Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх

Краткая история — от 1950 годов до наших дней.

Dead Space
44 показа
11K11K открытий
11 репост

Dead Space — это отличный пример игры с диегетическим интерфейсом: полоска здоровья размещена прямо на спине персонажа, а карта — это голограмма, которая проецируется на окружающее пространство. Такой подход помог игрокам сосредоточиться на геймплее, не отвлекаясь на UI.

UI в нем действительно реализовали круто модно молодежно, но как же они отвратитльно там сделали расположение камеры, да еще и стали законодателем моды в этом плане и потом еще в куче игр это встречалось.

Ответить

Ну вы тогда уже Resident Evil 4 ругайте, именно им создатели Dead Space вдохновлялись при выборе расположения камеры. Ну и в их защиту скажу, что камера в хорроре может помогать заставить игрока чувствовать то, что хочет дизайнер (даже если игроку это не оч:) Это ещё с первых RE и Silent Hill пошло.

Ответить