Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх

Как создатели ККИ делают их честными.

Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх
14K14K открытий

Хорошая статья, спасибо. Много нового узнал. Но поржал с того, что Herthstone - эталон баланса, в плане скилл-дека-удача. Это самая рандомная ККИ из всех, что я пробовал. Ее дизайнеры не раз говорили, что при разработке карт всегда руководствуются тем, что ими должно быть весело играть. И именно рандом это веселье должен обеспечивать. Та же TES: Legends куда более зависима от скилла, хотя бы из-за наличия двух разделенных столов, которые добавляют глубины. Да и рандом в ней по большей части конролируемый. Ее бы я точно переместил с сине-зеленый сектор.
И еще не согласен с тем, что в Star Crusade доминируют аггро-деки. Контроль в ней очень силен. Верхнюю половину ладдера можно пробежать практически любым сморком, но самые высокие ранги брал именно контроль деками (иерархи и хаджир-гоги).
Но это так - нытье :)

Ответить

Да не такое уж нытье, это факты, противоречащие статье.
После того, как школьник вытащил в финале чемпионата из баблиг бука хекс и этим его выиграл я перестал верить, что в хс что-то зависит от скилла. Низкий потолок понимания, а потом просто 24/7 дроч и мольба Богов(Йогг-Сарона особенно, ога). Возьмёшь 1 легенду гарантированно.

Ответить

Как вы думаете, почему по HS проводятся крупные турниры, почему сотни игроков исследуют колоды Tier 1, раз она "самая рандомная из всех"? Играть должно быть весело, и рандом должен присутствовать, но его влияние не должно зашкаливать, чтобы игра оставалась спортивной - и не зашкаливает. Более того, поскольку в игре нет земель, и никто не может проиграть тупо из-за mana flood/mana screw, дизайнеры посчитали, что влияние рандома маловато, и добавили Discover и Adapt. Такие механики позволяют им повышать и снижать влияние рандома с каждым новым сетом.
В TES: Legends *намеренно* завысили влияние рандома, и продолжают завышать. Одна легендарная карта на 50 карт колоды - совсем не то же самое, что на 30, а недавно вышел новый сет, продвигающий трехцветные колоды по 75 карт. Механика Pilfer напрямую зависит от времени прихода существа: в начале игры существа с Pilfer очень сильны, в конце - бесполезны (просто не будет времени пограбить, если вообще дадут). Ну и рандомность Prophecy, само собой. Каким образом все это можно "контролировать"?
Star Crusade оценивался еще без последнего сета. Там единственным нормальным контролем был терранский на Firepower'е. Может быть, мы понимаем под "контролем" разные вещи? В моем понимании, контроль невозможен без карт, убивающих или повреждающих сразу несколько существ оппонента, поскольку без card advantage Аггро все равно выиграет.

Ответить

МТГ и Хартстоун это земля и небо по всем параметрам, начиная с баланса и заканчивая, грубо говоря, красотой миниатюр на самих картах. Сейчас играю в закрытую бету МТГ Арена и боже насколько же приятнее играть в отличии от ХС.
В ХС намного больше чем в МТГ решает донат и удача и наоборот в МТГ гораздо большее значение имеет грамотный декбилдинг и скилл при этом покупка бустеров происходит более гармоничнее что ли.
В общем МТГ это единственный эталон и ХС-у очень далеко да этого звания.

Ответить

Не может идти речь о балансе, когда есть карты, которые применяют рандомные навыки/на рандомные цели. ХС - эталон дисбаланса, когда выходит карта и либо она дает нужный тебе эффект, либо просто сливает ману впустую.
Особенно афигительно, когда карты вытаскиваются не из твоей деки, а от рандомного класса. Ведь не от балды составляются колоды для классов - некоторые сочетания, очевидно, рушат баланс.

Ответить

Мне кажется, что вы, как и многие другие читатели, путаете "максимальный потенциал рандома" и "влияние рандома на результат".
Максимальный потенциал рандома - это теоретическая возможность получить очень сильный рандомный эффект (с малой вероятностью). Влияние рандома на результат - это СРЕДНИЙ показатель, определяющий, насколько победа зависит именно от рандома, а не от колоды и скилла.
Да, максимальный потенциал рандома в HS на три порядка выше, чем в MtG, чтобы игра была более зрелищной и приносила больше эмоций. Но при этом среднее влияние рандома на результат примерно такое же: одни игроки постоянно висят в топах, а другие наоборот.

Ответить

В ХС все же баланс всегда был смещен больше в сторону аггро/темпо колод. Котрольные и комбо колоды конечно же встречаются иногда бывают даже довольно сильными, некоторые даже в тир 1, но доминируют агро/темпо.
Есть даже такой мем в ХС - "контрольная мета", которая вот-вот наступит с новым дополнением, но почему-то никак не наступает.

Ответить

Отличное наблюдение! Подумайте, что будет с игрой, если наступит "контрольная мета"? Огромное количество малышей, которые в принципе не любят контроль, перестанут выигрывать, и будут толпами уходить из игры. Поэтому "контрольный метагейм" разработчики могут ввести максимум на один сет, для разнообразия, а потом Аггро все равно поднимется.
"Некоторые даже в тир 1" - это лучший признак умелого формирования метагейма. Если в тир 1 есть и аггро, и контроль, а где-то рядом притаилось и Комбо - это здоровый метагейм, и в такую игру интересно играть. Разумеется, это происходит не случайно.

Ответить

Понравилось в статье упоминание того, что большая часть рандома в ХС заключается в картах. Таким образом, компания способна тщательно контролировать игру в зависимости от своей политики. Игроки могут решить что для них важнее: больше рандома-больше фана или меньше рандома-больше скилла.

Ответить

Мне всегда казалось, что тот самый скилл/фан игрок может определять самостоятельно. Формируя свои колоды.

Ответить

Все так, только не игроки будут решать, а контора. :)

Ответить

В колоды не играю. Что за гидрочка на превьюшке?

Ответить

Из мотыги (MTG)

Ответить

По МтГ автор кое-что недостаточно глубоко копнул, а так норм статья. :)
Ну и, возможно, ставить МтГ и Хартстоун рядом не стоит, скилла все же надо заметно разное количество.
Зато Покемон, как ни странно многим, реально годная игора была, и, хоть я и не люблю этот сеттинг в целом, но в карты было прикольно рубиться. :)
И про монетизацию тоже важно было напомнить, потому что очень многое в дизайне игры, того же Хартстоуна, напрямую зависит от того, как предполагают пасти юзеров.

Ответить

Почему это о Покемонах в прошлом? Вполне себе здравствует и поныне. В том числе и в весьма годном приложении для iOS, поддерживающим интеграцию купленных «живых» колод и бустеров.

Ответить

А чо по Стар крусейду скажете? :)

Ответить

жаль ни слова о shadowverse

Ответить

1-4. Отличная ознакомительная статья!)

Ответить

Жаль про югио ни слова

Ответить