочное предприятие» приносить прибыль или вы просто потратите впустую деньги.

Брендовые чехлы для телефона. Легко сделать, легко продать. Чехлы всем нравятся и всем нужны. Если у вас нет артов для принта, используйте фанатские.

Плюшевые игрушки. Прекрасно работает, если ваша игра предназначена для детей или любителей плюшевых игрушек. Возьмём, к примеру, Angry birds — если у вас есть привлекательные, яркие персонажи, они обязательно станут преданными друзьями фанатов вашей игры.

Всего-то и делов. Десятки способов монетизации вашей игры! Не нужно отчаиваться и думать, что вы никогда не сможете извлечь выгоду из своего проекта. Изучайте платформу, на которой вы работаете, и не забывайте прорабатывать способы монетизации, подходящие именно для вашей игры.

#деньги #инди #игры

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 64, "likes": 70, "favorites": 126, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17277, "is_wide": false }
{ "id": 17277, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17277\/get","add":"\/comments\/17277\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17277"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Ключ к успешной реализации модели free-to-play — это умение предложить правильную покупку в правильное время.

— Дай автограф!
— У меня нет ручки!
— Купи у меня ручку!

Ответить
14

1. Сделать хорошую игру.
2. Продать.
Конец.

Ответить
9

и обанкротиться)))

Ответить
4

Колоссус я бы хорошей игрой не назвал, но с посылом согласен )

Ответить
2

ну 470к проданных копий для стима весьма неплохо, как по мне

Ответить

Комментарий удален

2

А потом вспоминаем, что пк - не главная игровая платформа и, как правило, на ней продажи ниже, чем на любой из консолей (даже хбох).

Ответить

Комментарий удален

2

Да, но я к тому, что по продажам на пк судить об успехе и прибыли - беспонту. У КоДа ВВ2 - топ игра по продажам 2017 - в стиме имеет всего 920к. На этом фоне 470к для вульфа смотрятся отлично.

Ответить
0

с чего ты взял затраты на игру такие?

Ответить
0

33 млрд долларов - рынок консолей, 30 млрд рынок PC, это вот за прошлый год. Ну и для примера Фолл 4, в сумме продался 13 млн копий из них 5 млн копий только в Steam. Что Вы там говорили про xbox? :-)

А Фолл 3 и 4 будет все же несколько поближе к консолям, чем Вольфштейн.

Ответить
0

5 миллионов обладателей, потому что были бесплатные выходные.
А "рынок" - это бабло, которое тратится на платформе, а не показатель популярности. Бояре жируют.

Ответить
0

5 миллионов обладателей, потому что были бесплатные выходные

И? Бесплатные выходные это не значит раздавать бесплатно копии, открою Вам секрет ;-) После бесплатных выходных (которые были больше месяца назад) статистика о владельцах снова корректируются, а игроки-молчуны могут только на дисперсию оценки повлиять - сейчас она 140 тыщ человек, по отношению к 5 лямам не особо много

Около 5 миллионов владельцев были и в декабре и помниться мне это было до бесплатных выходных ;-) Ну а в год выхода (2015) - в Steam было уже 2,4 миллиона копий из них собственно на самой площадке в в первый же день было продано 1,2 миллиона экземпляров игры, о чем отчитывался издатель.

Ответить
0

И? Бесплатные выходные это не значит раздавать бесплатно копии, открою Вам секрет

Бесплатные выходные это значит раздавать бесплатно копии на выходные, открою Вам секрет.
Игра остается в библиотеке, и поэтому после БВ в стимспае появляется красный восклицательный знак, что "информация недостоверна".
Мне интересно, где вы достали информацию про 13 млн проданных копий? В первый день было отгружено 12кк, а вы утверждаете, что там всего 13кк продаж. Спустя 3 года, кучи распродаж, частого пребывания в топах - у него продаж явно более 30млн. И на этом фоне 5кк ниоч.

Ответить
0

Игра остается в библиотеке

После выходных, при следующем заходе в Стим она исчезает и статистика о пользователях обновляется.

Тем более несколько месяцев назад тут же поднимался вопрос продаж Фоллаут vs X-COM, цифры у Фоллаута не сильно изменились за это время. Вокруг все той же отметки крутится.

И как раз статистика по Steam хорошо освещалась - в первый день 1.2 ляма копий (в основном предзаказ), через месяц было уже вдове больше.

В первый день было отгружено 12кк

Отгружено ритейлерам или прям вот продано? Ибо:

Van Dreunen says the game sold over 1.2 million PC and over 640,000 console copies at launch.

Это вот из новостей. Ну а позже писали, что всего за первую неделю было продано 5 млн копий.

Мне интересно, где вы достали информацию про 13 млн проданных копий?

Гугл все знает, но вообще есть несколько агрегаторов, например, вот

https://www.statista.com/statistics/504477/global-all-time-unit-sales-fallout-games/

А вот сколько именно отшиппили копий ритейлерам, написано здесь

http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Fallout+4

А уж какую часть продали ритейлеры, какую им вернули - это уже их надо спрашивать, но эти коробочки до сих пор на прилавках лежат, как раз атки отпечатанные еще 15-ом году. Но в любом случае физическая копия будет входить в статистику каждой платформы к которой привязана, на PC входить в статистику того же Стима например.

у него продаж явно более 30млн

Вся серия Фоллаутов да, тянет на 30 млн. Еще есть 30 млн у Скайрима, который входит в топ самых продаваемых игр, а вот Фолл 4 - нет.

Ну вот не раскрывает Bethesda по Фоллу сводного отчета по продажам, скрывает чего-то, а вот по Скайриму - похвалилась, и то, только в интервью. Все реляции о гигантских продажах в прессе муссировали только первую неделю, кто-то писал про 12 лямов в первый день, а кто-то писал про 2 ляма в первый день, а кто за 3 дня, а кто за неделю, а кто-то про 5 лямов за первую неделю - хрен поймешь, то ли пиар такой, то ли просто журналы цифры от балды рисовали.

Так шо хз, может продали 13 лямов копий, а может и 30 лямов копий. Вы же не верите 5 лямов копий в Стиме, так с чего тогда верите в 30 лямов по которым вообще нет никакой информации и когда все итоговые статистику крутятся вокруг цифр 12-14 лямов?

кучи распродаж

Акутально для PC. Специальное издание вышеупомянутого Скайрима на консолях продалось в 5 раз меньше чем оригинал, в то время как на PC - обратная ситуация. Это вообще фишка именно что Steam и GOG демпенговать скиндками и распродажами

частого пребывания в топах

Уже давно не видел, да и вообще Фолл 4 хорошо приняли только игрожуры, какие топы, когда игра по оценкам игроков дно? 5.4/10 на PC, 6.5/10 на консолях.

Вот Скайрим - да до сих пор в топах висит, и про него выше написал - продано более 30 млн копий и ходят слухи про 50 лямов, из них 17 лямов на Стиме, а на весь консольный ритейл было отгружено 20 млн копий, ну и где хваленный xbox?

Я же говорю, оставьте в покое уже этот миф, про огромные продажи на консолях, игры там продаются точно также как и на PC, рынок консолей примерно процентов на 10 всего больше рынка PC. Разница только в конкретных играх, XCOM продавался на консолях плохо, а на PC хорошо, а Фоллауты/Скайримы хорошо продавались и там и там, примерно в равных пропорциях, ну а Super Mario Odyssey так вообще только на Nintendo

Ответить
0

влезу. не всё читал, но уточню - после бесплатных выходных копия из библиотеки пропадает, но статистика игравшего никуда не пропадает, если человек потом покупает игру (даже спустя много времени) - все ачивки, вся статистика, всё на месте. тч формально игрок должен засчитываться на фри-выходных

Ответить
0

вся статистика

Стоит определиться, какая статистика, т.к. с сайта Галенкин пишет (если Вы мне не доверяйте):

4. Steam removes the game from "owned" list only when the user logs in next time.

Статистика владельцев подкорректируется при удалении игры из библиотеки и при новом подсчете это будет учтено. Так что после бесплатных выходных число именно, что "владельцев" будет снова скорректировано. О чем он и пишет

If the decrease is small, it's just the margin of error in action. Don't worry, it's still probably somewhere on that interval. Also, first day results for every game are often botched, so don't pay them too much attention.

But if decrease is huge that's because the game had a free weekend sometime ago. It seems that if user doesn't log in, Steam revokes the license for the game only after quite some time. That's why Steam Spy will see the game as 'owned' even if the user technically never bought it.

Т.е. только скачки: сначала резкое увеличение владельцев, потом такое же резкое уменьшение владельцев возможно. Да, могут быть ошибки. Но после этого статистическая оценка численности владельцев игры, игроков и продаж будет также близка к истинной как и до этого, и Галенкин обещает доверительный интервал в 0.98.

Статистика же это вообще-то не только кто сколько часов и ачивок надрочил, но и число владельцев, его изменение, сколько человек в день играет и т.д.

Ответить
0

Мне нравится, что
все итоговые статистику крутятся вокруг цифр 12-14 лямов

согласно каким-то агрегаторам, а единственная официальная инфа только в день релиза по 12кк отгруженным копиям и продажам 1.2кк на пк.
Я же говорю, оставьте в покое уже этот миф

Это вы оставьте в покое миф, что пк вырулил на уровень консолей. Давайте возьмем игры с известной статой (хотяб из новостей). Гта5 на начало 17года 75млн продано (дальше даже искать незачем), начало 18года в стиме 10млн (или щас еще затрете про рокстарклаб); mgs5 начало 16го года 6кк продаж, в стиме 1,5кк - это четверть при условии, что на консолях за 2года больше не покупали; dark souls 3 13кк к середине 16го, 2,5кк в стиме; колда вв2 - самая продаваемая игра 17го года с 1кк в стиме щас, - ну явно там поболее 5кк; посмотрите онлайн в батлфилдах на бфстатс - даже в пвпшутан на консолях более 2/3 пользователей. Это все нифига не 40/60.

Ответить
0

а единственная официальная инфа только в день релиза по 12кк отгруженным копиям и продажам 1.2кк на пк

Нет никакой официальнойинфы, кроме:
- 1.2 млн копий в Steam и 640 тыщ копий ритейлерам в первый день продаж, вот это вполне себе официально было сообщено
- ну 14 млн копий отгруженных ритейлерам за 2 года, ритейлеры отчитываются независимо.

А так Вы даже не найдет финансовую отчетность Bethesda в которых хорошо видно продажи.

Все. Финальная цифра продаж - 13.89 млн копий на всех платформах, а также известно, что самой продаваемой игры Bethesda является Скайрим, по которому они делали заявление - 30 млн. копий.

>Гта5 на начало 17года 75млн продано (дальше даже искать незачем), начало 18года в стиме 10млн (или щас еще затрете про рокстарклаб)

Вы сравнивайте одну платформу дистрибьюризации с общими продажами на PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox one

dark souls 3

DS изначально консольная портированная на ПК.

mgs5 начало 16го года 6кк продаж, в стиме 1,5кк - это четверть

Ога, у серии, которая изначально PS-эксклюзив, где MGS5 первая игра которая выходила одновременно на всех платформах :-)

Жду сравнений объемов продаж StarCraft и StarCraft 2 на консолях и на ПК, слабо? :-)

посмотрите онлайн в батлфилдах на бфстатс - даже в пвпшутан на консолях более 2/3 пользователей. Это все нифига не 40/60.

33/66 если точнее 1/3 на одну платформу (PC) и 2/3 на куче консолей. Но я давно уже не пользую Ориджин, хз, что там.

Это вы оставьте в покое миф, что пк вырулил на уровень консолей

Я привожу конкретную статистику по рынку:
2017 год - 30 лярдов PC и 33 лярдов консоли
2016 год - 32 лярдов PC и 29 лярдов консоли
....
2013 год - 33 лярдов PC и 25 лярдов консоли
Ну и т.д.

Вот, пожалуйста, изучайте http://progamedev.net/wp-content/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf

Есть и другие источники, они все показывают примерно одинаковые цифры

Тут скорре даже наоборот - консоли вот только-только (в прошлом году) смогли обойти ПК. Эпоха AMD Duron и Intel Pentium III, когда проще было купить консоль уже давно прошли, сейчас же на консолях мыльцо, фризы и DRM, зато стало проще портировать игры между платформами.

Ответить
0

Нет никакой официальной инфы, кроме: - 1.2 млн копий в Steam и 640 тыщ копий ритейлерам в первый день продаж, вот это вполне себе официально было сообщено

Похоже у вас гугл забанили. Единственное о чем сообщил издатель это Bethesda announced today that the game shipped 12 million copies worldwide for launch day alone, "representing sales in excess of $750 million. ВСЁ. Это единственная официальная информация от издателя. 1,2 млн копий в стим - это инфа со стимспая, но он не является официальным голосом стима и вообще с погрешностью работает - там могло быть и 1,5кк и 2кк в первый день.
Потом идут какие-то левые отмазы.
Ога, у серии, которая изначально PS-эксклюзив, где MGS5 первая игра которая выходила одновременно на всех платформах :-)

Ну ахереть, а фолаут всегда был мультиплатформой.
И опять
Я привожу конкретную статистику по рынку:2017 год - 30 лярдов PC и 33 лярдов консоли

И что? Нафига вы это пишете? Вы не видите разницу между заработанным баблом и количеством продаж? Если один дядя пекарь всаживает по 10кк в месяц в фтп ммо то пк рынок популярнее?
Хотя можете не отвечать, у вас боярский патриотизм зашкаливает так, что очевидные вещи отрицаете.

Ответить
0

Bethesda announced today that the game shipped 12 million copies worldwide for launch day alone,

Вы не знайте разницы между глаголами sell (продать) и ship (отгрузить)? Печально...

Ждем теперь официального заявления про

Спустя 3 года, кучи распродаж, частого пребывания в топах - у него продаж явно более 30млн.

Ибо суммарный потолок как был 12-14 лямов, таким и остался :-)

Ну ахереть, а фолаут всегда был мультиплатформой.

Хм. Ну перезапуск Фолла, который имеет к оригинальному отношение лишь сеттингом - да, изначально была мультиплатформа. Они еще с Обливиона начали активную экспансию на консоли. Ноо Морровинд, уже был мультиплатформенной игрой, но пока самое успешное по продажам и баблу из всех игр у них - это Скайрим, 30 лямов копий, официально. О том что Фолл4 превзошел Скайрим - чойт не слышно.

Кстати на иксбоксах Скайрим шел бодрее, чем на PS, почти в полтора раза, это я на тему еще одного Вашего неосторожного высказывания:

на ней продажи ниже, чем на любой из консолей (даже хбох)

Не всегда продажи на xbox ниже чем на PS. Знайте, например, вон Halo вообще никогда не продавался на PS ;-)

И что? Нафига вы это пишете? Вы не видите разницу между заработанным баблом и количеством продаж? Если один дядя пекарь всаживает по 10кк в месяц в фтп ммо то пк рынок популярнее?

Это еще к чему? Какая разница каким образом генерируется бабло, тем более методы не отличаются: f2p доилки и на консолях также есть, прям те же самые, что и на PC: Танчики, Trove, Fortnite и т.д. В итоге бабла генерируется что на всех консолях, что на одном ПК - примерно одинаково, в том году консоли нагенерили на 10% больше чем ПК, в позапрошлом была обратная ситуация - они одинаково доходны лет эдак 10+

Надеяться на то что, плохие продажи на PC окупятся на консолях - надо быть наверное школяром, который никогда не видел статистики: и там и там бабла будет собрано примерно поровну, дальше уже зависит исключительно от особенностей игры:
- XCOM лучше продается на ПК чем на консолях, разница чуть ли не в 10 раз - хз почему, может для ЦА консолей он слишком сложный, хотя куда уж проще...
- а Старкрафт вообще на консолях нет - ибо RTS там - это садомазохизм, не заходят они там, End of War наглядный тому пример
- зато Финалка скорее всего будет доминировать на консолях, привычка-с.

И сабж (Вольфштейн), явно не случай финалки, скорее что-то ближе к Батле - продажи Коллоса кстати известны: на ПК 0.5 лямов и на xbox 0.5 лямов, - ну и где еще раз спрашивается xbox? ;-)

Ответить
1

"Банкротство" не совсем верное слово. Просто владельцы студии решили что выгоднее перенести деньги в другое место где они принесут бОльше денег.
Это безумие с разорением студий выпускающие хорошие игры... Это результат "голландской болезни" когда все деньги плавно перетекают в ту область что приносит максимум прибыли при минимум затрат, при этом прибыли могут быть и там и там, и заниматься производством того, без чего игровая индустрия прожить не сможет. Но деньги и игры -это таки разные вещи.

Ответить
0

я видимо что то пропустил, студия сделавшая вульфа обанкротилась?

Ответить
1

Нет, но издатель продажами явно не доволен. Скорее всего это будет означать либо что следущий Вульф выйдет не скоро, либо что студия будет переформирована.

Ответить
0

игры окупились, если что стим далеко не основная платформа, основные продажи на консолях, и они может даже в разы больше чем стимовские

Ответить
0

Откуда инфа, что окупились? Вся инфа, что есть это то, что в первую неделю Вульф продался в 300к копий, что не есть очень много, а с учётом того, что тогда была Черная Пятница, так вообще слабо. В The Evil Within 2 всё ещё хуже, в четыре раза хуже первой части.

Ответить
0

для стима это много

Ответить
0

Нет, много это у Call of Duty, у которой почти миллион копий в стиме продано

Ответить
0

В 2017 году 30 миллиардов рынок PC-игр, 33 миллиарда рынок консолей. Примерно одинаково. На смартфоны и планшеты приходится больше - 45 лярдов.
При этом надо иметь ввиду, что на консолях и на PC доминируют на каждом свои жанры и шутер от первого лица явно не главный жанр для консолей. Также особенность распределения платформ: консоли любят в Азии и Северной Америке.

Для примера, Фоллаут в равных долях продавался как на консолях, так и на PC, хотя они курс на консоли взяли еще с Обливиона, упорно в этом направлении движутся. И продаются они хорошо - 13 миллионов копий суммарно, из них 5 млн копий на Steam, а не жалкие пол миллиона.

Ну и на Стим приходится до половины цифровой дистрибьюризации игр. Так что вряд ли Коллос продался сильно больше 1 млн копий.

Ответить
0

Забыли самое важное(!):
1.5. Прорекламировать.

Ответить
10

Главное все 59 способов вместе не использовать.

Ответить
9

60. Если проект технически сложный - монетизируйте тхенологии, которые вы для него разрабатываете.

Ответить
0

Угу, пример Крайтека очень демонстративен. Или BestWay - ВТВ доят уже давно другие люди, а про Best Way ничего не слышно уже дофига лет, а тот же Soldiers: Arena которого еще нет по-прежнему использует GEM2 (в 2008 году его разработали?)
А самое главное, ну монетизировали, а как должны получить бабло те кто купили сложную технологию?
Не проще ли им пойти более простым путем и дальше доить всех с помощью "три-в-ряд"?

Ответить
0

Технология - это не обязательно движок. Это любая универсализованная реализация любой механики.
А самое главное, ну монетизировали, а как должны получить бабло те кто купили сложную технологию?

А это не твои проблемы.

Ответить
0

Да вот в том то и дело...что...гхм...мои. Никто не будет покупать технологию, если не очевидно как с неё поиметь бабло. Без демонстрации никак.

Вот, вышеприведенные мною примеры: Epic Games и BestWay делают и движок, и сами делают и продают (и неплохо продают/продавали) игры на нем.

Никто не купит "мою систему супер-ИИ", потому что у нас итак есть уже свой готовый ИИ и игры с ним итак неплохо продаются, убедите нас, что мы должны его купить?

Вот, например, коммерческих физических движков для игр всего три: PhysX, Havok и DMM. И еще несколько штук халявных (Box2D и его производные, Tokomak, Bullet Physics Library, наверняка еще парочка каких-то) . Все. Ту же Karma'у сейчас наверное никто и не вспомнит.
Можно попробовать сделать физический движок, который еще и реализует ОТО, а не только ньютоновскую механику, будет забавно, только его никто не купит :-) нафиг надо, т.к. итак все всех устраивает? Пока не появиться хоть одной игры, которая будет демонстрировать его возможности.

Ответить
1

Да вот в том то и дело...что...гхм...мои. Никто не будет покупать технологию, если не очевидно как с неё поиметь бабло. Без демонстрации никак.

Чушь полная. В мире огромная куча инди разработчиков, большая часть которых не доведет свои проекты до релиза, но пока что заплатить деньги за инструмент они готовы.

Ответить
0

Это временное явление, т.к. они не могут вечно тратиться и не доводит проекты. А самое главное они врядли окупят разработку сложной технологии.

Вон есть Unity Asset Store, там ассеты стоят не много больше игры, кроме самых навороченных. Самые навороченные наверное идут хорошо, но таких мало, за остальные хз - не имею никакой статистики, но в основном там всякий шлак, который может и купить 3.5 человека.

Ответить
0

Угу, угу. Мне три плагина в Unreal Marketplace стабильно приносят 1,8-2,4 тысячи в месяц. Это за вычетом 30%.

Ответить
0

Смотря шо за плагины. Шо за плагины?

Ответить
0

1,8-2,4 тысячи в месяц

Хз. Рубли или доллары. Но это явно не тянет на доход для команды разработчиков, даже если доллары :-)
Для одиночки хорошо. Для прикорма тоже норм. Но на продажу сложной технологии не похоже, группу разработчиков тоже не прокормит.

Но вообще да, хороший способ дойки - продаем недоигру для самоделкиных по цене игры.

Ответить
0

Хз. Рубли или доллары. Но это явно не тянет на доход для команды разработчиков, даже если доллары :-)

Лол. Я же их один сделал, а не командой. И только с этими деньгами мог бы работать полный день над своей игрой. Теперь экстраполируй на команду.

Ответить
0

Теперь экстраполируй на команду.

Экстраполяция - самое любимое хобби

Ответить
8

зайду позже, коменты почитаю)

Ответить
6

>Когда игроки хотят выйти из игры, покажите им рекламу

и он больше в игру не зайдёт.

А вообще ощущение после прочтения - будто тебя отымели. Вот вроде не играла, и рекламу не смотрела и адрес мой никто не слил, а всё равно чувство такое, что да.

Ответить
4

Лучшая монетизация - сделать хорошую игрулю, которую люди захотят купить. Хорайзон доказал, что всякая ссань с микротранзакциями ( привет 90% игр) плод немощных разработчиков.

Ответить
4

Спрячьте эту статью от разработчиков

Ответить
0

Я понимаю,что юмор. Но напишу банальную вещь,что разраб сразу решает,делать ли игру с уклоном на внутриигровые покупки или нет)

Ответить
1

Не. Vainglory, к примеру, изначально монетизацию не закладывали при разработке, поэтому куча проблем из-за этого было.

Ответить
3

конечно, бизнес есть бизнес, нивапрос,но от всех этих способов такое ощущение, будто кто-то просто хочет тебя очень сильно поиметь и рассказывает, как именно он это сделает

Ответить
0

Проблема в стоимости разработки и её окупаемости. Просто если на игры установить ценник как на объемную америтрешовскую настольную игру (50-200 баксов за коробочку, а потом еще и допы по 20 баксов), то игроки этого не оценят, хотя разработка игры будет несколько посложнее и дороже настолок.

Поэтому как выяснилось в начале 2000-ых игроков проще доить на большие суммы другими способами: pay-to-win, шляпки, распиливание игры на части и т.д. Это же ведь недавно пошла такая зараза, а в 90-ые все было норм и без патчей первого дня. Вот только стоит, например, вспомнить, что Black Isle таки разорился и обанкротился, хотя Фоллаут 1 и 2 культовые игры. Впрочем реинкарнировали в виде Обсидианов и всяких Троек

В общем как ни крути, либо ждать очередного обвала рынка компьютерных игр, после которого предложение на рынке упадет и ценники игр дорастут до своих реальных номиналов, либо же придумывать 1000 и 1 честных способов отъема бабла у населения. При этом с теми же DLC ситуация собственно такая, что игра без DLC - мертвая игра. Рано или поздно её все пройдут и забросят, постепенный же выход дополнений с разумной частотой таки подогревает интерес к игре на большее время

Ответить
0

Обвала, обвала ждать. Стагнация,катарсис, перерождение. Только так

Ответить
0

Да вот хз. Вообще стагнация, по-моему началась чуть ли не с 2008 года, но потом толпы инди пошли на Кикстартер и Стим, и между унылыми доилками FIFA 2150 и BF 3115 стало появляться что-то стоящее.

А потом число игры на площадках цифровой дистрибьюризации стало расти экспоненциально и терь хрен подберешь себе игру. На самом деле проблему можно, например, выправить если начать проводить....ээээ...сегрегацию игроков, потому что сейчас игры в магазинах свалены в одну большую кучу и берут первое что попалаось. Но это уже вопрос не к разработчикам, а к Стиму, ГОГ и Десуре (Ориджину, Батлнет и Уплей проще, у них свои игры) - нормальной системы сортировки и оценки там нет (ну кураторы немного ситуацию исправляют).

Другой варик - появление новой технологии, которая смете основную массу шлака. И это не VR :-) Разве что более навороченный рендеринг (не предвидеться), да AI (вот тут да),но это только для определенных жанров корректно.

Ну или да, ждать когда все рухнет, проблема в том что слишком много того, кто слишком большой для падения.

А так да, забавная и парооксальная ситуация: настольный амиритреш стоит куда дороже, чем компьютерные игры.

Ответить
2

Материал от партнёров. (c) EA

Ответить
1

Лишний раз доказали, что f2p игры юзают только дойные бараны :)

Ответить
1

59 способ, как привнести в мир больше рака. Счётчики творят чудеса! Всплывающие окна! Реклама при выходе! Конечно же пользователь не пошлёт вас при этом нахуй.

Ответить
–4

Очередная компиляция того, что уже описывалось и обсуждалось over 9k раз.

При этом, "Процесс оплаты" - это не "способ монетизировать игру", а "способ оплатить". Ну и куча других мест, которые есть в статье только ради того, чтоб её раздуть.

У него ещё и книга об этом есть, в которой воды, вероятно, ещё больше.

Ответить
0

Причем в этих 59 нет варианта получать % с продаж между игроками игровых вещей за реальные деньги. Посмотрите на продажи в CS или том же пубге.
Нет варианта выпустить токены для своей игры, хотя последнее время видел не раз такие вещи как выход на ICO игры.

Ответить
0

Потому что ICO - не такая простая тема. Чтоб об этом писать, нужно в этом разбираться. А тут автор просто скомпилировал всё то, о чём уже много лет известно.

Ответить
0

Так можно было просто упомянуть, а кому интересно найдет информацию)

Ответить
0

топ пять дай пять какой-то

Ответить

Комментарий удален

0

Когда я смотрю на такие способы... Я вспоминаю шоу Фрая и Лори - в частности скетч "Кредит"

Проводя аналогию:
Наш рынок сбыта - дети, а точнее их возможность залезать в кошельки мам и пап, бабушек и дедушек.
Продавать будем нар... Возможность играть в азартные игры. В отличие от казино деньги выводить нельзя будет - максимум профита

Ответить
0

Интересуюсь у автора как такой мощный скрин с баннерами в PUBG получился? Неужто версия мейла так выглядит? )

Ответить
–1

смотрю ролики фаркрая 5 мне кажеться там будут все перечисленные способы, и даже больше ) хотя и купил эту игру ...

Ответить
0

Ты знаешь определение безумия?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления