Twin Soul — эксперимент на двоих

Колонка разработчиков кооперативного хоррора.

Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть. Ответить в двух словах тяжело, но этот вопрос натолкнул нас на мысль написать небольшую разъяснительную статью.

Twin Soul — эксперимент на двоих

Twin Soul — это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор «подавали» с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших скримеров и неубиваемых врагов.

Как традиционные инди-разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех и финансовую выгоду. Кооператив на двоих — это то, что давно не на слуху и редко появляется в новых проектах. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том, чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости.

Парадоксально, но в основе нашего кооп-повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это всё знакомо для многих из нас, и этим же мы и собираемся пугать.

Атмосфера

Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку в таких делах, как «атмосфера», ещё во время разработки мода по мотивам Silent Hill — Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы, и совершенно другое — в кооперативной игре, где игроки обычно всё пытаются обернуть в шутку.

Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником. В последствии мы надеемся, что это и заставит игроков отыгрывать роль.

Twin Soul — эксперимент на двоих

На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы показывали прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала у соседей и чириканье грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя «как дома». В разрабатываемой демоверсии игры мы подчеркнём эту обстановку ещё и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, всё это — привычные действия для многих и за пределами СНГ-региона.

Кроме того, для любителей «побеситься» в онлайне мы дадим такую возможность в начале игры, но даже в этом плане придётся отыгрывать роль. «Хулиганить» в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.

Twin Soul — эксперимент на двоих
Twin Soul — эксперимент на двоих

В то же время, всё игровое окружение будет всем своим видом, —обшарпанные стены, урбанистические пейзажи за окном и тотальная бедность, — контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять «картину», внося больше диссонанса и напряжения.

Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружения и событий, выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью, не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.

Twin Soul — эксперимент на двоих

В проектах в фэнтезийном сеттинге игрок не испытывает дискомфорта при виде гномов, эльфов или магии. Но находясь в «нашем» мире, к которому привыкли, встреча с чем-то «другим» может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков.

Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. Для Twin Soul мы создаём качественное игровое окружение, и в целом фотореализм и вид от первого лица должны обеспечить более глубокое погружение в игру.

Геймплей и отношения между игроками

Игра поднимает тему ответственности, причём не только в сюжете, но и в геймплее. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели «одновременно нажмите две кнопки, чтобы открыть дверь», хотя такие механики тоже имеются.

В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все сто процентов, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооперативных пазлах, во многих из них один игрок будет подвергаться смертельной опасности, и его выживание будет зависеть только от действий напарника.

Twin Soul — эксперимент на двоих

Основная кооперация выражается в core-геймплее — совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются живучими, а ресурсы для их уничтожения будут ограничены. Но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут «решать их, как пазл», избегая прямой конфронтации.

Попытки разобраться с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт. Так что в Twin Soul каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.

Twin Soul — эксперимент на двоих

Почти всё вышеперечисленное будет присутствовать в демоверсии, над которой мы сейчас работаем, но у нас в запасе есть ещё много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения, когда игрокам придётся срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.

Надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь, в White Noise Team, мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите.

Несмотря на то, что White Noise Team — небольшая команда энтузиастов, мы, основываясь на опыте разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демоверсии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, то всегда можете поддержать нас на нашей Patreon-странице.

Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:

33 показа
9K9K открытий
11 репост
26 комментариев

Визуал игры просто превосходный, видно, как много стараний вложено. Буду надеяться, что проект получит свою заслуженную долю внимания)

Ответить

Визуализация отличный, жить так не хочется - так что цель 'вызвать тревогу и дискомфорт' достигается сходу :)

Ответить

Лучи поддержки: выглядит потрясно!
Вопрос: вы думали над тем, что окружение очень-очень СНГшное и для зарубежной публики будет сильно непонятно? Просто очень хочу поиграть, но слабо представляю, чтобы в это играл average британец

Ответить

Почему нет? Существует различные игровые проекты с экзотической стилистикой в которую с радостью играют и британцы, в том числе и СНГ-шной. (Stalker, Residen Evil Revalation 2, Серия Metro) Судя по отзывам в ФБ западной аудитории нравится выбранная нами стилистика, иногда даже больше чем отечественной.

Кроме того если рассматривать тех же британцев, для некоторых наше окружение вполне может нести и нотку ностальгии.

Ответить

Думаю как раз иностранцам такое окружение будет интересно, потому что для них это ново. А вот отечественной публике не очень.

Ответить

Для иностранцев типичные для России/СНГ заброшенные заводы в каком-нибудь Сталкере -- та еще экзотика. Здесь тоже сработает, уверен.

Ответить

Звучит интригующе. Прохождение возможно только в кооперативе?

Ответить