Как правильно форматировать внутриигровой текст

Несколько советов от инди-разработчиков.

Как правильно форматировать внутриигровой текст
3.3K3.3K открытий

Но потом придут они - русские локализаторы

Ответить

Это не русские локализаторы. Это криворукая, не гибкая и не резиновая вёрстка интерфейса, сделанная без учёта локализации. Именно это - основная причина проблемы: если вы заказываете локализацию на 15 языков, то обязательно нужно закладываться на длинные строки, короткие строки, пары суррогатов в юникоде (если работаете с UTF16) и прочие весёлые вещи.

Ответить

без оригинала не очень понятно что вы хотели сказать

Ответить

Эх, с одной стороны согласен с разработчиками (в 80 days, кстати, с читаемостью текста все отлично!), но. Как ПК игрок, я просто терпеть не могу, когда шрифты и интерфейс в игре огромные (а такое встречается).

Понятно, что это затачивали под консоли, но когда играешь перед монитором, сидя на стуле, то все эти крупные элементы интерфейса как будто в лицо тебе вываливаются. Вообще, очень хорошо, когда интерфейс в игре можно масштабировать. И жаль, то эту функцию редко используют.

он выбрал другой шрифт, увеличил пробелы между словами, строками и абзацами и уменьшил количество текста на страницеОпять же, как в основном ПК-игрок, - вообще не согласен. Сделал только хуже. Я всегда не любил читать книги в играх серии TES, потому что там и так крупный текст, отчего на одну страницу влезает только пара предложений. И приходится каждые пять секунд их листать. Это очень раздражает! А с вариантом Хамфри вообще придется кликать каждые две секунды (ну, немного утрирую). Опять же, была бы возможность масштабировать текст - было бы идеально.

Ответить

Перелистывание не так страшно, как абсолютная нечитаемость оригинального варианта. Больно и сразу хочется закрыть. Хотя на мой взгляд это ещё и со шрифтом выбранным тоже связано

Ответить

А мне оригинальный вариант книги нравится больше.

Ответить

Нравится и читаемый это немного разные дела.
Я не очень хорошо знаю английский и мне проще, а главное быстрее, прочитать вариант Хамфри, чем оригинал.
Оригинал выглядит, но и только.
Извечный баланс и его поиски...

Ответить

Полезная статья. Столько раз я видел тексты в инди-играх, которые просто больно читать. Которые оформлены так, как если бы элементами интерфейса были просто строки текста на плашках с заливкой, и все это было бы на белом фоне.

Тот же пример в статье - по удобности чтения вариант слева намного лучше. Да, над ним все еще стоит работать, чтобы увеличить объем текста на странице (это можно сделать уменьшив немного поля и сделав сами страницы книги больше по размеру) и добавить ему оформление, соответствующие миру игры (например справа есть витиеватая буква G, слева это убрано для удобства чтения. Но т.к. это всего одна такая буква на странице, ее можно было оставить без изменений. Или просто добавить элементы витиеватого декора на поля в отдельных местах. Еще сами буквы слева стали более сухими, не понятно зачем это сделано, т.к. проблема текста справа не в непонятных очертаниях букв (они хорошо воспринимаются), а именно в интервале между буквами и строками.

Ответить

Слева — вариант Хамфри, справа — оригиналПретензия не к автору, но не могу не промолчать: как можно заботиться о читаемости текста и в примерах было/стало отходить от привычного многим правила "было — слева"?

Ответить

Вёрстка должна быть резиновая, устойчивая к локализации, с возможностью у игрока скейлить HUD и размер шрифта в отрыве от разрешения игры.

Всё это - вещи, которые довольно легко сделать в проекте с самого начала, но если вспоминать о них к середине разработки, то придётся перевёрстывать весь интерфейс с нуля. Впрочем, так дело обстоит практически со всеми серьёзными системными проблемами инди-проектов, сделанными студентами на коленке. (Студенты, делающие проекты на коленке это прекрасно, не поймите неправильно. Однако студент, который выпустился, продолжает писать проекты с такими же детскими ошибками, но за счёт послужного списка пишет себе в резюме "сеньор" и просит сеньорскую же зарплату - явление, которое уже немножко утомило.)

Ответить

Я знал, что беседка - инди-разработчик

Ответить

Сначала студия выпустила инди-хит Skyrim, сделанный в RPG Maker, а потом набралась опыта — Fallout 4 уже была разработана на Unity.

Ответить

О да, даже те же субтитры часто делают мелкими, без фона и обводки, будто вообще читать не пробовали. В идеале, должны быть настройки всего этого, но это где-то в параллельной вселенной.

Ответить

В ГТА5,например,сабы вообще почти нечитабельны. Их временами просто не замечаешь. Хорошо я английский неплохо знаю,и улавливал о чём речь на слух,но так делать нельзя всё равно.

Ответить