Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, статистика и выводы
1 февраля, до релиза Gone Rogue остается один месяц. В идеале к этому моменту подходить с полностью готовой и отшлифованной игрой, чтобы под конец все силы уделять только маркетингу. Но у нас все еще не готов последний уровень игры, предстоит провести тестирование, наладить баланс, исправить все баги. Одновременно занимаясь маркетингом, продвижением игры, обратной связью с игроками и т.п. Но ничего страшного, впереди ведь еще целый месяц.
Внезапно ко мне приходит осознание, что впереди совсем не месяц, а две недели. Ведь ключи для блогеров и стримеров надо рассылать заранее (и к этому времени игра должна быть уже готова). Я выхожу в отпуск и начинается месячный кранч. Заканчиваю последний уровень, добавляю финальный комикс-заставку, привлекаю дополнительных тестеров. 3D-моделлер Morvin берет на себя функцию основного тестировщика и почти ежедневно присылает мне свежие баг-репорты. Одновременно, по результатам фидбеков допиливается UI, улучшается управление, производятся изменения в дизайне локаций. Параллельно дорабатывается локализация на несколько языков с помощью машинного перевода. В дополнении к этому нам помогают добровольцы-переводчики на испанский и английский.
Каждый день я захожу на steamdb.info и отслеживаю готовящиеся релизы. В наш запланированный день (2 марта) заявлено всего несколько игр, из которых лишь 1 игра крупнее нашей. За 15 дней до запланированной даты я замечаю, что на этот день вылезло еще несколько игр, 4 из которых обладают намного большИм количеством wishlist-ов. Шансы попасть в популярные новинки падают. Несколько часов я обдумываю ситуацию и сдвигаю дату релиза на 1 день вперед, на 1 марта. Там всего 1 крупная игра. До релиза становится меньше 14 дней и дату больше нельзя изменить вручную.
Ровно за 10 дней до релиза, в Steam заливается актуальная сборка игры и начинается процесс рассылки ключей инфлюенсерам. Небольшая сноска: пока для игры не выставлена цена, сборку нельзя отдать модерации на проверку. Проверка цен длится 1-2 дня, проверка сборки может длиться до 5 дней, учитывайте эти сроки при планировании релиза. Также стоит упомянуть нюанс при публикации саундтрека к игре. У саундтрека создается отдельная страница, которая также должна пройти модерацию и, самое главное, после одобрения страницы должно пройти 14 дней, прежде чем можно будет сделать саундтрек доступным к покупке.
Мы начинаем рассылку писем инфлюенсерам. За несколько дней было разослано около 300 писем, выданы ключи кураторам в Steam (хотя теперь они стали практически бесполезными). Почти сразу стали появляться стримы и обзоры по нашей игре (в основном от мелких блогеров). Morvin отсматривает почти каждый стрим и на их основе присылает мне баги и замечания. Я правлю их и почти каждый день выпускаю обновления для игры. Один из самых эпичных фейлов произошел на стриме Xop0, на аудиторию в несколько сотен человек. Каким-то чудом стримеру удалось одновременно вызвать два очень редких бага, комбинация которых заблокировала управление персонажем, что и стало финальной точкой стрима. Но нет худа без добра – благодаря записи стрима я смог добиться воспроизведения этих двух багов и буквально через пару часов они были исправлены.
Еще одним источником рекламы стал сайт рассылки ключей keymailer.co. Мы оплатили трехдневную рекламу за 50$ и сели ждать предложений от стримеров. Я был наслышан довольно удручающей статистики об этом сервисе, но результаты превзошли мои скромные ожидания. Каждый день приходило более 100 запросов на ключи к игре. В основном это были очень мелкие стримеры, так что я их отклонял. Но было среди них и несколько крупных стримеров, а также какая-то мелкая иностранная пресса. Например, один бразильский стример провел несколько длительных стримов со средним онлайном 60-100 человек, и прошел больше половины игры. Честно признаюсь, но иногда я просто часами залипал на просмотры его стримов, вместо того, чтобы доделывать игру. Из полезного, это помогло мне улучшить и упростить некоторые неудачные места в дизайне уровней. Спустя несколько дней keymailer прислал нам письмо и сообщил, что наша игра находится на 17 месте среди новых релизов, что вроде как бы хорошо. А потом они запостили пост про нашу игру в своем твиттере, что тоже приятно.
Еще я хочу предупредить, что на кеймейлере (как и везде) можно наткнуться на скамеров и данные каждого профиля нужно внимательно проверять. Еще больше скама начнет сыпаться на вашу почту после релиза. Основные маркеры, по которым я определял скам:
На ютуб-канале нет опубликованной почты, либо адрес почты на ютубе не совпадает с адресом, написанным в письме.
Ненатуральная статистика. Все просмотры, лайки и комментарии под скамерскими видео накручены. И эта накрутка часто дает сбой (либо они экономят деньги). Если просмотреть первые несколько видео, то вы всегда заметите что-то из следующего: у видео тысячи просмотров и при этом 0 лайков; в среднем у видео десятки комментариев, а у одного из них 0; в среднем у видео сотни лайков, а у одного из них 10-20, и т.д.
- Полумертвый канал, публикующий по 1-2 видео в месяц, посвященных играм не инди жанра. Большой перерыв после последнего выпущенного видео. Большие промежутки между публикациями видео.
- В описании к ютуб-каналу иногда можно заметить описания типа «мы группа ютуберов». Как часто вы видели группы ютуберов, совместно ведущих один игровой канал? Такое оправдание нужно, чтобы выкладывать на свой канал левые ролики от разных левых людей.
- Просто записи геймплея, без комментариев, без вебки.
И даже это не всегда спасает. Я наткнулся на один стрим по своей игре, присмотрелся повнимательнее и обнаружил, что стример «произносит» абсолютно случайные фразы в абсолютно случайные моменты в игре. Этот видеомонтаж был сделан, чтобы создать иллюзию живого канала и настоящего стримера. Таким образом он меня и обманул, когда я просматривал его предыдущие стримы и принимал решение выслать ему ключ.
Предрелизная ночь. Я уже давно запланировал написать итоговую статью о разработке игры, но время на это находится только сейчас. Решаю все-таки осуществить задуманное. Заканчиваю статью в 6 утра. Сплю пару часов, просыпаюсь, публикую статью. На Пикабу приходит первый же (!) комментарий: «Опять реклама». Думаю, ну ты и *****. Хочу еще немного поспать, но из-за этого коммента перехотелось.
1 марта, среда. Всего через 8 часов должен состояться релиз, а я сижу как вареная сосиска. Потихоньку дошлифовываю игру, правлю оставшиеся баги. В списке дел осталось 10 страниц нереализованных «фишек» и улучшений. На их реализацию можно было потратить до полугода, но как показала практика релиза – такие «мелкие хотелки» среди игроков остаются незамеченными и особо не влияют на итоговый результат. Но не стоит думать, что можно вообще забивать болт на качество игры – просто каждая идея должна проходить через фильтрацию, пройти проверку временем. В общем, не стоит пытаться реализовать каждую идею в тот же самый день, когда она пришла в голову (хотя я и так делал тоже, и некоторые наработки приходилось впоследствии выбрасывать).
12:00 – запускаю стрим на странице, в котором просто кручу трейлер на повторе; 18:00 – игра попадает в «Popular Upcoming», онлайн на стриме возрастает с 35 до 120 человек; 19:20 – пофикшен последний баг, начинается компилляция финальной сборки; 19:50 – сборка залита в Steam; 19:56 – релиз игры.
Слава Грис рассказывал, как после релиза одной из своих игр он 28 часов подряд исправлял баги, а от стресса у него отвалился ноготь на ноге. Я был готов к такому, но не был готов к тому, что произойдет на самом деле: в релизной версии практически не осталось багов. Это было большим удивлением, учитывая то, как я провел последний месяц. Многие проходили игру, не встретив ни одного бага. А оставшиеся немногие баги мы вылавливали на стримах, в сообществе стима и в дискорде.
Я посмотрел на графики продаж, почитал первые отзывы и в довольно удовлетворенном состоянии лег спать. Весь второй день я делал то же самое, плюс смотрел первые стримы и обзоры по игре. Кроме нескольких небольших багов мне ничего не нужно было исправлять. Вечерком, закупившись кфс, я, как и обещал в предыдущей статье, сел смотреть сериал, посвященный Королю и Шуту. Затем я еще раз проверил статистику и увидел затухающие графики продаж. Я лег спать не с разочарованием, т.к. продажи были на уровне моих не завышенных ожиданий, но с небольшой апатией. Типа: «Вот и все? Всего пара дней и релиз окончен?».
Но пятничное утро все изменило – игра все-таки смогла попасть в «Популярные новинки» в русскоязычном регионе. Это было крайне неожиданным и приятным событием. Я скрестил пальцы чтобы игра провисела там хотя бы денек. В идеале до конца выходных (т.к. на выходных обычно нет новых релизов, и некому выбивать игры из трендинга). В итоге игра пробыла в популярных новинках почти неделю. Также игра попала в различные другие разделы: в подборки по жанрам «Приключения», «RPG», «Стратегии»; в раздел «игры до 300 рублей», но выхлоп по показам, относительно главной страницы стима, там небольшой.
Ну а теперь переходим к самому интересному – графикам.
Благодаря тому, что мы вывелись на главную стима, за первую неделю набралось 3 млн. показов игры. Всего за месяц набралось 4 млн. показов игры и 222 тысячи переходов на страницу. Для сравнения, за предыдущий год было 210 тыс. показов в обычное время, и суммарно 1 млн. 280 тыс. показов во время двух фестивалей демо-версий «Играм быть».
Так же на продажи игры повлияли несколько инфлюенсеров. Самыми заметными стали видео на канале Splattercatgaming и попадание в рубрику «Рефанд?» от StopGame.
Splattercatgaming вообще произвел незабываемый эффект. Его видео в первый день посмотрело 60к человек (норма для его канала). В этот день было продано 206 копий игры, а 1560 человек добавило игру в вишлисты (и еще примерно столько-же добавилось в течении нескольких следующих дней). В общем, выход этого видео можно смело называть «вторым релизом» игры. Вот она сила маркетинга.
Результаты видео от StopGame оказались намного скромнее. Но это и понятно – наша игра была в нем лишь одной из нескольких представленных. Хотя то, что нас заметили на одной из крупнейших СНГ-площадок, все равно стало очень приятным сюрпризом. Через три дня это принесло нам примерно 50 проданных копий и 500 вишлистов. По этим показателям можно заметить одну неприятную для разработчиков тенденцию: русскоязычная аудитория намного больше добавляет игру в списки вишлистов, чем покупает ее (во многом я связываю это с неудобствами пополнения стимовского кошелька из России).
Можно упомянуть и про инициативное начинание комьюнити-менеджера пикабу - он стал периодически проводить «выходные разработчиков», чтобы показывать новые инди-проекты более широкой аудитории. На одном из таких выходных наш проект получил достаточно много лайков, а 5 самых залайканных проектов соответственно получили дополнительную поддержку от администрации сайта (нашу игру, например, предложили постримить на пикабушном канале). Еще из примечательного, совсем недавно Gone Rogue попал в подборку «TOP 10 NEW Games Made with Unity (March 2023)» от очень известного Unity-блогера CodeMonkey, и он выставил ее на третье место.
Но больше всего мне нравилось наблюдать вот этот график – одновременный онлайн в игре. Если зайти на steamDB, то можно заметить, как быстро большинство игр теряют своих игроков. Многие новинки уже через несколько дней имеют 0 - 5 человек онлайна. Так что, очень приятно осознавать, что в твою игру играют, кому-то она понравилась, кто-то составил гайд, а кто-то даже заснял спидран. Конечно, на это еще повлияла ощутимая продолжительность игры – в среднем на полное прохождение должно уходить до 15-20 часов.
Еще хотелось бы упомянуть про добровольцев-переводчиков, которые совершенно бесплатно вызвались перевести игру на свои языки. Нам отредактировали итальянский и португальский (бразильский) переводы. Перевели игру на китайский, венгерский и польский (спасибо венгерскому переводчику, который позвал своего друга). Ждем японский и турецкий.
С китайским вообще забавно вышло. Переводчик написал на почту с предложением о переводе сразу после релиза игры. Я был морально вымотан и мне было неохота думать о внедрении китайского шрифта в игру, так что я ответил, что вышлю тексты немного попозже. А через пару дней мне приходит от него письмо: «Я уже сам достал текст из вашей игры и приступил к переводу» со скриншотами первых переводов. Я удивился его настойчивости и сразу же выслал ему весь игровой текст (который, к слову, насчитывает почти 100к слов).
Вообще, о переводчиках у меня сложилось очень хорошее впечатление. Почти все из них спрашивали какие-то непонятные моменты, указывали на ошибки в английской локализации, а после добавления своей локализации проверяли перевод уже в игре и высылали дополнительные правки.
По итогу первого месяца было продано 2 тысячи копий игры, 142 копий саундтрека, на общую сумму 14400$(net) до вычета 30% доли стима и налогов. Возвраты игры составили 9%. Среднее время в игре 8 часов (медианное 2 часа). На данный момент у игры 70 отзывов, 95% из которых положительные.
Доволен ли я данным результатом? Определенно да. Продажи почти вдвое выше моего предполагаемого оптимистичного сценария. Могла ли игра «выстрелить» и собрать тысячи отзывов уже в первую неделю, как происходит у некоторых удачных инди-релизов? Очень вряд ли, все-таки у игры неподходящий для этого жанр. Так что, подобный сценарий я даже не рассматривал. Но могла ли она провалиться? Конечно. Ведь на момент релиза у игры было всего 5450 вишлистов, и только удачное стечение многих обстоятельств помогло игре выбиться повыше.
Вообще, если говорить про ожидания, то изначально мой план был такой: сделать игру за полгода и заработать на ней 50к рублей (чтобы побаловать себя новой видеокартой). У меня не было желания, которое присутствует у многих (особенно начинающих) разработчиков, без особых усилий склепать за 1-2 месяца какой-нибудь ассет-флипер чтобы заработать на этом миллионы рублей. В итоге, на разработку игры ушло 3 года, но и результат вышел достойный. Как говорится:
Последующие два месяца после релиза я без дела не сидел – кроме косметических улучшений и исправлений багов, для игры готовилось крупное обновление, которое добавляет в игру режим «Испытания». Этот режим содержит в себе три новые миссии повышенной сложности, каждая из которых дарит новый уникальный игровой опыт (например, в одной из них нужно обокрасть особняк без единого взлома замка). Их можно выполнять параллельно с прохождением основного сюжета и получать за это уникальные полезные предметы. Кстати, работа над обновлением позволила немного продлить ощущение, что разработка игры все еще ведется. Хотя после релиза мотивация продолжать работу сильно снижается (особенно тяжело работать над мелкими улучшениями, деталями на локациях – ведь постоянно присутствует ощущение, что это особо никому уже и не нужно). Чуваки, планирующие выпустить игру в ранний доступ и доделывать ее после этого – примите мои соболезнования и готовьтесь пинать себя по яйцам, лишь бы заставить себя побольше работать =)
Ну и по традиции, задонатить мне (с двадцатипроцентной скидкой!) можно перейдя по ссылке:
В подарок вы получите цифровую копию игры для своего компьютера, и, возможно, жопу главного героя Джека в ЛС.
Кстати, по довольно многочисленным просьбам, буквально сегодня игра была добавлена в магазин VK Play:
P.S. А еще я подумываю о том, чтобы написать статью-компиляцию по составлению писем блогерам (на основе 4 статей с Reddit и своих скромных наблюдениях), если это кому-нибудь нужно.
Красавчик, после потока статей от нытиков-клепальшиков визуальных новелл и хорроров, а также короля треш-игр, твой лонг как бальзам на душу. Делаем с душой и не все потеряно. Удачи в поддержке и желаю поймать ещё пару волн продаж на сейлах.
Спасибо) Летом очень удачно Steam будет проводить фестиваль стелс-игр, там попиаримся. И это первый фест, который я реально жду, чтобы посмотреть на игры от других разработчиков.
Комментарий недоступен
Это не просто лучший вид - это единственно допустимый
Та не, лучше заниматься своими важными делами (например, играть в карточный рогалик), а на фоне слушать что у стримера происходит в игре.
Поздравляю с успешным релизом. Хотелось бы больше узнать про переводчиков: где они находились и в какой момент (относительно готовности игры) предлагали помочь?
Во время разработки я в паре мест (в новостях в стиме и на реддите) упоминал, что мы ищем людей, желающих помочь с переводом. Так мы нашли испанский (лат.ам.) и английский. Остальные переводчики пришли в течении нескольких дней после релиза (в основном писали в нашей группе в дискорде). Кто-то из них реально переводчики, и делают это, наверное, для портфолио и опыта. Кто-то был просто носителем языка и предлагал отредактировать машинный перевод.