Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War

Месть, унижение и предательство.

Система Nemesis — это главная особенность Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Она процедурно генерирует капитанов орков и события, в результате которых они продвигаются по служебной лестнице. На конференции GDC 2018 ведущий дизайнер систем Monolith Крис Хоудж (Chris Hoge) рассказал о некоторых механизмах, лежащих в основе Nemesis в Shadow of War.

Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War

Сложные отношения

По словам Хоуджа, разработчики хотели, чтобы отношения игроков с орками напоминали американские горки — взлёты и падения, чем дольше «поездка», тем лучше. Ещё во времена работы над Shadow of Mordor команда пришла к выводу, что чем больше фрустрации и стресса вызывает орк, тем сильнее будет удовольствие игрока, когда он наконец победит противника.

Для этого необходимо, чтобы пользователь попал в «петлю мести» (revenge loop). Игрок пытается убить орка, проигрывает, враг прокачивается и становится сильнее, игрок пытается снова и так далее.

Один из верных способов убить врага в Shadow of War — воспользоваться его слабостями. Они меняются по мере развития орка, могут появляться и исчезать, но одна обязательно остаётся — это правило, созданное, чтобы в игре не было неуязвимых противников.

Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War

В зависимости от того, сколько раз игрок сталкивался с определённым врагом, и каков был результат стычек, высчитывается рейтинг взаимодействия орка (player interaction score). Чем он выше, тем больше вероятность, что орк сможет «избежать смерти» — выжить после поражения в бою. Впрочем, это не сработает, если ему отрубили голову.

К тому же, количество раз, когда враг «излечивается» после смертельного ранения, ограничено — рано или поздно его удача истекает.

Уникальные снежинки

Как объяснил Хоудж, самая важная часть дизайна орка — это голова и плечи. Ниже игроки практически никогда не смотрят, даже если на поясе врага болтается склянка с человеческими глазами. Поэтому Monolith запрограммировала Nemesis на генерацию орков с примечательной внешностью.

Часто вид орка сочетается с его именем: например, враг по имени Blarg Fireguzzler наверняка будет носить на голове жаровню или ходить с пылающим мечом.

По данным разработчиков, некоторые игроки позволяли определённым оркам побеждать в схватке десятки раз, чтобы они достигли высокого уровня. Потом пользователи охотились на этих противников и раз за разом унижали их, в конце концов превращая в бессвязно бормочущих безумцев первого уровня.

Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War

Чтобы противники лучше запоминались, команда создала для них уникальные и редкие особенности. Так, только шесть процентов орков в игре могут обладать перком «уничижитель» (Humiliator), то есть, они будут унижать Талиона вместо того, чтобы убить его. А орк с крюком вместо отрубленной руки может встретиться только раз за прохождение.

Благодаря подобным уникальным встречам механики игры долго не приедаются. Хоудж также рассказал о некоторых других возможных событиях и перках, которые многие игроки наверняка не видели во время прохождения. Например, орк с кличкой Мечелом в случае победы над Талионом ломает пополам его меч (игрок может восстановить оружие, если убьёт противника).

Также в игре можно попасть в ситуацию, когда вражеский капитан вдруг берёт одного из орков игрока в заложники и перерезает ему глотку. В это время нужно одновременно отбиваться от врагов и пытаться вылечить своего бойца.

Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War

Как утверждает Хоудж, разработчики писали все внутриигровые тексты — в меню и диалогах — так, чтобы они были как можно понятными и самодостаточными. Это было сделано для того, чтобы игрокам хотелось показывать и рассказывать свои истории друзьям. И, судя по количеству разных постов и видео с рассказами пользователей о неожиданных событиях, произошедших с ними в Shadow of War, это сработало.

20K20K открытий
29 комментариев

Немезис хорошо работает ровно до четвёртого акта, когда игра настолько ломается, что орки больше бесят, чем развлекают или удивляют, да и воспринимаются, как болванчики с разными уровнями. А их фразочки начинают раздражать, у меня аж глаз задергался, когда шесть орков подряд зачитывали свои угрозы. А учитывая, что игра может нагенерить почти неуязвимого противника – и систему и игру начинаешь просто ненавидеть.

Но платину я таки выбил, хорошая игра, надеюсь Немезис продолжат совершенствовать, но уже в рамках другой вселенной.

Ответить

Смотри на это с другой стороны, ты можешь захватить неуязвимого и поставить в замок

Ответить

Там просто четвёртый акт в принципе ломает игру. Захваты крепости без предварительных стычек с орками максимально безынтересны.
Но я тоже добил, ага.

Ответить

Мне вообще непонятно, как при разработке такой действительно качественной игры с отличными механиками додумались скрыть концовку за 20ю (!) однообразными осадами. Я к 10му периоду войны теней всё проклял уже

Ответить

"Механики игры долго не приедаются"
То-то игру повально бросают едва дойдя до середины "сюжета", настолько там всё интересно, особенно когда на десятый час игры пул фраз тупо заканчивается и начинаются повторы, вот там уже всё начинает бесить, и только.

Ответить

Ачивку "Победить Короля-чародея и захватить Минас-Моргул" получило 38,3%. А это конец сюжета.
Так что не надо про "повально бросают едва дойдя до середины".

Ответить

До сих пор помню шок, когда результатом, казалось бы, рядовой стычки с капитаном-ологом стал разломанный на куски меч Талиона. Я не верил до тех пор, пока в меню инвентаря не увидел, что меч действительно сломан.

Ответить