Концепт-арт в игровой индустрии занимает особое значение. Разработчики игр на самом раннем этапе сталкиваются с необходимостью создать в кратчайшие сроки наброски и макеты сцен или игровых персонажей в определенной стилистике, которые затем будут запущены в производство. На базе концептов создаются модели, текстуры, механики, эффекты и другие игровые сущности.
Концепт-арт экономит время и одновременно с этим он — мощнейший инструмент создания мира. Без него разработчики не получат целостный вид создаваемого мира: концепция в голове, и концепция на бумаге — совершенно разные вещи.
История поиска художника концепт-арта для нашего игрового проекта начинается, как ни странно, с того самого момента, как мы решили заняться разработкой игры. Это сейчас мы приобрели какой-никакой опыт, но в тот момент, вместо того, чтобы экспериментировать с прототипами, пробовать идеи, смотреть, как они работают, мы сразу же начали искать художника. После прочтения уймы статей на тему игростроя, пройдя курс по геймдизайну, я понял, что разработка игры должна была начинаться не так. Тем не менее, мы начали искать художника и преуспели в этом с третьей попытки.
Нашей первой находкой был вьетнамец Хоанг. Не понимая толком, как составлять техническое задание, мы заказали нарисовать ховер-танк. Результаты были обнадеживающие, но наши правки так и не были учтены, так что мы остались у разбитого корыта. Тем не менее, наполовину танк оказался хорош.
А почему отказались от Unity?
В C++, на котором написан UE4 у нас больше опыта.
Плюс к этому в UE4 больше фишек: блюпринты, access to source, высокое качество картинки, встроенные редакторы для всего на свете — от ландшафтов до партиклов, материалов, анимации, синематиков и так далее и так далее (много всего).
Зачем выбирать Unity, когда UE4 бесплатный и гораздо круче :) Тем более у нас не было задачи создать мобильную игру с низкобюджетной графикой за 1-6 месяцев.
Звучит весьма интересно, я бы в это поиграл (если будет версия под мак). Удачи в работе!
Спасибо! Насчёт версии под мак подумаем, конечно :)
StarCitizen, Quake Champions, LawBreakers и многие другие - проекты где концепт арт (кроме иногда локаций) делался полностью в 3д - это быстрее, гибче и сокращает затраты на этапе хайполи моделирования. Вопрос только в подходе. Если все делать также, как если бы у вас был концепт, т.е. "начисто" - то да, вы обречены.