История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel

Как развивался жанр, и почему новая игра от Amanita Design — его достойный представитель.

История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel
11 показ
19K19K открытий

Статья конечно совсем уж по верхам проходится.
Нельзя про историю квестов, не упоминая таких компаний как Legend, Westwood, Coktel, Pendulo, Wadjet Eye, без рассказа о подъёме инди-квестов (см 5 days a stranger), симуляторов ходьбы, FMV адвентюр (Ripper, Daedalus, Cyberia в первую очередь), визуальных новелл и RPGMaker квестов.

Ну и жанр квестов неотделим от жанра Interactive Fiction. Нельзя рассказывать об одном из них, не рассказав о другом.

Ну то есть банальный перевод статьи википедии расскажет о жанре больше.

Ответить

Многие жанры очень поверхностно упомянуты в статье или опущены, это правда (хотя про текстовые квесты, например, написано). Сделано это в частности потому, что в центре статьи была Chuchel. Мне не показалось уместным рассказывать о визуальных новеллах и симуляторах ходьбы в статье про квест от Amanita Design.
Если вы захотите рассказать побольше в комментариях о том, чего вам не хватило в статье, я думаю, это будет интересно! Я тоже с удовольствием почитаю!

Ответить

Чучел за полтора часа доставил мне больше веселья чем два месяца моей жизни(

Ответить

Надеюсь, у вас все хорошо!

Ответить

Новая статья от Тоски! *_*

Ответить

Слезки ностальгии вытер, свой проект machinarium + to the moon пошарил https://vk.com/greyville

Ответить

Казалось бы, хорошая статья. Только вот явно написанная по материалам "гугления", а не по личному опыту. Соответственно, как анализ - откровенно слабая. Как можно было пропустить игры от Westwood? А как же знаменитая Infocom? А где Colossal Cave? Myst в 3Д, шта? Сохранения появились в зельде? И ещё множество мелочей и ошибок, которые сильно портят впечатление.

Ответить

То, что я не включила игры, которые вам хотелось бы увидеть, разве говорит о том, что мой личный опыт знакомства с квестами менее ценен, чем ваш?
Это статья в первую очередь про point-and-click квест и поэтому, например, я не включила Colossal Cave Adventure, поскольку это первый текстовый квест, а не point-and-click. О текстовых квестах, если честно, уже не было сил писать, поскольку этому была посвящена моя диссертация.
А что вас конкретно смущает в фактах о Myst и Зельде?

Ответить

Братцы, а как же Broken Sword?!

Ответить

Убрала абзац о ней, пока писала, гомен! Не смогла логично запихнуть все в статью, к сожалению.

Ответить

Интересный большой материал, хотя лично мне наркомания Аманиты и их упрощённые квесты не зашли.
"Одним словом, Amanita Design удалось по-настоящему встряхнуть жанр. Помогла им в этом и студия Daedalic Entertainment"
Аманита не встряхивала жанр и уж тем более делающая классичсекие квесты Дедалик не была на подхвате. (у меня чуток бомбануло, да)
Кстати, первой игрок Дедалик были полтора рыцаря, хотя почему-то они удалили её даже со своего сайта. Ну а популярность им принесла, конечно же, Депония.
"Возродить популярность жанра помогло и появление в 2007 году iPhone, а в 2010 году — iPad. На новую платформу хлынули переиздания классических квестов"
Аппстор появился в 2008, к тому же Эппл тогда только начинал отжимать долю рынка о Нокии и даже если там что-то и вышло, то всем, по большому счёту было всё равно. В 2010 - может быть, но тоже сомнительно, да и что там вышло-то тогда? Знаю The Longest Journey только в 2014 появилась на иОС (а для Андроида так и не выпустили, сцобаки)
Ещё раз спасибо за материал, позже прочту полностью.

Ответить

Обожаю Анины тексты, сегодня дочитал с утра, наконец! Побольше бы такого материала на DTF!

Ответить

Обожаю квесты. И Чучел просто шикарен в своем минимализме и вариативности реакций окружения на действия персонажа. Этакий оживший мультфильм Ивана Максимова.

Ответить

Спасибо за статью. Не то что люблю квесты, но так получается, что периодически похожу то один, то другой. И набралось их уже порядочно.
В рамках сравнения истории квестов с игрой, думаю вполне достаточно примеров. в рамках истории жанра, конечно маловато.
Возможно сейчас идет что-то похожее на золотой век квестов в плане содержания, они в основном выходят мало, но хорошо. Это сугубо личное мнение

Ответить

Настоящие предки "чучела".

Ответить

Современные родственники.

Ответить

Можно было и про Петьку и Василия Ивановича упомянуть - так то для России это был очень качественный продукт.
Ну и про таких мастодонтов как : Neverhood , Broken Sword, Run Away, Syberia , тоже можно было бы упомянуть - ведь они тоже двигали вперед жанр.

Ответить

Ну и какие взаимосвязи можно проследить с Петькой и Чучелом?
Хоть в статье жанр и описан шире, но основная привязка все таки идет к механикам Чучела. Я вот например могу сказать, что надо не забыть про Блейд Раннера в котором личность андройдов при старте выбиралась достаточно рандомно и от этого менялся частично сюжет

Ответить

Ещё можно было бы упомянуть такой пласт игр как HOPA, которые эволюционировав приблизились к пойнт-энд-кликам.

Ответить

Эх, King's Quest. Как по больному =(

А, между прочим, последний старый King's Quest: Mask of Eternity 1998 года был безумен. В нём был полноценный Open World с порталами в разные измерения, правда он будет смешным по нынешним меркам. В основе игры лежал движок первой tomb raider, поэтому герой мог иногда делать кульбиты и даже лазать аки скалолаз с крюк-кошкой. В нём были стелс-убийства (это 1998 год! тогда же выйдет theif 1) и даже фаталити в прыжке с крыши. И всё это за несколько лет до выхода первой Готики и других аналогов в жанре трёхмерных рпг в открытом мире. И да, Sierra хотела превратить игру в рпг и отойти от квест-жанра.

Но к 2000 году у Sierra начались проблемы. И серия заглохла.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Рекламная статья, прикрывающаяся историей развития квестов.

Ответить