Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Игра вновь подверглась критике — на этот раз за дизайн локаций.

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней
12K12K открытий

Да, геймдизайн на протяжение прохождения очень часто бросался в глаза как раз за счет того, что большую часть времени вообще непонятно, что делать дальше: в графе заданий какое–то невнятное требование, маркер стоит на карте за стеной, которую непонятно, как обходить, а локация настолько однообразная, что простая открытая комната с парой ответвлений превращается в чертов лабиринт, в котором приходится блуждать.

Отсутствие регистрации попадания по врагам — отдельная боль, особенно на высоких уровнях сложности: мне было очень неудобно играть на Meine Leben как раз из–за того, что патроны — критически важный ресурс и тупо высаживать обойму в каждого персонажа, как это неплохо получалось не легком, уже не получается.

Короче мало того, что игра местами сложная до чертиков, так ещё и непонятно ничего.

Ответить

На самом деле о плохом дизайне уровне говорит уже тот факт, что в этой линейной игре есть целых ДВА вида маркеров, которые показывают куда идти (один по нажатию на кнопку маркера, показывает, где находится цель, второй при удерживании показывает в какую конкретно дверь нужно идти прямо сейчас). Ну то есть даже разработчики понимали, что все очень плохо с левелдизайном, раз они их добавили.

Ответить

Бывает и обратная сторона, когда указателей уж слишком много. В Uncharted 4, мне, например, постоянно мозолили глаза уступы, на которые можно залезть, покрашенные в белый или жёлтый цвет. Да, ты всегда видел, куда двигаться дальше. Но когда в и без того линейной игре тебе подсвечивали каждый твой будущий шаг, немного напрягало

Ответить

В U4 как раз-таки гениальный дизайн уровней, не всегда понятный, если быть совсем невнимательным. Особенно это видно в эпизодах на машине, где часто приходилось срезать в не самых очевидных местах.

Ответить

Mirrors Edge?

Ответить

Отличная сюжетка, но невероятно унылый шутинг и левел-дизайн.
Странно, но в первой части работало все...

Ответить

Не знаю, в первой части шутинг меня не возбуждал, а во второй я пропёрся со страшной силой. Особенно от дробовика.

Ответить

В первой местами тоже было не все очевидно без маркера цели

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не согласен. Есть правила конкретной игры, а есть правила геймдизайна и дизайна уровней, в рамках которых геймдизайнер и дизайнер уровней выстраивают правила своей конкретной игры. Отходить от этих правил они могут по двум причинам. Первый - некомпетентность. Второй - творческий замысел, желание добиться какого-то необычного эффекта. Но тогда авторы должны очень чётко понимать, чего они хотят достичь, и что для этого делают. В одном-единственном месте отказаться от системы обозначения интерактивных отверстий, которая используется всю игру - это нарушение общих правил геймдизайна. Поставить светильник у тупикового прохода, зная, что человек всегда инстинктивно обращает внимание на пятно света - это нарушение правил построения уровней. Оба этих примера вводят игрока в заблуждение, запутывают. Однако, по моему скромному мнению, wolfenstein нацелен не на создание у игрока чувства потерянности и непонимания. Он нацелен на яростный и сложный экшн. Так что дело здесь не в творческом замысле.

Ответить

Это не правила, т.к. указанные моменты выбиваются из дизайна всей остальной игры. Это как если бы ты решал шахматные задачки, а потом тебе дали задачи по шашкам только шахматные фигуры оставили. Можно ли догадаться об этом и решить их? Конечно можно. Но поначалу ты будешь тупить и не понимать что происходит. И это не "сложность", и не "тупость игрока", это косяк геймдизайна. Мы все таки не в Cat Mario начинали играть)

Ответить

Хорошо, что на дтф начали рекламить видосы не самых популярных задротов-эссеистов(хд), которые делают игро-контент с РЕАЛЬНО интересными сценариями. К вышеупомянутому Ruskie еще в тему заходят видосы Raycevick (личный топ-1, каждый видос как праздник), MandaloreGaming( очень годные обзоры нишевых игр), nerdSlayer( покорил меня разбором второго KOTOR-а), GVMERS (фапабельный голос диктора, в большинстве своем, это аналитика на тему слива культовых серий игр).
В русском сегменте кроме одного бородатого слоупока ничего в голову не лезет.
Если у кого есть еще на памяти схожие каналы - прошу меня дополнить :D

Ответить

XboxAhoy (человек, который реально может потягаться с Рейем в плане качества и продакшена)
Каналы попроще, но тоже довольно интересные:
Cleanprincegaming
Downward Thrust

Ответить

На мой взгляд это уже привычки игроков, да есть такое понятие как user experience в разработках интерфейса, который надо учитывать, что бы как раз не было таких случаев, когда игрок шёл к "подсвеченной" цели. Но... У меня ни разу с этим проблем не было. "Подсвечены неинтерактивные объекты" - так себе довод. Как же целостность картины, выдержание общего стиля окружения. Если у того рейха было принято вешать над всеми дверьми лампочки, логично что они будут везде (вариант стразбитыми не годится, немцы дотошные, заменят). И далее тоже всё придирки.
Место с трубой которые указано в посте вообще без способностей можно пройти, просто спрыгнуть на трубы ниже. Да это упущение, что не ясно как корсет применять, но не критичное.
Я игру прошёл три или четыре раза в том числе на уберем, но никогда проблем не был, кроме одного раза на Венере. Когда надо было макет разбить и забраться под него. Это да, было неочевидно. Даже странно, что оно в перестрелке не разрушилось.

Ответить

Разбить шар не очевидно? Да там прямым текстом, звуком и разве что не танцами сообщают "взрывайте всё что видите, чтобы пройти дальше", ИЧСХ этот шар единственный выделяющийся объект в комнате. Другое дело, что не барское это дело читать что пишут, слушать что говорят и вообще где моя подсвеченная тропинка.

Ответить

Вспомнил, две детали которые действительно раздражалт, это то что не было заметно как теряешь здоровье и как нацики с штурмовыми винтовками умудрялись вести снайперский огонь на большом расстоянии, благодаря чему выносили меня за 2-3 выстрела. Из-за этого приходилось просто как можно меньше подставляться. Больше поводов придраться к игре у меня не возникало.

П.С Даже финальные убербоссы , на максимальном уровне сложности (не тот при кототором надо заново начинать игру после смерти) разбираются не сложно.

Ответить

просто спрыгнуть на трубы ниже.Я пробовал, у меня не получалось. Я просто падал вниз и не мог подняться туда, куда надо.

Ответить

Просто вау.
Жалоба на то, что, видите ли, дверь не ту подсвечивают.
Интересно, эти имбицилы и в реальной жизни так теряются?

Ответить

Есть идеологическая пропасть между сложной игрой и плохим дизайном уровней. Если бы это была игра про исследование мира, которая вознаграждает за уход с основной ветки, то никто бы таких роликов не снимал. Но если игра тебя постоянно просто так уводит в тупики, это плохо. Такие вещи как раз во время плейтестов убираются.

Ответить

Тут вспоминали Jedi Outcast, а я вспомню Jedi Academy. Вот уж где были уровни, где теряешься просто на пустом месте, абсолютно не понимая куда идти.
В итоге, в игре, где хочется резать всех световой шашкой и делать пиу-пиу, офигенный процент времени просто тупишь в однообразные текстуры без подсказок.
Можете считать меня каким угодно несмышленным, но это не тот экспириенс, который я жду от экшена/шутера.

Ответить

Так тут скорее даже проблема в том, что игры давно уже приучили игроков к тому, что всё строится по некоторым, скажем так, правилам. К нужной двери ведёт источник света, уступы имеют характерные покраски в жёлтые или белые цвета, направляющие линии подсказывают где основная тропа, а где путь в очередную нычку-заманушку и прочие подобные вещи. И если правильно понял текст и всякие там обзоры игры (говорю потому, что в игру не играл и едва ли когда захочу поиграть) , то тут проблема в том, что ладно бы игра намерено рушила эти "правила" что б играть на ожиданиях игрока (по типу того, что красные бочки точно взорвутся, а если они ещё и стоят у стратегически-важного объекта, то это прям воообще очевидно что надо по ним стрелять значит ) , так нет..она и играет, как понял, по этим правилам, просто иногда сама им противоречит.

Ответить

Мне интересно, мужик, а тебе и в Silent Hill'ах нравилось, что на уровнях есть 50 дверей, все они выглядят одинаково, но только в 3 из них можно зайти? Вот уж действительно достойное дизайнерское решение, для таких людей с высоким содержанием хардкора в крови, как ты.

Ответить

Дико, бешено плюсую! Когда я поставил Destiny 2 и начал играть первую миссию, я поверить не мог что всё время только один путь, самый прямой/короткий и он же самый подсвеченный. Да, всё по учебнику левел дизайна, но я не чувствовал что есть хоть какой-то челлендж!

В игре нужна хоть какая-то свобода выбора, возможность проиграть, заплутать. Я хочу найти альтернативные пути, тупики, выбрать лучший!
Если это игра, а не интерактивное кино для ленивых. Но оно мне не интересно.

Ответить

Если я хочу пошариться по всем углам, я запускаю RPG. А когда я запускаю Wolfenstein я хочу убивать нацистов каждые 3 минуты. И если страдает динамика, то это реальная проблема геймдизайна.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще на эту тему есть хорошее видео от Марка Брауна. В нём хорошо показывается, как всякого рода мелочи могут акцентировать внимания игрока в нужных местах, и в следствии этого, направлять его куда нужно. Но при этом игрок не чувствует себя так, что его прям "под ручку ведут"

Ответить

потому что нельзя победить наци, если не можешь превозмочь три сосны.

Ответить

Неуместная трешатина и клоунада, и нытье Бласковица гробят игру гораздо сильнее

Ответить

Согласен. Сопли ГГ убивали всю атмосферу игры. А под занавес разговор про яйца из уст беремённой бабёхи с пулей в голове. На этом моменте и забросил игру. Бездарщина

Ответить

Нужно добавить вариант, что Застревал, но по другим причинам (невыносимо сложные перестрелки например)

Ответить

Абсолютно согласен, в какой-то момент игры я начал чувствовать себя тупым, я конечно не самый умный в своём селе, но даже для меня - это перебор. Всё настолько странно и не очевидно, что я в какой-то момент начал вспоминать давно ушедшие года, когда часами блуждал где-нибудь в Jedi Outcast, не понимая, что делать и куда идти.

Ответить

оооо, удваиваю, несколько раз дропал Jedi Outcast, потому что вымораживало бегать кругами, не понимая, куда идти и что делать. так в итоге на ютубе/вукипедии и прошёл, увы

Ответить

Вот читаю и такое чувство, что в разные игры играл. Ни на одном уровне не застревал, всё интуитивно понятно, планету первой же очередью расколошматил и ни секунды не сомневался, что именно там будет проход дальше.

Похоже, ноют те, кто никогда не играл в оригинальных Вулфенштайн и не искал секретные нычки с оружием и едой за гербами на стенах. :)

Ответить

Я бы даже сказал, ноют те кто вообще не играл в игры))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Именно в эпизоде на собаке в Новом Орлеане, пришлось весь уровень оббегать прежде чем понять что нужно повернуть на право в темноту, а так все было ок (способность ходули). p.s командный пункт на луне тоже смутил

Ответить

Разберем тезисы, представленные в статье.
я наткнулся на ряд проблем в левелдизайне и понял, что ВЕСЬ левелдизайн во ВСЕЙ игре - говно моя личная привычка мешала моей навигации в пространстве

По той же логике: в Dark Souls левелдизайн тоже говно. Там стены иллюзорные (а я к такому не привык!11) и целый Лост Изалит есть!11
Если игра ИЗНАЧАЛЬНО не приучала игрока находить маршрут при помощи источников света и в дальнейшем не делает этого - то она просто-напросто ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНА в своём левелдизайне. Показывать путь через освещенность - это неплохой приём, но MG имели полное право его не использовать по каким-то причинам. В конце концов, игра не обязана вести за руку.

Ответить

Спасибо за статью! =) Мое мнение о Wolfenstein улучшилось, а некоторые иллюзии относительно консольных геймеров и нового поколения игроков развеялись.

Ответить

действительно, браво! Показали этим немытым консолеёбам! Пусть знают какого это пресвятой элите, когда из-за ̶к̶р̶е̶т̶и̶н̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶ шедеврального геймдизайна Мы (нормальной ориентации пцаны, пекабоги кароч) ̶в̶ы̶н̶у̶ж̶д̶е̶н̶ы̶ ̶б̶ы̶л̶и̶ рады были в доинтернетовское время проходить некоторые игры по три недели и ̶с̶т̶р̶а̶д̶а̶т̶ь̶ наслаждаться!
Так-то этих педрил!11
Тоже рупоплескаю =***
ЗЫ: Я сам то , так уж вышло, пекарёнок , но кошу под консольщиков ибо играю с геймпада

Ответить

А у меня больше всего фрустрации вызвало использование слова "фрустрация" в тексте :)

Ответить

Хорошая статья. Так оно и есть.
У игры очень серьезные проблемы с геймдизайном, что даже странно, так как в The New Order таких неочевидных ситуаций, как рассмотренные выше, почти не было. А вообще, моя главная претензия к New Colossus - банальная унылость внешнего окружения. Подлодка фашистов - летающая крепость фашистов - разрушенный фашистами город - бункер фашистов (считай, тоже самое что подлодка и крепость) - космическая крепость фашистов - разрушенный фашистами город - снова летающая крепость фашистов. Про несколько уровней на подлодке вообще молчу. И это все при таком замечательном сюжете и персонажах. Надеюсь, в будущем сиквеле учтут отзывы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Так нет нигде даже намёка на то, что её надо разрушить\использовать. "
Ага, вообще нет, то что в миссии прямым текстом говорится "разрушить всё в этой комнате, что бы найти выход" и прямо по центру этой комнаты стоит здоровенная круглая фигня - это ни разу не намёк, неа ¯\_(ツ)_/¯

UPD: И насколько я помню, если проходить чуть более внимательно чем тупо напролом, там запросто находится записка в которой говориться про этот "технический тоннель под глобусом."

Ответить

На 11-й секунде видео. Дальше не смотрел. Мне кажется это не How to Fail at Level Design, а How to Fail at Playing Games

Ответить

Прошу прощения за свой коммент. Надо было посмотреть видео, а потом делать выводы. Действительно туповатое место.

Ответить

Бедный вульф. Продался херово, так в нем ещё и проблемы и минусы (которые есть я не спорю) ищут. В общем обидно за него.

Ответить

Чё обидно то? Игра — просто параша! Как можно было так жёстко обосраться после очень бодрой первой части?! У меня до сих пор бомбит, хотя времени уже сколько прошло. Большинство уровней унылые; цветовая палитра классическая серо-блевотная; стелс просто не работает; огромная куча коллектаблс и необходимость взаимодействовать с патронами превращает игру в нескончаемое тыкание F, наслаждаясь разнообразием текстур полов; идиотская система с повторным прохождением уровней; скучнейшие противники, даже огромные роботы отличаются лишь количеством говна, которые они могут принять в себя, единственное светлое пятно — шифтящиеся роботы; сюжет идиотский и нескладный, старые персонажи были отодвинуты на второй план, новые персонажи ПОГОЛОВНО ИДИОТЫ, из которых запоминаешь ты только троих, блядский цирк с анальными клоунами, даже из Фергюса шута сделали; Бласковиц ноет половину игры, превращая наррейшон в унылейшую тягомотину; драма про детство Бласковица не ведёт ни к чему и не служит ничему в сюжете, кроме (часов) кольца в анусе бати, а на фоне общего треша этому невозможно сопереживать; ХУДШАЯ локализация на моей памяти, выбрать оригинальную озвучку нельзя (благо есть фиксы); постоянные краши и мерцания текстур. Эта игра — литерали Гитлер, который срёт под себя и ссыт игроку на лицо!
Если Вульф2 — последняя надежда синглплеерных игр, как многие издания её окрестили, то пусть лучше синглплеер умрёт, чем будет жить таким умственноотсталым, пускающим слюни инвалидом!

Ответить

Дизайн отличный, нигде не застревал, более того застрять в такой игре мог разве что дегенерат.

Ответить

Я на этом месте дико тупил, пришлось лезть в Ютуб, что оставило не очень приятное послевкусие.

Ответить

В статье речь про дизайн уровней, в опросе ответ про гейм-дизайн. Да, во всём виноваты гейм-дизайнеры!

Ответить

Май бэд. Поправил. Спасибо.

Ответить

Хотелось бы верить, что это плод труда кучки некомпетентных разработчиков, да вот только это совсем не так. Люди, трудившиеся над уровнями приложили руки к множеству игр, включая Darkness, Chronincles of Riddick, Doom, The New Order, Bulletstorm и другими. В общем-то почти вся MachineGames состоит из бывших разработчиков Starbreeze.

Хотелось бы посмотреть, как автор играет в старенькие игры, вроде System Shock, Doom, Quake или какой-нибудь Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Потом из-за таких вот героев мы наблюдаем вот это:

Ответить

Тут спорно, Тор Фрик был уволен из МашинГеймс.
И в принципе утверждать что остались дизайнеры уровней из оригинальных команд до сих пор сложно ибо никто за этим не следит.
Там даже шутка ходит - "рано или поздно мы все окажемся в Ubisoft", ибо ценные сотрудники от проекта к проекту мигрируют между студиями.

К тому же именно разнообразность уровней не есть равно "грамотность".
Именно на примере Фульфа 2 можно сказать что он как раз сделан все же не грамотно, ибо порой визуальная форма преобладала над геймплейной формой восприятия.

Ответить

Был еще момент с неправильно показывающим индикатором задания, который указывал на шахту лифта, а на самом деле нужно было подняться запрыгнув на лопость крана в другом месте.
Ну и я как то заблудился на лодке пытаясь понять куда блин нужно идти чтобы начать задание )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Жесть. Как же все до этого проходили Half-life 1 или Prey 2017? Не бились в двери? Про Deus Ex или Dark Messiah, видимо, можно и не вспоминать. Там автор будет плутать часами. А Doom 2 и какой-нибудь поздний уровень вообще покажется пыткой.

Автор наверно "тот самый игрок", который не смог выйти из полицейского участка в Max Payne 2? Верно? Или заплутал в больничке в первой главе.

Ответить

Бред несешь лютый т.к. не понял тему/не читал комменты/просто ляпнул.
Pray, Dark Messiah и Max Payne 2 имеют превосходный дизайн уровней. Он незаметен навскидку. Он сделан так грамотно, что игроки думают, что их не ведут за ручку, а они сами догадываются, находят секреты и исследуют. Это не так. Изучи внимательно как добиваются такого эффекта, а потом пройди их заново. Откроешь для себя много нового.
Левел-дизайн перечисленных игр и Wolf2 имеют мало общего.

Ответить

Ну ни разу не застревал. Интересно, а как этот чувак проходил souls игры?
И ещё, всем кому кажется что в Wolfenstein II сложные уровни (три раза ха), я советую пройти Arcane Dimensions и найти хотя бы половину секретов.

Ответить

Добавить компас типа старых Call of Duty и вопрос тупого дизайна (в духе старых шутеров) решён. На карте в меню обозначать цель либо зону поиска и тупой дизайн больше не проблема. Не заставлять игрока искать одну дверь или один проход в неочевидном или скрытом от общего. Дело не в казуале а в динамике, экшн тормозит из за сбора патронов, да даже в старых играх такие рутинные лишние вещи были автоматически, много тупиков и возвратов назад, в итоге история тоже тормозит, пукан горит и вся идея вульфинштейна ломается. Показалось что дизайн местами не тупой ,а заточенный на арену типа Дум, но это лишнее в большинстве локальных стычек с врагами, где лучше делать коридор это уже имхо. Ну и видеовставки отдельно от геймплея отрывает от погружения. И мои 5 копеек создателям этой игры, в самом деле, стоит делать интерактивные сюжетные игры/фильмы в духе хеви рейн или теллтеил

Ответить

Я застрял в Вульфенштейн потому что не смог залезть в люк с ногами. Долго мучился и дропнул(

Ответить

Всё так. Сам застревал периодически и это постоянно напрягало. Ещё и упомянутая регистрация попаданий просто нулевая, от чего играть скучно.

Это при том, что с первой частью и дополнением таких проблем не было.

Ответить

Игра супер, но сам застрял именно в этих 3х местах. Там действительно сложности с пониманием, куда дальше идти и не расставлены акценты. В остальном все линейно и понятно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Проблема в том,что вторая часть для меня была-ни рыба,ни мясо
Первые две прошёл,получил удовольствие-выбил платину
С этой же-даже не допрошел
Как то не так все ощущалось-от стрельбы-до мини босс файтов
Где то была пропущена «изюминка»новой саги

Ответить

Первый раз когда играл — прошел до Розуэлла, потом забросил. Через какое-то время решил все таки пройти ее, начал заново и заблудился в подлодке (2 уровень). Долго выход искать не стал, так как игра чет не затягивала, в итоге удалил.
+Возможно я такой кривой, но у меня не получалочь нормально менять оружие (играл на клаве+мышь). Нужно было много движений делать чтобы в обе руки взять по одинаковому оружию. В перестрелках это дико бесило. Первый очень понравился, но во второй у меня просто не получается играть.

Ответить

Не знаю как на клавомыше, а на геймпаде это кнопка вверх. Т.е. просто нажимаешь вверх на крестовине и вуаля, два одинаковых оружия. Другое дело, что двойное оружие нахрен не нужно по многим причинам,( потому и не знаю как быстро включать на клавомыше ибо не включал).

Ответить

Честно говоря, в месте где нужно идти направо, я бы туда и пошел.

Ответить

Я чуть позже тоже так подумал, но дело в том, что свет акцентирует внимание на левой стороне, а правая остается в темноте, хотя казалось бы, по-идее, свет слева должен не бить "вникуда", а светить как раз направо, что б подсвечивать правую дверь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне первой части хватило с её кишко-уровнями и хреновым шутингом (со смачным оружием) - тупые медлительные враги, в основном ходящие по 1-2, либо бегущие на пули и мрущие как болваны. Очень скучно.
По теме - поверить что Бласко пролезет в той нише и в трубу на скриншоте не представляется возможным ну никак, даже учитывая что это игра, что есть всякие допущения... Наркомания, короче.

Ответить

Во 2 примерно тоже самое с уровнями, вообще не понял восторга в прессе, тащат чисто сцены с персонажами и ролики, как шутер тако себе, особенно после дума.

Ответить

Согласен только с одним пунктом, упомянутым в статье, - самым первым. Я на полном серьезе прошел эту часть игры только глянув на ютубе чей-то летсплей, до этого полчаса проходив по этим трубам. Да и то, когда таки понял, для меня это выглядило как эксплойт, а не задуманный путь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спустя столько времени с релиза он всё ещё вылетает на загрузке, или дико начинает фризить после неё, причём я так и не понял что ему не нравится. А вы тут о дизайне уровней.

Ответить

Полазив по интернету я так понял что виноват в этом Vulcan, и мне эта точка зрения близка - Doom тоже себя вёл неадекватно, когда я ради интереса переключался на него. Но тут видимо амуде столько задонатило, что выбора не дали.

Ответить

многие игроки попытались отстоять позицию Machine Games, отметив, что дизайн уровней намеренно сделан таким, чтобы создать челлендж для геймеровО даааа, "челлендж". С такой регистрацией попаданий (причём в обе стороны, как в игрока, так и во врагов) только ещё откровенно халтурного дизайна уровней для полноты картины не хватает. В начале нулевых за это журналисты просто заживо съели бы.
Челлендж - это Quake 2 на харде, а не вот это вот.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На мой взгляд у создателей игры опять рухнул баланс. То есть с одной стороны - они хотели, чтобы было сложно. Такой олдскул, только для хардкора, вспомним наши корни, эксплоринг и все подобные лозунги. А вот с другой стороны - очковали, что игроки не поймут и будут опять ныть, что сложно и вообще ничего не понятно. Поэтому и добавили каких-то невнятных правил, которым не всегда следуют.

С шаром у меня особых проблем не было, я к тому времени уже наигрался в стелс и решил идти по уровню в открытую сея смерть, разрушения и кучу гранад. Поэтому шар к тому времени был тупо развален и я даже не заметил проблемы. Но самая жопа у меня была в начале. В САМОМ БЛИН НАЧАЛЕ!!! И эта жопа довольно сильно испортила настроение от игры. Дальше будет немного страдания.

Итак, у нас там идет длинный ролик, который нельзя пропустить. Потом идет кусок игры за маленького Билла - против его отца. Потом опять длинный ролик, а потом нас на кресле каталке запускают на подводную лодку. Каталка, кстати, неудобная и кривая. Я хочу бешенного экшена и стрельбы, а не кривой клон «Лада Рейсинг Клаб» с пушкой и инвалидом. Ну да ладно. Хрен с ней - типа нарратив и вживание в образ. Идем дальше, после трех или двух трупов я вижу под лестницей какую-то нычку. И там что-то блестит! «Ага!» — вопит мое олдскульное сердце. Это что-то надо найти. Как туда попасть? Обползал на кресле с хреновым управлением все вокруг. Прохода нет. Ладно, поехали на лифте. Поднялся, походил там - ничего нет, поехал дальше. Херакс - у нас катсцена и дальше нас кидают в другую часть уровня. «Суки! А как же нычка!!» - кричит мое по прежнему олдскульное сердце! Перезагружаю уровень. Опять длинная катсцена, опять бьюсь с отцом, стреляю в собаку, опять катсцена. Начинаю попытку два... Излазил все. Потом вижу - ага, с лифтовой шахты туда можно попасть, но лифт должен быть поднят. Так, пробую нажимать кнопку не с лифта. Не выходит. Хмм... неужели разработчики решили использовать старую шутку - поднять лифт и спрыгнуть. Если так - то я снимаю шляпу. Заезжаем, нажимаем клавишу... И СУКИ!!!! Движение блокируется. Я поднимаюсь наверх. Хм... А как спуститься? Лифт вниз не ходит. У меня есть лестница, но я по ней тоже не могу спуститься. Блин. Нычка меня зовет. Опять длинная катсцена, опять бьюсь с отцом, стреляю в собаку, опять катсцена. Начинаю попытку три... Излазил ВСЕ. Тыкнул во все выступы, пострелял во все. Нихера. Ладно, поднимаюсь на верх нычка, прощай, потом может найду на ютубе как туда попасть... Ага, только у меня патронов не осталось. Ладно, новая игра. Опять длинная катсцена, опять бьюсь с отцом, стреляю в собаку, опять катсцена. Начинаю попытку игры под номером четыре... С болью в сердце прохожу мимо этой нычки. Играю дальше, с грустью вспоминая о ней. И чтобы вы думали??? В конце уровня Я ТУДА МОГУ ПОПАСТЬ!!! Вот этой подлости я не ожидал от разработчиков.

Какие тут есть ошибки?
Ошибка 1. Непропускаемые катсцены. За это надо понижать геймдизайнеров в тестеры. Я понимаю, что это важно для все того же нарратива. Но неужели нельзя запоминать, что вот эту сцену я уже посмотрел? Я знаю что в ней будет. Я могу уже наизусть продиктовать весь текст.
Ошибка 2. Уровень в начале игры. Для чего он там вообще? Показать тяжелое детство, познакомить с героями. С этим он справляется. Но внесли бы туда хоть какое-то разнообразие. Финал битвы с отцом - один. Его никак не победить, от него не убежать. По факту, там всего одно решение - убить собаку или нет. Но от этого ничего не зависит в дальнейшем. Если ничего не зависит - зачем это делать? Просто пустите эту вещь как сцена, если хотите - дайте управление игроку ненадолго в сцене с собакой. Все, хватит.
Ошибка 3. Каталка и герой. Я про это уже говорил.
Ошибка 4. Нычка на самом видном месте. В старых играх, умелые игроделы такое делали только тогда, когда игрок уже знает, что может вернуться к этому позже. Чтобы у них было осознание - так, а ведь сюда я смогу вернуться, надо запомнить это место и потом понять как сюда попасть. В этой игре такого не было. Тебе наоборот всеми силами показывали, что хрен ты вернешься. Лифт в низ не едет. Катсцена прошла, тебя бросили в какое-то другое помещение. Все, считай все пропало.
Ошибка 5. Игрок пока не в курсе, как работает игра. Он сейчас находится в плену стереотипов новых правил - игра линейная, назад вернуться нельзя, и вы всячески это подтверждаете. Сделайте хотя бы лифт опускающийся - чтобы было понятно, что всегда назад можно вернуться. Но нет.

И все это в дальнейшем нарушается, правила изменяются. Создатели то используют олд-скул наработки, то откатываются назад к стереотипным решениям, привычным всем игрокам. И это достаточно странно выглядит. Пожалуй, это основная их ошибка.

Ответить

Ну с ползонаием под полусферой реально затык был жырнейший))))))))))))))))))))))))))))

Ответить