Хитрости освещения при создании кат-сцен

На основе своего небольшого треда в твиттере я решил сделать пост по этой теме. Моя основная деятельность это съемка игровых кат-сцен и из-за проф-деформации я сходу вижу хитрости на которые идут разработчики других игр.

В кино локация всегда обставляется под кадр и, зачастую, источников освещения в кадре мы видим больше, чем того бы требовала реальная жизнь. В играх же сцены освещают на позднем этапе, когда большинство локаций уже залочено и добавить ассеты в виде реалистичных физических источников света уже нельзя, либо сама локация по смыслу не позволяет это сделать. И тут разработчики идут на хитрости, чтобы подчеркнуть эмоциональный посыл каждого кадра.

Моим любимым примером является сцена из Uncharted 4, где Елена узнает правду. В каждом кадре её лицо выделяется контурным освещением, чтобы подчеркнуть эмоции на её лице. Видим ли мы источники этого света? Нет. Но из-за напряженного сценария игроки просто не замечают такой нестыковки.

Комната заполнена общим светом, прожектора справа от Елены нет
Комната заполнена общим светом, прожектора справа от Елены нет

Вообще, контурный свет - прекрасный инструмент для подчеркивания эмоций и разработчики очень часто забивают на реализм сцены ради красивого эмоционального кадра.

Основное оружие для работы с контурным светом - каналы освещения. Если задать один и тот же канал источнику света и объекту, который надо осветить, тогда он не будет отбрасывать лишние тени и вводить зрителя в заблуждение.

Но Naughty Dog стараются учиться и расти над собой! В The Last of Us Part II все меньше нереалистичных источников и больше физических объектов освещения, которые помогают поверить, что это красивый кадр создан не искусственно, а более натурально.

И напоследок: пара видео, которые могут удивить тем, как много телепортируются персонажи и мигает свет в пределах одного ролика - и всё ради красивой композиции кадра! Ведь хороший тон кадрирования говорит нам не только о правилах третей, квадрантов и т.д., но и разделении планов при помощи света, создании портретных контуров ради эмоций и направляющих линий, которые помогают нам увидеть именно то, что задумано режиссером-постановщиком.

Секреты кат-сцен MGS V
Секреты постановки Fatal Blow в MK11

Спасибо за внимание!

6868
19 комментариев

Хитрости высосаные из жопы. В сцене с еленой и дрейком справа от нее открытая дверь в сортир откуда на нее и падает освещение.

15
Ответить

Да это не хитрости, а базовые приемы. И что их использовали конкретно в анчартеде, видно в моде от первого лица. Где в катсценах, во время смены анимаций(и ракурса, если смотреть катсцену без мода), меняется и освещение.

6
Ответить

Вот это фантазии у человека, лол.
В катсценах всегда в каждом кате своё расставленное освещение.

1
Ответить

контурный светЭто рисующий свет, контровый(а не контурный), таки сзади.

13
Ответить

Вот чет меня тоже это смутило

Ответить

Статья хорошая, если учитывать, что родилась из твиттер-треда.
А комментарии неплохо бы проветрить ( ͡° ͜ʖ ͡°)

9
Ответить

Вообще, контурный свет - прекрасный инструмент для подчеркивания эмоцийЗачем писать контурный если правильно "контровой", а по факту это вообще моделирующий...

7
Ответить