Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Маламуж Олег Анатольевич — аниматор, режиссер, арт-директор, иллюстратор, дизайнер. В 17 лет начал свой путь в анимационном производстве на студии «Борисфен-Лютес». В 23 года закончил полиграфический факультет НТУУ «КПИ» по специальности «Оформление печатных изданий». В 2005 открыл частную студию «Авторитет». В 2014 стал режиссером полнометражного мультфильма «Украденная принцесса: Руслан и Людмила» студии Анимаград, который вышел в прокат в марте 2018 года и был продан более чем в 50 стран по всему миру. Сейчас работает над следующим полнометражным мультфильмом «Роксолана».

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Я 25 лет занимаюсь анимацией. Мы пережили разные этапы развития, когда у нас в Украине была студия со штатом около тысячи человек. Это была самая большая студия в Восточной Европе. Она производила 120 минут анимации в месяц – это очень большой объем. Позже значительно больше нас производили анимацию в Китае. У нас была фабрика в тысячу человек, а у них завод на десять тысяч человек. Это так сказать анимационные монстры.

Было время, когда сцены в виде гигантских стопок бумаги возили на огромной тачке по помещению размером в баскетбольный зал. Потом был период спада, когда мы стали слишком дорогими для аутсорса анимации. Сейчас мы живем в мире, где есть 3D анимация, да и 2D анимация, тоже стала цифровой — расходовать столько бумаги уже не нужно, а производить анимацию становится проще и дешевле. Игровая, VR и анимационная индустрии стремительно развиваются.

При этом, в Украине нет почти ни одного крепкого учебного заведения, обучающего анимации. Когда я был на фестивале в Португалии, для меня было шоком, что у них два высших учебных заведения, которые обучают анимации, при этом в производстве нет ни одной полнометражки. В Украине же в вузах подготавливают только режиссеров-аниматоров, но и с ними все не так просто — устаревшие технологии, отсутствие доступа к компьютерам. И при такой системе обучения в стране производится одновременно пять полнометражных фильмов и более десяти сериалов. Разумеется, что в таких реалиях человеческий ресурс быстро заканчивается. Фактически, каждый студент становится ценным, даже после трехмесячных курсов. Такие короткие курсы позволяют быстро наращивать количество стажеров и дообучать их уже на реальных проектах.

В поиске более длительного обучения студенты обращаются к тому, чтобы учиться, если есть возможность, во Франции или Америке. Это позволяет изучать анимацию разных стран и культур, расширяя свой кругозор. В это же время французы, например, отправляют своих студентов на стажировку в Японию, для изучения особенностей японской анимации.

В Украинской анимационной индустрии около тысячи специалистов, в игровой — около 30 тыс., в IT среде около 50 тыс.

Анимация — это не только Disney

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

На начальном этапе практически все изучают американский стиль — классическую диснеевскую анимацию. Контента становится очень много — каждый год производится огромное количество игр, сериалов, фильмов, анимации. Практически каждая страна начинает делать мультфильмы. Даже Таиланд выпускает собственные полнометражки, хотя они не были никогда анимационной страной. Мы смотрим, копируем, экспериментируем, но практически всегда делаем чуть слабее. Все из-за гораздо более скромных бюджетов, отсутствия длительного опыта, учебной базы.

Когда контента много и он в одной стилистике (диснеевской), продукты становится безликими. Остается меряться только техническим уровнем. Очевидно, что DreamWorks, Pixar и Disney в этом плане далеко впереди. На их стороне все — опыт, несравнимо большие бюджеты, гигантские кампусы профессионалов, огромное количество итераций на каждый шот. Поднимаясь в качестве, мы все упираемся в американцев и непонятно как с ними конкурировать.

В крупнейших анимационных студиях до пятидесяти правок на каждую сцену, чтобы даже зрачки двигались идеально.

Олег Маламуж, Режиссер

Когда мы делали первую полнометражку («Украденная принцесса: Руслан и Людмила»), была задача скопировать Disney. Наш уровень был достаточно низким и чтобы проект имел успех в продажах, нужно было сделать первый шаг — скопировать тех, кто продается лучше всего. Это нам очень сильно помогло подняться с нуля на средний уровень.

Но когда планировались следующие проекты («Мавка», «Роксолана»), встал вопрос — как дальше конкурировать при небольших бюджетах. У нас 3-4 млн бюджет, а у американцев 150 млн. О таких бюджетах мы можем только мечтать — они невозможны. Соответственно, вопрос, как отстраиваться, как конкурировать?

Как конкурировать с Disney?

Есть несколько сфер, где мы можем конкурировать — эстетика графики и эстетика повествования. Тут уже вопрос творчества, насколько у вас креативная команда, насколько ваш проект в тренде.

Во время работы над «Русланом и Людмилой» я разговаривал с аниматором о том, какие стилистики есть. Для меня это уже было понятно — я очень увлекался японской и хорошо знал французскую анимацию, понимал разницу между ними. Но он сказал: «Есть диснеевская анимация высочайшего уровня, а все остальное (Франция и Япония) — это просто халтура по сравнению с ней. Есть высокий уровень и его надо изучать. Все остальные просто не умеют делать анимацию».

В этом большая ошибка. Это то же самое что в искусстве сказать, что есть Леонардо да Винчи, а все остальные — просто не умеют рисовать. Они не умеют рисовать как в период ренессанса, соответственно, они не интересны. Анимация — это такое же искусство как живопись, и как в живописи в анимации есть большое количество стилей. История развития сформировала определенные направления в искусстве и каждое из них интересно.

Матрица анимационного стиля

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Три года назад мне в голову пришла определенная структура или видение разделения анимации как искусства на стили и школы, поэтому я хотел бы этим поделится. Это достаточно простая и понятная модель для широкой аудитории, которую можно усложнять, добавляя составляющие в структуру.

Разделение по стилям

Классическую американскую школу я бы разделил на три направления.

Реалистичная кинематографическая анимация

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Движения в основном снимают на мокапе и чистят, слегка улучшая.

Это кинематографический «Король Лев» и в целом то, что сейчас делает Disney, переснимая свои блокбастеры. Этот стиль набирает достаточно сильные обороты, потому что наш зритель очень сильно привыкает к тому, что мы практически уже можем заменить живого актера на цифрового персонажа без потери эмоций. Если в «Final Fantasy» меня коробило от их взглядов, смотрящих в никуда, то сейчас, чем дальше, тем лучше. Ты начинаешь верить, начинаешь терять грань между живым человеком и 3D.

Классика

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Движения плавные с красивыми арками и реалистичным весом. Движения немного или сильно утрируют для усиления выразительности и красоты.

Самый распространенный стиль — в нем выполнена вся линейка Диснея от 2D в 3D. Он предусматривает правки слоями, полировку до невозможного, когда уже не знаешь как улучшить. Учат подобному в iAnimate, Animation School и др.. Там есть несколько трехмесячных курсов, в течении каждого, студент делает один шот. По этому принципу построены также курсы и в постсоветском пространстве.

Для наших полнометражек нормально, когда человек полтора месяца занимается одним шотом. У него может быть 6-7 итераций, а если стоит сильно сложная задача, то 10-12. Так получается хорошая анимация.

Олег Маламуж, Режиссер

Cartoon

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Движения очень утрированные, видеореференсы помогают частично, анимация основана на рисованных выразительных позах, очень акцентная, имеет рваный тайминг и спейсинг

Cartoon — хорошо распространенный и востребованный стиль. В ранних вариантах мы знаем его по Багз Банни, Микки Маусу и т.д. Анимация очень утрированная, мягкая и тянущаяся. В «Отеле Трансильвания» этот стиль эволюционировал так, что если что-то движется сильно и очень амплитудно, то остальное вообще может стоять в статике. Человек может спать и его туловище будет абсолютно без движения — работают только лицо и рот. Это нарушает один из принципов анимации, убирая вторичное движение, но это характерная черта стиля.

Разделение по школам

Следующая градация анимации относится к школам с привязкой к территориям, так как процветание анимации в этих странах, привело к созданию оригинального стиля передаваемого через поколения. Я приведу 3 основных школы, которые получили признание во всем мире.

Американская анимационная школа

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Более классическая, рассчитана на массового зрителя. Классическое использование 12 основных правил.

Самая распространенная. В основном из-за того, что продается очень много такой анимации по всем странам и они первые начали развивать анимацию как индустрию, ими были сформулированы известные 12 принципов анимации. Этот стиль считается наиболее удачным с коммерческой точки зрения. Он очень легко воспринимается массовой аудиторией.

Французская анимационная школа

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Более экспериментальная, часто состоит из различных стилей анимации, как американской, так и японской, а также вмещает в себя много смешанных техник.

Французские аниматоры очень много учатся у американцев и многое берут у японцев. Сейчас выходят французские мультфильмы, которые процентов 60-70 из японской школы — движения, актерская игра, различные приемы.

Французская школа для меня самая экспериментальная. Они не боятся экспериментировать с пространством, формой, таймингом, спейсингом. Для них все это абсолютно рабочее и нет ограничений. Это позволяет впоследствии трансформировать, развивать другие стили. Эта экспериментальная анимация позволяет проложить путь, посмотреть, а будет ли работать. Лучше делать эксперименты на десятиминутных короткометражках, чем на полнометражке провалиться.

Японская анимационная школа

Анимация — это не только Disney. Отличия в анимационных школах

Более лаконичная, основана на комиксном повествовании, в движениях очень динамична, используется утрированная перспектива широкоугольных камер, имеет характерный художественный стиль.

Пятнадцать лет назад один директор по анимации из Франции мне сказал, что Disney — это “так себе”, а вот японцы — крутые.

Олег Маламуж, Режиссер

У японцев очень яркая графическая культура, которая исходит из их комиксов. Хоть на начальных этапах они и учились анимации у Диснея, но сформировали индивидуальность из-за того, что есть своя четкая графическая культура. Фактически в их комиксах выходят романтические истории, детективы, триллеры, комедии. Их комиксы находятся на одном уровне с классической литературой. На мой взгляд именно это повлияло на сильные изменения в их анимации и формирование своей школы.

В Европе и Америке вы не встретите такого количества анимационных ужастиков, драм, трагедий, эротики. Практически все жанры, которые есть в кинематографе, есть в японской анимации. Они очень четко разделяются по направлениям и по возрастам. Японского кино вы столько не увидите. В Токио находится около трехсот анимационных студий. Американцам такое и не снилось.

Когда вы смотрите самые известные и популярные проекты, вам кажется, что это все аниме и оно все одинаковое — большие глаза, характерные позы, мало движения. Но это лишь первое ощущение. Есть проекты, которые очень сильно отличаются. Из этого стиля сильно выбивается Миядзаки. Отличная анимация, но более сухая, чем американская. Очень душевная, прекрасные фоны, очень много статичных кадров, когда они могут разговаривать сидя несколько минут и смотреть на облака.

Французская школа сформировалась благодаря огромному количеству творческих экспериментов. Их богатейшая история развития изобразительного искусства позволила шире смотреть на анимацию. Часто жертвуя коммерческим успехом проекта, французы экспериментируют с графикой и самими принципам анимации, стараясь выйти за рамки уже существующего. Их школа лично для меня источник вдохновения для экспериментов и попыток открыть что-то новое, неизведанное. В ней вы можете найти и американские наработки, и японские оригинальные решения, и их собственные экспериментальные откровения.

Теперь, рассмотрев по три направления в каждом векторе, мы можем четко сказать что анимационных стилистик может быть как минимум девять. То есть, например, мы можем создать проект в стиле японской реалистичной анимации или французской картун стилистике. А еще ведь есть неучтенные в этой матрице стилистики (например, Загребская школа, которую выделяют в Европе).

Каким образом в этом разобраться?

Дальше стоит вопрос, как описать каждую стилистику и какую систему оценки применить к этой матрице? На мой взгляд, оптимальным методом описания стиля является анализ его при помощи двенадцати принципов анимации. Любая школа основывалась на этих принципах, с одним лишь отличием, игнорируя какой-то принцип, она компенсирует его другим, чтобы сформировать новый прекрасный баланс, который понравится зрителю. Иначе бы эта школа не была известной и востребованной.

Теперь я предлагаю рассмотреть каждую школу и стиль через призму 12 принципов анимации и увидеть разницу и их особенности.

Сжатие и растяжение (Squash & Stretch)

Суть приёма состоит в придании персонажу "резиновых" качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объем тела персонажа оставался постоянно одинаковым — за исключением совсем уж радикальных случаев.

Американская школа строится на этом принципе. Когда мы делали американскую 2D анимацию, нам запрещали оставлять статичную картинку, и мы рисовали три кадра статики, чтобы она дышала. В американской школе статика считается очень плохим явлением. Персонаж не должен быть сухим по объему — у него постоянно меняется выражение, растягивается лицо, может растягиваться туловище.

В японской анимации этот принцип практически игнорируют. Персонажи двигаются очень реалистично. Максимум что может быть — у персонажа немного амортизирует позвоночник. У персонажей Хаяо Миядзаки почти нет амплитуды. Они ходят ровненько, бегают ровненько. Это по-другому воспринимается зрителем, и они иначе воспринимают этих героев.

Сценичность, постановка сцены (Staging)

Позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны. Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения

Персонаж в кадре должен быть прекрасен. Это основной принцип японской анимации. Поставить персонажа на несколько секунд в абсолютно статичную позу — подобного вы не встретите у Диснея. Но японцы этого не боятся. Причиной этому — комиксы. Красивая поза подается достаточно долго, сколько это необходимо режиссеру.

Лайфхак. Если у вас нет сил, чтобы сделать много активной анимации, сделайте одну позу и пусть она вызывает эстетическое наслаждение у ваших зрителей. Чтобы все сказали: «Ты глянь, как стоит красиво». Не важно, что нет анимации, продается сама поза.

Олег Маламуж, Режиссер

Замах и так называемая подготовка (Anticipation)

В реальной жизни перед совершением какого-либо действия, человеку обычно приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку желательно присесть, или отвести перед броском руку назад, или замахнуться для удара. Такие действия называются отказными движениями — и в анимации их обычно также гипертрофируют, чтобы подготовить зрителя к последующему действию персонажа и придать инерцию движениям.

Еще один базовый принцип Диснея. Движение не может проходить без замаха, без подготовки. Хочешь ударить — замахнись хорошенько, а тогда будет виден удар. Японцы могут отчасти нивелировать этот принцип и достигать динамики другими инструментами. Французы относятся к этому по-разному, в разной форме, зависит от творческой задачи в сцене.

Переходы от позы к позе (Pose to Pose)

Перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазовщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов.

У американцев обязательны мягкие переходы между позами, иначе это ломает их стилистику. У японцев часто рисуют переходы в один кадр. Одна поза, вторая, а между ними — ничего. Этот прием работает на особенности нашего мозга додумывать недостающее движение. Если американцы могут использовать в анимировании и принцип от позе к позе, и последовательное рисование позиций, то у японцев превалирует принцип от позы к позе.

Сквозное движение и захлест (Follow Through и Overlapping Actions)

Движение никогда не должно прекращаться. Даже если фигура в основном статична, его второстепенные элементы должны находиться в движении постоянно, кроме того, художник постоянно должен иметь в виду "иерархию тела": при ходьбе, например, движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек — это и есть сквозное движение. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается.

В Диснее нельзя ровно и механично провести руку персонажа — все красиво отстает. Это сильно ограничивает, так как для передачи характера персонажа может быть критически важно создать рваные движения. Бывают ситуации, когда супервайзер говорит: «Нет, так нельзя» — но так нужно, иначе из психа получается йог, который мягенько изгибается.

Так иногда может пригодиться даже мокапная грязь при съемке движения. Обычно ее чистят, чтобы движение было красивым и плавным, но когда в нашем проекте «Украденная принцесса», речь зашла о зомби, правила изменились. Зомби дергается не потому, что так двигается актер, а потому, что грязно снимается Мокап. Постоянно что-то отстреливает. Зомби с грязной анимацией получаются просто потрясающие. И не надо заставлять аниматоров добавлять эти дерганья, вы их уже получили, благодаря ошибкам мокапа.

Замедленный разгон и торможение (Slow In & Slow Out)

Движение ускоряется и замедляется. Этот принцип напрямую связан с 4-м принципом: разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны подчеркиваться. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами: персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

Это чисто диснеевский прием. И он основополагающий для этого стиля. Но зритель меняется — аниматоры начинают понимать это и им приходится подстраиваться, эволюционировать. Дети привыкают к скорости, мягкие движения перестают привлекать внимание. Так, в Моане (особенно если обратить внимание на Мауи) движения переходят из позы в позу в один-три кадра. В Европе выходят сериалы, которые построены на отсутствии медленных движений. Очень резкий акцент в один рисунок, в два. И эти сериалы заполняют анимационный рынок.

Движение по дугам (Arcs)

Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям (это только пьяная змея ползает строго по прямой). Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается и движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения. Даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В анимэ, впрочем, этот приём, похоже, используется крайне редко — по внутренним стилистическим причинам.

Обязательно в Диснее. Очень по-разному у французов. У японцев иногда полный игнор. В Японии в основном это реалистичные движения, очень небольшие замахи, очень физически корректные вещи. Или экспериментальные вещи, которые вообще нарушают все принципы. Есть сериал «FLCL», который просто смотришь и не можешь понять, как аниматор это придумал. Это нельзя было снять на видео референсе, нельзя было придумать из 12 принципов. Это не должно было существовать, а оно сделано и работает. Это заряжает, это смотрится и, мало того, еще и решает сценарную задачу.

Второстепенные движения (Secondary Actions)

Добавление вторичных действий к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Идущий человек одновременно покачивает руками или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики.

У японцев хороший переход в статику и частое использование статики, а у американцев что-то должно доходить доигрывать. Потому что человек, обычно, останавливаясь, делает что-то еще. Американская и отчасти французская школа чище делают второстепенные движения. В Cartoon («Отель Трансильвания») этих движений почти нет. Есть основные движения, а дальше чистота и какая-то маленькая часть только двигается. Если мы делаем американскую классику, то второстепенные движения являются основой стиля, в их школах этому принципу дано даже четкое определение — «текстура анимации». Без этого супервайзер вам скажет: «Не работает. Надо что-то добавить, чтобы зрителю было что рассматривать и считывать, небольшие детали в движение. Обязательно». У японцев по-разному, но в основной массе они отказываются от подобного или добавляют развивающуюся одежду на персонаже или как-то характерный жест для каждого героя.

Расчет времени (Timing)

Приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично.

Профессиональный рисунок (Solid Drawings)

Принцип профессионального рисунка означает, что объект изображается с учетом его формы в трехмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трехмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и так далее.

Привлекательность (Appeal)

Если на персонажа скучно смотреть, то скучен будет и весь фильм. Даже уродство можно сделать в некотором роде привлекательным (во всяком случае, привлекающим внимание), и обратно — привлекательного внешне персонажа можно относительно простыми средствами обратить в сущего дьявола.

Преувеличение и карикатуризация (Exaggerate and Caricature)

"Карикатурный реализм" — как раз то, о чём сказано выше. Сугубый реализм в анимации не работает, а вот гипертрофированность всех элементов — очень даже. Персонаж печальный должен выглядеть мрачнее тучи, персонаж счастливый — сиять и светиться как новогодняя ёлка, персонаж рассерженный должен выглядеть как паровой котел, который вот-вот рванет.

Это принцип описывает градацию от реалистичной анимации до Cartoon через классику. Градация по этому принципу присутствует во всех школах и выбирается отдельно под каждый проект. Например, я делаю анимацию походки персонажа. В Cartoon я буду двигаться в кадре как хочу. Две позы здесь, потом полное отсутствие и я уже стою в другом месте. Наш мозг все равно додумывает, каким образом я добрался из одного места в другое. В этом есть определенный фокус, потому что это не жизнь и у нас больше возможностей.

Анимационного движения по факту нет. Но есть способность мозга додумывать движения, догадываться что произошло, находить логику. И аниматор это должен знать. Поэтому мы все немного лжецы — очень профессиональные и качественные. Мы не снимаем движения, мы делаем так, чтобы зрителю казалось, что оно есть. Мы можем что-то не нарисовать, а зритель скажет: «Я это видел».

Олег Маламуж, Режиссер

Если же мы делаем реализм, то мы копируем видеореференс, учитывая школу, в которой мы создаем проект и стараемся быть максимально близкими к оригиналу.

Ты можешь раздвинуть границы своей анимации?

Мы все знаем, что изобразительное искусство — это не фотографии перерисовывать. Это возможность создания произведения, которое будет вызывать эмоции, отличные от рассматривания реалистичных изображений. Если делать то же, что и другие, но чуть хуже (потому что денег меньше), вы не будете интересны. А когда развитие творческой составляющей каждого проекта идет параллельно в разных стилях — мы не конкурируем за пальму первенства, а раздвигаем пределы нашего воображения и развиваем творческий потенциал анимационного сообщества.

Когда мы рассматриваем, допустим, «Отель Трансильвания» и «Ледяное сердце», мы не сравниваем какой из них лучше. Мы говорим, что они разные и оба найдут своего зрителя. В этом фишка — мы не конкурируем на одной дорожке. Мы бежим по разным дорожкам.

Как сформировать свой стиль?

Привлекательность — задача любой школы, иначе не сформируется школа, она не станет популярной. Наверно, одна из проблем школы, которая досталась нам от Советского Союза — это привлекательность через раз, а то и через десять раз. Она не цепляет, не создает вау-эффект. Это важный момент, то, к чему мы должны стремиться, то, что должно со временем развиться

Как вам запомниться, если у вас маленький бюджет и специалисты, которые только вчера закончили курсы? Сначала крепкая история, потом оригинальная графика. Вы должны смотреть какой стиль ближе к вашей идее. Пускай у вас будет немного сырая анимация, но она должна быть яркой. Иногда вы можете создать в виде эксперимента диссонанс в анимационном стиле. Сделать в одном проекте японскую графику и диснеевскую анимацию или наоборот. Вас точно запомнят, по-своему. Я видел такие проекты. Смешение стилей один из часто встречаемых приемов в французской анимации, благодаря принципу свободы эксперимента

Если вы придумали очень оригинальный стиль, но ваша команда не может это воспроизвести в назначенные сроки, выберите стиль, который является более безопасным в плане производства и добавьте столько оригинальности, сколько сможет потянуть ваша команда. Можно, конечно, тщательно обучить команду, при условии, что у вас есть время и деньги на это. Это надо взвешивать с продюсерской точки зрения. Нельзя просто прийти на студию и сказать: «Все, мы делаем Cartoon. Я знаю, что вы не умеете. Завтра чтобы умели». Так не сработает. Запаситесь терпением и заранее перестраивайте видение ваших аниматоров, создайте для них библию стилистики вашего проекта, стараясь объяснить и озвучить каждую деталь, тогда переход будет максимально бесконфликтным и эффективным.

Из-за очень жестких старых правил, наложенных на анимационную структуру, из Disney в Sony Pictures ушли режиссеры Моаны и Зверополиса. Sony сейчас собирает вокруг себя более продвинутых, не боящихся экспериментировать режиссеров и художников. До недавнего времени мне казалось, что 3D анимация — это путь в один конец: в реализм. И дальше только кино. Но появляется «Человек-паук: Через вселенные»: тайминг — рисованной 2D анимации, позинг — вставки комиксов, анимация просто потрясающая, цвета вообще не киношные. Это прекрасно смотрится. И в каждом производственном процессе просто инновационные решения, которых не было до этого в полнометражных проектах. Это можно было найти в рекламных роликах, в короткометражках, но в полнометражных фильмах «Человек-паук» стал прорывом.

Мы вырабатываем правила и принципы, смотрим их, анализируем, а потом начинаем нарушать, когда начинаем формировать свою стилистику. Да, это частично рискованно, но это позволяет выйти на рынок в очень хорошем состоянии, когда тебе уже рукоплещут все, потому что ты что-то нашел, открыл новый стиль. Как в искусстве когда-то появился импрессионизм, кубизм и другие стили. Как те, кто открыли определенные ниши и двери для целого направления искусства.

Есть ли украинская школа анимации?

Сейчас в нашем сообществе часто обсуждают, есть ли у нас украинская школа анимации. На данный момент можно сказать, что нет. Есть зачатки и есть интересные решения, которые мы можем освоить и отполировать так, чтобы это было интересно, чтобы мир о нас заговорил. Для формирования школы нужны десятилетия, но когда-то нужно начинать.

Вопрос в том, можем ли мы сначала себе внутри это позволить? Разрешить себе говорить: «Я хочу сформировать украинскую школу анимации, что для этого нужно делать?». Возможно, наша украинская оригинальность может очень даже хорошо выстрелить в мире. Нужно приучить зрителей к тому, что это мы. Мы вот такие, и мы можем быть привлекательными для разной аудитории по-разному.

В анимации появляется все больше и все больше экспериментов. Нам уже нельзя учить одну стилистику. Мы должны меняться, чтобы конкурировать. Чтобы наше видение расширялось, насколько это возможно. Чтобы мы понимали, что анимация — это не только Disney. Это весь мир.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Статья подготовлена на основе доклада Олега Маламужа на конференции Games Gathering Odessa 2020

1111 показов
6.7K6.7K открытий
11 репост
15 комментариев

все равно никто круче Роберта Саакянца мультики не делал))

Ответить

Вот кстати, про армянскую мультипликацию было бы интересно послушать. Хотя это наверное ближе к современному искусству, чем к массовому продукту

Ответить

Интереснейший лонгрид. Пролил свет на многие вещи и объяснил на примерах принципы анимации. Давно хотел вникнуть в эту тему

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

когда кто-то начинает плеваться кровью...Я кстати сейчас призадумался и понял, что что-то я не в силах представить нормально подобную сцену в 3Д. Да и вообще какую-нибудь эффектную сцену насилия или жестокости.

Ответить

Мда... С примеров анимации угорел... Чувак говориттщнает японскую анимацию и в реализме приводит компьютерную графику.. ну ну. Трио это реалистичная ? Серьезно ? У французов есть нормальные мульты без таких гротескных уродов. ( Мультик хорош , но там все сука жуткие ) в так сказать реализме. Короче после это "матрицы" дальше читать как то не охота.

Ответить

Он говорит про анимацию — про движения, а не про графику

Ответить