Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх

Краткая история — от 1950 годов до наших дней.

Dead Space
44 показа
11K11K открытий
11 репост

интерфейс должен быть контекстным. если в какой-то момент времени экран замусорен инфой, которая не обязательна в конкретной ситуации -это плохой интерфейс.
Полагаться ТОЛЬКО на схематично-текстовый интерфейс тоже плохое решение, т.к. помимо этого информацию можно доносить с помощью звука или менее навязчивыми визуальными способами.
Концентрировать внимание игрока на определенных областях экрана(миникарта) так же не очень гуд.
Хороший интерфейс тот, который выполняет свои задачи, при этом оставаясь максимально незаметным для игрока.
Разумеется, это не касается компетива, где лучше лишняя инфа, чем недостаток инфы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить