Ubisoft о скандале вокруг Assassin's Creed Unity: «Мы слишком близко подлетели к солнцу»

Разработчики впервые заговорили об игре откровенно.

Один из самых известных багов Unity
Один из самых известных багов Unity

Во время выступления на конференции GDC 2018 креативный директор Ubisoft Жан Жесдон (Jean Guesdon) объяснил, почему Assassin's Creed Unity обернулась для издательства катастрофой.

Разработка игры началась в 2011 году, сразу после завершения Brotherhood. Unity изначально задумывалась как проект «следующего поколения»: именно она должна была стать первой игрой серии для Xbox One и PS4.

По мнению Жесдона, Unity в плане разработки была очень похожа на первую Assassin's Creed. В обеих играх авторы уделяли больше внимания технологиям, чем геймплею.

Много работы было проделано на самых низких уровнях. Движок претерпел значительные изменения... поэтому Unity до сих пор остаётся одной из самых красивых игр вообще.

А ведь ещё мы перешли к зданиям в масштабе один к одному, и это повлияло на навигацию и геймплей. Не стоит забывать и про разработку кооператива.

И вот мы вновь оказались в ловушке, в которой нам пришлось очень много работать над технологиями, а времени на создание контента или чего-то принципиально нового было слишком мало.

Сейчас я вижу всю ситуацию именно так. Мы создали идеальные условия для идеального шторма.

Жан Жесдон, креативный директор Ubisoft

В качестве примера идейного застоя Жесдон показал разработчикам на GDC карту мира игры c десятками иконок, которые игрок должен был собирать.

Ubisoft о скандале вокруг Assassin's Creed Unity: «Мы слишком близко подлетели к солнцу»

«Вишенкой на торте» Жесдон назвал знаменитый баг, из-за которого у героев Unity пропадали лица. По словам разработчика, такое увидели обладатели только одной модели видеокарт, но к тому моменту это уже не имело значения — репутация игры была испорчена.

Если вы запустите [Unity] сегодня, вы увидите очень красивую и очень хорошую игру. Но на момент релиза мы, возможно, слишком близко подлетели к солнцу.

В случае с Syndicate фокус был уже на качестве, и команда справилась отлично.

Жан Жесдон, креативный директор Ubisoft
Ubisoft о скандале вокруг Assassin's Creed Unity: «Мы слишком близко подлетели к солнцу»

По словам Жесдона, не меньшим вызовом оказалась и Assassin's Creed Origins. В ней студия попыталась научиться делать качественные открытые миры, построить почти всё повествование в рамках игровых механик, найти баланс между историей и геймплеем и сделать игру-сервис, в которой при этом не было бы кооператива и мультиплеера.

Assassin's Creed Origins должна была стать «непропускаемой» игрой, которая вернула бы фанатам интерес к серии, и, судя по продажам, разработчикам это удалось.

Для нас это был не только технологический сдвиг, но и культурный. Мы поняли, что мы должны уделять внимание опыту игроков, а не написанию скриптов и кодингу. Игрокам плевать на код, им важны ощущения.

Мы должны были понять, что потеряв немного контроля, мы дадим больше веселья пользователям.

Жан Жесдон, креативный директор Ubisoft

Assassin's Creed Unity из-за многочисленных багов называли едва ли не началом конца серии. Вышедшая в следующем году Syndicate, несмотря на исправленные ошибки, продалась ещё хуже. Доверие игроков удалось восстановить только с выходом Origins. По той же философии построена и Far Cry 5, выходящая 27 марта.

22 показа
24K24K открытий
155 комментариев

Проходил на PS 4 и не заметил всех этих технических наворотов. Потому что пользователю действительно важен именно опыт. А его там не было. Я реально заебался эти сундучки собирать. Часов через 20 уже из принципа по иконкам бегал, хотя знал, что это дебилизм.

Когда мозг включился, понял, что AC мне ещё очень долго будет не интересна. Не купил Syndicate, не брал и Origins. Всё-таки что-то с серией не то. Правда, я из странных - мне очень нравился сюжет в нашем времени со всеми этими Юнонами, пока Ubisoft не забила на него.

Ответить

Классическая проблема перфекционистов. Собрать все сеты, выполнить все побочные задания в каком-нибудь Ведьмаке/Скайриме, пройти все гонки в GTA/Sleeping Dogs/Watch Dogs, захватить все вышки... Это не обязательно. Это не несёт смысла. Это приятное дополнение для любителей и оно не должно становиться в тягость.

Одно дело, когда игра (кривая) построена на этом и когда тебя не пускают дальше пока не пройдёшь мусорный контент. Например в случае с Just Cause 3 или одной игрой от товарища Кодзимы, которую называть нельзя. Но в нормальных играх вас никто не заставляет захватывать все аванпосты или собирать весь хлам.

Они ещё с assassin's creed black flag поплыли по части контента и любой нормальный игрок забивает на этот треш на 3 часе и просто проходит сюжетку.

Ответить

Так не бегайте по сундучкам :)

Ответить

Поиграйте на ПК - там и заметите. На то он и ПК. И все эти навороты как раз и создают ощущение погружения в этот Париж. Можно просто зависать на месте и пялиться по сторонам, как турист. В Синдикате этого ощущения уже не было.

Ответить

Попробуй отключить часть интерфейса и ориентироваться по названиям улиц. Игра сразу заиграет другими красками.

Ответить

А я взломал игру, купил шмот который нравился (не по характеристикам, а именно который нравился визуально. Это важно) и спокойно прошел игру на расслабоне, в 60+ фпс на ультрах получив огромное удовольствие.

Ответить

"авторы уделяли больше внимания технологиям, чем геймплею."
Это проблема всего современного гейминга, особенно консольных экзов, у которых кроме картинки и нудного "геймплея" больше ничего нет.

Ответить