5 радикальных идей для диалоговых систем
5 радикальных идей для диалоговых систем
22 показа
5K5K открытий

О, перевёл таки. 
Если силы остались, можно приложить мнение из первого комментария. Там довольно интересные замечания.

Ответить

Хорошо, постараюсь добавить в течении суток.

Ответить

Дом Старр пишет: “Всегда интересно подумать о том, как мы бы могли развить механики диалогов. Ведь разговор - такая важная часть социального взаимодействия человека. Но, кажется, с годами мало что изменилось в том, как мы представляем его в играх!”
Ваша первая идея интересна: Я согласен, что она может показаться немного "искусственной". Особенно если персонаж, с которым вы говорите, демонстрирует осведомленность о выборе, который вы сделали. Но видеть несколько возможных вариантов разговора, в каждой возможной опции сродни взвешиванию последствий сказанного. Это, то, о чем мы думаем, перед тем чтобы произнести наши мысли. По – моему опыту, такого в играх еще не было. Не уверен, что вы представляли себе: если бы NPC обладали одним единственным ответом. Ведь было бы интересно посмотреть на то, что они выбрали. Боты брали бы за основу такие факторы, как текущее "отношение" к игроку, предыдущие выборы в этом или прошлом разговоре, небольшой рандом и т.д. Получается более иммерсивная, нелинейная система.

Не совсем уверен, что второй метод лучше, чем прием с несколькими параллельными опциями в диалоге (и в данном примере очень похожем). Возможность создать что – то новое для игрока, нежели выбор заранее определённой фразы. Sentienta (Psygnosis, 1997) попробовал что-то подобное (в сочетании с возможностью задавать поведение игрока в разговоре!), но на практике это оказалось довольно «угловато». И, насколько мне известно, с тех пор никто не экспериментировал и не пытался усовершенствовать что-то подобное.

Ваши третий и четвертый примеры также напоминают старые попытки изменить подход к диалогу: Например, в Commander Blood (Exxos, 1988!) был некий микс этих приемов. Предложения строились из предопределенного набора смайликов, представляющих грамматические элементы и лексикон. Этакий симулятор универсального переводчика, для общения с инопланетными видами. И (по крайней мере, из вашего примера) четвертый кажется очень похожим на подход LucasArts к таким приключенческим играм, как Sam and Max: Hit the Road (1993) и The Dig (1995), а также к Broken Sword: Shadow of the Templars от Revolution Software (1996). Может быть, я упустил замысел в последней игре!
Мне нравится то, чего вы хотите достичь с помощью пятой механики. Хотя я не уверен, что Guitar Hero идеальный кандидат. Ритм, о котором вы говорите, может быть интерпретирован как более продвинутая система разговора с таймингами и прерываниями. Не прибегая к откровенному QTE, время и выбор ответа будут влиять на то, как проходит разговор. То, что позволит игроку сосредоточиться на повествовании, и возможности к срыву драмы. Касательно ограничений: как геймер отреагирует, если не нажмет на кнопку вовремя (как это сделала бы предложенная игра Guitar Hero)? Я пытаюсь вспомнить, сделал ли это Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)? Или это просто усложняет оценку вашего ответа, ведь эти кнопки с репликами то вращаются, то исчезают, то появляются вокруг головы персонажа? Было бы интересно вернуться назад и посмотреть, как в это игралось!

Созрел вопрос касательно Heavy Rain и многих недавних диалоговых систем. Каковы ваши мысли о тенденции к использованию ключевых фраз/слов, вместо полных предложений? Я чувствую, что это, безусловно, способствует оптимизации таких систем и сделает использование таймеров более жизнеспособным (время закончилось, потому что я был слишком увлечен чтением! ужасная досада). Хотя это может привести к небольшому диссонансу, когда мой персонаж будет произносить то, что я совершенно не имел в виду!

Кроме того, что вы думаете о попытках моделирования бесед, в которых несколько собеседников действуют одновременно, в отличие от повсеместной практики, где игрок разговаривает с NPC, и компаньоны встревают в разговор, как по скрипту?

Ответить