Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр

Универсальная метрика, способная показать интерес аудитории и приблизительные продажи в первые дни после релиза.

Garden Story от Rose City Games
66 показов
8.4K8.4K открытий
22 репоста

Основатель No More Robots Майк Роуз подсчитал, что треть игроков, купивших Not Tonight на старте, имели её в списке желаемого. Поэтому вы можете ещё до релиза примерно подсчитать, какими будут продажи в первое время.Вот тут проблема с логикой. То, что треть купивших имели игру в списке желаемого, никак не позволяет посчитать, какими будут продажи.

Например, игру купили 900 человек, из них 300 имели ее в вишлисте, а всего она в вишлисте у 1000000 человек. Или игру купили 900000 человек, из них 300000 имели ее в вишлисте, а всего она была в вишлисте у 300000 человек. Очевидно, что процент людей с игрой в вишлисте среди купивших никак не позволяет оценить будущие продажи по количеству людей с игрой в вишлисте.

А ниже в тексте приводится уже совсем другая информация:
На первой неделе после релиза The World Next Door продажи были равны 30% от количества добавлений в вишлисты.Видимо, это проблемы перевода.


Залез в оригинал, там последующий абзац дополняет смысл этого и позволяет сделать подобное заключение. В русском переводе убрали второй абзаца и в первый абзац добавили вывод, который из него никак не следует:

Many developers have a fondness for analysing Steam in order to make the most of the platform. No More Robots' founder Mike Rose is one of them — he estimated in early 2019 that a third of Descenders and Not Tonight's launch sales "came from people who bought the games having previously wishlisted them."

"It's been worked out by a few people in the past that, whatever number of wishlists you've got at launch, in most cases you will get at least half of that in sales in the first month," Rose now says. "So obviously, having a number pre-launch which can roughly estimate your sales is massively useful."

Ответить