Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить
Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить
3.2K3.2K открытий

Спринт - в описанном вариант - это бафф для тактики/боевки с кулдауном.
Когда от него зависит скорость перемещения по огромным пространствам (не боевая механика) - это печалька.

Ответить

Какие-то детские придирки. Пусть идет в Беседку и делает новый Скайрим. Учит Тодда Говарда делать спринт. А то, судя по статье, он не хочет улучшить систему. Он просто хочет что-то изменить. Приписать себя, как изобретателя спринта 2к16. Всё же сделано давно: бег трусцой, ходьба, стрейф-рывок в сторону и спринт. Кто сколько отнимает сил пусть решают балансировщики. Всё равно дизайнер скажет чтобы всё отнимало, что возможно, а потом перебалансим.

Ответить

Альтернативный вариант - разделить бег и спринт. То есть, бег на комфортной скорости в 15-20 км в час (что норма для тренированных людей на дальней дистанции) а спринт до 30-40 км/час (как отдельный прием в бою, запретить его использование вне боя).

Ответить

Я помню в Механоидах спринт был интересно реализован. Турбо (shift) режим был привязан к вырабатываемой и накопленной энергии реактора.
Если реактор достаточно мощный или большой энерго накопитель и машина не сильно нагружена, то спринт мог работать всегда или очень долго.
Если машина получила урон и восстанавливается или стреляет, это тоже требует энергии реактора.
Если реактор не справляется и накопленная энергия кончается, то машина останавливается.

Получается что у спринт завесит от 3 показателя:
1) Количество вырабатываемой энергии
2) Количество накапливаемой энергии
3) Количество потребляемой энергии под сильной нагрузкой, под слабой нагрузкой + нагрузка во время спринта.

Также там были различные бусты, от которых реактор начинал медленно ломаться, но чтобы быстро сбежать из боя всегда помогало. Но реактор дорого чинить приходилось.

Ответить

В принципе согласен. Но одно дело, когда я пересекаю континент в Скайриме просто так, а другое дело, когда за мной гонятся волки. Пока я бегу с тратой выносливости, они не могут догнать. Но как только персонаж выдыхается, я тут же вынужден вступить бой и выживать, пока полоска не восстановится. Как он предлагает решить проблему того, чтобы игра понимала, где "выносливость" - костыль, а где – необходимость? В скайриме, допустим, ещё ладно - там есть "мирный режим" и "боевой". Раз волки гонятся, то я в боевом режиме. Но в других играх всё немного иначе. Например, в зомби играх, где ты как бы всё время под прессингом, всё время в "боевом режиме".

У меня-то как всегда идеи есть =) Но я бы во многих играх миллион вещей исправил.

Ответить

Я бы разрешил "спринтовать" при закончившейся выносливости, но с меньшей скоростью.

Например, спринт - 40км/час, съедает полоску выносливости за 10 секунд.

Бег - 20 км/час, восстанавливает выносливость за 10 секунд.

Спринт при закончившейся выносливости - 32км/час, т.е. чуть быстрее, чем если чередовать спринт и бег.

Ответить

В Final Fantasy XV, кстати, довольно занятный подход к спринту.
Там предлагают прожимать кнопку в момент, когда запас выносливости приближается к нулю. Попадаешь в тайминг — полоска восполняется, и ты начинаешь бежать быстрее.
Добавляет бегу челленджа + способ занять руки, когда бежишь куда-то далеко + instant gratification в виде кратковременного ускорения.

Ответить