Microsoft и NVIDIA объявили о сотрудничестве в рамках работы над технологией трассировки лучей для DirectX 12

Поддержка такой функции появится до конца 2018 года.

Microsoft и NVIDIA объявили о сотрудничестве в рамках работы над технологией трассировки лучей для DirectX 12
6.2K6.2K открытий

Привет! Пришел ругаться на ваш SMM в телеграме.

В обработке компьютерной графики наметился прорыв революции в ближайшее время ждать не стоит

Вы уж как-нибудь там определитесь, это маленький шаг, большой прыжок или что это там означает. Сама статья несильно вносит определенность в ситуацию:

Мы собираемся сделать первые крупные шаги Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.

Я так и не понял: это всё же революция, шаги к ней или программа, которая реализуется к концу года?

Ответить

Любая технологическая революция делается огромным количеством маленьких шагов, каждый из которых в отдельности кажется не таким уж и важным.

Ответить

Очень сложно это всё охватить.
В целом — это прорыв (не прямо сейчас) в определённой области, который поможет серьёзно улучшить картинку, но быстро такие вещи не делаются.
До конца года будут определённые шаги для внедрения, но это всё только начало.
Работа в процессе и уже идёт сразу в нескольких направлениях, поэтому такие формулировки. Деталей там, на самом деле, гораздо больше.

Ответить

3 года прошло, а обещанные приросты так и остались на бумаге

Ответить

Вы про эту бумагу?

Ответить

Типа вот я рано купил новую видюху?

Ответить

Да, лет на 10 раньше чем нужно

Ответить

Простите, шо, бля?
На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью методики растеризации, то есть перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели для вывода. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализимаКак без растеризации отображать объекты на экране, если это по-определению отображение объектов на экране? Причём тут "векторным форматом", если растеризация это просто разложение объекта любой природы в координатную сетку растра, в том числе и "не векторных" текстур, например?
в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра? Я этот эффект как, жопой чувствовать буду?
Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризациюУгу. Вот как только безрастровые мониторы появятся.

Похоже, очередной учёный изнасиловал журналиста.

Ответить

Вы вообще читали статью? Трассировка лучей определяет цвет пикселя исходя из пути, от источника света до камеры. Растеризация определяет цвет пиксела исходя из объекта, попавшего в поле зрения. Все техники улучшения изображения растра призваны создать иллюзию "реального" изображения. Как пойдёт дело с освоением трассировки лучей реального времени - время покажет.

Ответить

А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра?Как я понял смысл в освещении, оно станет более правдоподобным.

Ответить

И Dwatf Fortress теперь потянет с 1000 бород в форте?

Ответить

Самое забавное, что в этом есть доля истины.
Каноничным вариантом приходится отсекать невидимые полигоны, строить деревья из оставшихся и рисовать такое в буффер. Больше видимых полигонов и прочих частиц со спрайтами - больше вызовов отрисовки (правда, тут линейная зависимость). А вот трассировке - все равно: количество лучей останется неизменным. Зато десяток полупрозрачных стен между объектами или множество рядом расположенных объектов с высоким альбедо - получаем массу переотражений и боль в известном месте для разработчиков.

По поводу оптимизаций, о которых писали выше: есть огромный опыт рендера через рейтрейстинг от продакшена роликов/кино/мультфильмов + те же оптимизации для ambient occlusion ( в голову приходит группировка через вокселизацию из недавней технодемо cryengine).

Ответить

Главное, что бы на всём этом майнить нельзя было. А то опять простым игрокам грустно будет.

Ответить

Отменил заказ на 1080 Ti... Пережду до новых GPU на GTX 970 и PS4 Pro...

Ответить

целились лучами в DirectX а попали вам в мозг..

Ответить

Рейтресинг так-то уже давно есть, но работает на костылях естественно, хорошо, что НВидиа за это взялась. Вот кстати в статье рассказывают как работает рейтресинг в реалтайме на движке UNIGINE от наших разработчиков, такой же принцип как и АО и прочие скрин спейс эффекты.
https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/

Ответить

когда там амд терафлопсы на соню прилепят? чо-то там 32х битное станет 16битным.. Чо там, технологии, пацаны?

Ответить

Больше всего я не хочу видеть серую опцию enable ray racing shadows на своей nv 1070 :(

Ответить

Увы, одними тенями не обойдёмся - либо трассировка, либо растеризация. И сдаётся мне, что на 1070 хорошо, если в 800х600 или 1024х768 получится в 25-30 кадросекунд трассировать не сильно загруженные сцены без дымных вкусностей...

Ответить

Ещё 10 лет назад Intel обещала графику на Larrabee методом трассироки лучей. Тогда это был маркетинг. И сейчас маркетинг. Соответствующих видеокарт в массе нет и не будет ещё очень долго. А свои тормозящие тех-демки могут и дальше школолошам показывать.

Ответить

Ещё один элемент бенчмарка вводят. Оно и понятно, чем больше ресурсоемких решений, тем больше предложений и выпуск графических ускорителей. Теперь показатель Raytracing points будет маркером производительности GPU. В принципе это наглядней, чем "п,лавающ,ие за,пя,ты,е", террафлопсы и стресс тесты с трудом претендующие на объективность.

Ответить