Почему не все мультиплеерные карты подходят для киберспортивных соревнований Материал редакции

Сравнение локаций, созданных для казуальных и хардкорных игроков.

В закладки
Слушать

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, на GDC 2018 рассказал о принципах, на основе которых создаются мультиплеерные уровни для казуальной и хардкорной аудитории. Также он объяснил, можно ли создать локацию, которая будет подходить одновременно для всех. Мы выбрали из лекции главное.

Аудиторию игроков можно поделить на две большие группы с разной мотивацией. Казуальные пользователи ценят игры за то, что они позволяют хорошо провести время. А для более хардкорной аудитории важен соревновательный аспект. Многие левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы их многопользовательские карты подходили одновременно для всех.

Чаще всего у культовых казуальных мультиплеерных карт есть общие ярко выраженные черты. Они созданы в первую очередь для развлечения и в меньшей степени подходят для серьёзного киберспорта. Хотя иногда их всё равно используют в турнирах. Особенности, которые отличают эти локации:

  • открытое пространство;
  • ярко выраженная тема, которая находит отражение в окружении;
  • сочетание разных механик, из-за которых уровень напоминает песочницу;
  • простота геометрии уровня подталкивает игроков к конфликту.
Карта Facing Worlds из Unreal Tournament. Здесь есть открытое пространство, космическая тема, а базы команд расположены друг напротив друга, что делает противостояние простым и понятным
The Longest Yard из Quake 3 устроена похожим образом. Здесь есть прыжковые платформы и телепорты, которые позволяют уходить из-под снайперского огня
Карта Blood Gulch из Halo: Combat Evolved обладает теми же свойствами. При этом здесь есть разные виды транспорта, что добавляет ещё больше вариативности боям

Карты, которые позволяют по-настоящему соревноваться в тактике и стратегии, чаще используются в серьёзных киберспортивных состязаниях. Эти локации также обладают своими особенностями:

  • это комплексные и запутанные закрытые помещения;
  • минималистичная тема. Окружение не мешает обнаруживать противника;
  • используются только основные геймплейные механики;
  • игроки выстраивают тактику, опираясь на наличие определённых предметов на уровне.
DM-Malevolence из Unreal Tournament. Это компактная и запутанная карта, состоящая из трёх зон, в каждой из которых есть своё оружие и усиления, за контроль над которыми сражаются игроки. Чтобы преуспеть на этой локации, нужно мыслить тактически
Lost World из Quake 3 обладает теми же свойствами
Это же можно сказать и о локации Chill Out из Halo: Combat Evolved

Несмотря на то, что эти карты сильно отличаются друг от друга, нельзя сказать, что одни из них лучше, а другие хуже. Просто они служат разным целям.

Другая важная деталь — то, какими навыками должны обладать игроки, чтобы преуспеть в матче. В шутерах от первого лица есть три группы таких умений — механические, тактические и стратегические.

Механические навыки — стрельба, передвижение. Тактические — знание особенностей карт, выгодных позиций, положения предметов. Стратегические — мета-знания, которые определяют поведение во всём турнире: выбор персонажей, карт и так далее

Все эти навыки имеют большое значение для киберспорта и хардкорной аудитории. Но для казуальных игроков требования совсем иные — им всё ещё важны механические навыки, но тактические и стратегические не имеют особого значения.

На казуальных картах для победы не нужны развитые тактические и стратегические навыки

Есть несколько способов сделать так, чтобы карты больше нравились казуальной аудитории. Для этого они должны отвечать некоторым требованиям:

  • там должны быть элементы хаотичности;
  • карты должны легко запоминаться;
  • на таких уровнях почти не нужны тактические и стратегические навыки. Например, на Facing Worlds нет такой свободы для тактических действий, как на картах, которые используются в соревнованиях;
  • там должны быть механики песочницы, а также возможность играть в своём стиле;
  • арены должны легко просматриваться почти со всех точек. Игроки должны обладать почти всей информацией о ситуации на поле боя (Single-Scan).
Локации для казуальных игроков должны строиться по принципу Single-Scan — когда пользователю доступна почти вся визуальная информация, а противника сравнительно легко обнаружить
Синий панцирь из серии Mario Kart автоматически атакует лидера гонки. Эта механика — отличный пример хаотичного элемента, который позволяет отстающим игрокам моментально изменить ситуацию на трассе

Чтобы сделать карту с акцентом на соревновательную составляющую, разработчики должны действовать иначе:

  • у пользователей всегда должно быть несколько способов достичь определённой точки;
  • у игроков должна быть возможность легко выйти из сложной ситуации и восстановиться;
  • пользователи должны знать совсем немного о ситуации на поле боя. Чтобы восполнить нехватку информации, они должны постоянно двигаться и самостоятельно изучать окружение (Multi-Scan).
Принцип построения локаций Multi-Scan означает, что игроки постоянно ограничены препятствиями, которые не позволяют знать местоположение противника. Пользователи вынуждены постоянно двигаться

Несмотря на то, что карты для казуальной и хардкорной аудитории заметно отличаются друг от друга, некоторые уровни совмещают черты обоих типов. Есть несколько признаков таких локаций:

  • средняя сложность структуры уровня;
  • окружение, которое не перетягивает на себя внимание и позволяет легко замечать противника;
  • такие карты сильно зависят от механик и особенностей геймплея той игры, для которой они были созданы. Это значит, что они не будут так же хорошо работать в других играх.
De_dust2 из Counter-Strike. Эта карта достаточно комплексная, чтобы игроки могли действовать тактически, но при этом у неё очень простая геометрия и несколько открытых зон, на которых пользователи легко просматриваются
На карте Lockout из Halo 2 элементы расположены очень плотно друг к другу. На ней много вертикальных уровней, но при этом есть множество мостов, которые связывают разрозненные участки и позволяют легко перемещаться по локации
Campgrounds из Quake 3 — компактная карта с порталами, структура которой  сравнительно легко запоминается. Поэтому новички достаточно быстро к ней привыкают  
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 48, "likes": 88, "favorites": 209, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 185541, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 08 Aug 2020 14:24:35 +0300", "is_special": false }
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
40

Из самых запоминающихся, crossfire из hl1. Битва за бункер до сих пор весело проходит

Ответить

Тюремный кубок

Майор
9

Эх, были же времена. Карта вся отлично прослушивается, всегда можно примерно определить где противник, а попытка воспользоваться настенной аптечкой/лифтом мгновенно прерывалась выстрелом из тау))) хотя если народу слишком много, вертишься волчком бегая по маршруту. А минирования люков, хитрец, который перед самым взрывом взлетал на тау и быстро наказывал оставшихся в бункере, вопли "чур пылесос не брать"...если кого то давно не видно - полюбому в бункер побежал. Вечно ракеты друг у друга лазерным прицелом уводили вообще в третьего чувака.

Ответить
5

Верни мне мой 2001, пёс!

Ответить
5

Ничего про de_pool?

Ответить
43

У нас pool day была популярна. Мясо с первой секунды матча. А про de_pool не слышал

Ответить
2

Да, была ещё версия с бомбой, по моему её нужно было закладывать в центр бассейна под воду. К тому же зона покупки была так же в бассейне, если я не ошибаюсь

Ответить
3

Да, на трамплине. Но никто все равно не пользовался) 

Ответить
0

Легендарная карта. Нужен ремейк этой карты

Ответить
0

Я имело ввиду pool day, как же давно это было)

Ответить
5

Помню как-то раз у меня в местном клубе стремительно набрала популярность карта pf_dust. Как договаривались заходить только с одной стороны, как стучали по башке, когда кто-то все же решал обойти и как грозились встретить на улице тех, кто залазил за текстуры через подсаживание. Эх...

Ответить
11

Unreal Tournament - легендарная игра. Шикарнейший саундтрек и огромное количество ностальгии при его прослушивании. Для меня карта Morpheus по какой-то причине всегда ассоциировалась с этой игрой.

Ответить
2

*кхе-кхе*

Ответить
19

Эта карта вообще не предназначена ни для казуалов, ни для про-сцены. 

Ответить
13

Меня больше всего бесит Храм Анубиса карта. Постоянно на ней люди тупят в атаке. Очень затягиваются игры на ней. И все главное любят долбиться в левую сторону при атаке точки А, особенно против Джанка. Хотя проще всего пойти на право и дальше на ХГ. Подобная хрень на Вольской происходит, когда атакуешь точку А. Все идут лоб в лоб на правую сторону, хотя проще пройти свободно через левую и зайти прямо на точку.
И главное даже если в войс скажешь куда лучше идти, то найдутся игроки, которые не знают где лево, а где право.

Ответить
4

направо на Анубисе так-то легче простреливается, подняться на ХГ,, если не в дайв играешь - крайне маловероятно, по ситуации надо смотреть, по врагам, по их положению - нет там универсальных тактик и вот это "ты сюда не ходи, ты туда ходи - снег в башка попадёт" - это bullshit.

Ответить
0

Вот любители долбиться в левый чоук подъехали, где никаких тактических вариантов нет, тупая долбежка в щиты.
Направо всегда легко заходится - никогда никаких проблем не было. А дальше у твоей команды тактическое преимущество появляется в виде хг. Хоть раз то пробовал туда идти всей командой? не думаю.

Ответить
4

Прости, авторитетному мнению нуба, сыгравшего, видимо, раз 5 на карте или даже просто смотревшего игры на твиче и считающего что он что-то понимает в этой игре - мне противопоставить нечего. Думать - это вообще не твоё, забей и я хз где ты заблудился в словах "по ситуации надо смотреть".
Правда не плач потом что фарра/крысавчик пораскидывали, повливали урон/макака на пол-пусти отедлили сапов от тимы, вдова попростреливала на заходе и под аркой. Главное знай - это единственно верный путь, во-другому играют только дураки, разрабы тоже дураки, но ты-то умничка)

Ответить
2

мне кажеться "тупить в арке" это основа геймлея овервочь 

Ответить
0

Я знатно охуел, когда в экспериментальной карте узрел их тесты системы захвата поинтов: вы захватываете первую точку, раунд заканчивается и начинается новый, где вы уже захватываете вторую точку. Сказать, что я был в шоке - ничего не сказать. Как им такое только в голову пришло я не пойму.

Ответить
0

ну по меркам овервоча это даже не тупая идея 

Ответить
0

Это проблемы любой 2CP карты и режима соответственно. Любое изменение в механике захвата, возрождения, расчета времени - как мёртвому припарка. Это еще и наслаивается на тиммейтов, которые не слушают команду, из-за чего даже, казалось бы, на топ 500 люди долбятся в левый проход на Анубисе против Джанка.

Ответить
1

Сюда можно вставить почти любую карту из овервотча. Разве что кроме илиоса и башни

Ответить

Узкий шмель

FriON
5

Джанкертаун - офигенная карта. Сбалансирована, с разнообразным геймплеем и тактиками, без боттлнеков. 

Ответить
8

Забавно, что такие культовые карты, как dust2 и q3dm6 почти случайно оказались лучшими киберспортивными аренами по балансу и реиграбельности. Тогда разработчики прикладывали совсем немного сил для планирования карт.

Ответить
0

Ну это вполне норма, когда над балансом особо не паришься либо выкатывается большое количество карт чтобы можно было прийти к лучшему результату выбора, либо игроки выберут по принципу "на безрыбье и рак рыба".
Может быть можно было сделать лучше чем даст или дм6, но выбрали то из чего могли.

Ответить
6

The Longest Yard- топчик.

Ответить
6

campgrounds

lost world

longest yard

Хоспади. Кто-нибудь вообще в реальном мире называл эти карты по именам? DM6, DM13, DM17 блин!

Ответить
2

Увидел Blood Gulch и прослезился

Ответить
2

Бла бла бла. Смена сторон в середине матча. Баланс миф. Все киберспортивные карты делались как казуальные изначально.

Ответить
1

cu chi RS2 , вместе со мной плакал взвод миликанцев, которые не умели кидать дымы 

Ответить
0

Лол, дымы, иж чего захотел. Что в рс, что в инсурге процентов 70 игроков похоже вообще не в курсе про дымы и бегут прямо на пулемёт.
Но это в любом случае лучше, чем в миллионный раз решить Хью Сити.

Ответить
0

Ну я больше Хюэ стал любить когда год поиграл в игру, ибо на русских серваках зачастую потом переставали ставить Хюэ , но всегда стали играть ку чи, прям порой заходил и в день раза 3-4 играл Ку чи. Так достало, что пошел играть с европейцами на PBS сервак, не знаю как они сейчас, но даже в клане у них побыл какое-то время + сыграл две катки за РФ тиму против Европейцев) было потно. 

Ответить
0

Вот я играю не так часто, всего-то часов 60 нагонял. Но каждый раз, когда я захожу в игру с желанием обратно в неё засесть, мне каждый раз попадается именно он. То место будет только на нём, то под смену карты залетаю и она на Хюэ падает. Так всё желание и умирает.

А клановые войны звучат круто, эх.

Ответить
2

А клановые войны звучат круто, эх.

я по сути ушел из игры потому что на обычный паблик за одну сторону всегда заходили пацаны из "типа клана рф" и просто гоняли маслачей по карте , а я хоть и знал кто это и с ними тоже любил иногда покатать, но когда их набивалось человек 20 в одну команду, это создавало дикий дисбаланс и все стремились к ним, я же наоборот заходил против всегда , ну и еще пара ребят типа меня были. Иногда тащили против такого стака, но в целом было утомительно и я просто удалил затем. 

часов 750 наиграл вроде в нее, апнул даже 99 лвл ибо быстро прям опыта набивал как черт фигачил . 

Ответить
0

На RU серверах еще популярен Resort, на первом этапе которого, если нет нормальных пилотов - обе команды просто сидят каждый у себя и ждет когда все закончится

Ответить
1

Что то на campground (он же dm6) не помню порталов.

Ответить
0

он видать попутал с версией из Кучи.

Ответить
1

Совсем чуть-чуть побольше тактики, чем в fy_pool_day, было в популярной fy_iceworld в нашей тусовке. Ну а из тех, что можно было прям действительно командно играть - кроме de_dust и cs_assault часто рубились в cs_mansion

Ответить

Прошедший магнит

0

Lockout из Halo не лучший пример, карта скатывается в позиционную войну 2х точек и расстрел третьей.

Ответить
0

Crossfire в халфе)

Ответить
0

Столько старых карт вспомнили. Пожалуй это тот случай когда раньше было реально лучше

Ответить
0

А чего одни старые игры в обзоре? Хоть я и безмерно люблю классику и вырос на 99-м ut и третьей Кваке, но на дворе Овервоч, Фортнайт и Тарков. Сейчас карту с простой геометрией, наверно, и не встретишь.. не поймут. Разве что в инди-проектах каких-нибудь. Так что критерий геометрической простоты уже малоактуален. Как и критерий не отвлечения внимания. Потому что графика тоже требует соответствия. Интересно было бы прочесть аналогичную статью, но с современными играми. 

Ответить
0

"так что критерий геометрической простоты уже малоактуален"

это ты говоришь в то время как валорант продолжает успешно набирать обороты 
овервочь третий год подряд теряет аудиторию 
а кс совсем недавно поставила новые рекорды онлайна 

хотя с чего ты считаешь геометрию овервоча сложной я вообще не понял.

Ответить
0

А у нас была популярна вот эта карта
de assault

Ответить
0

cs_assault же, там были заложники внутри гаража

Ответить
0

Мы на ней только и играли, до сих пор помню прокиды грен через стену

Ответить
0

 Campgrounds из Quake 3

Блин, у меня мозг сломался с этого скриншота. Вроде DM6, но что за джампад второй?

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null