Gamedev Андрей Верещагин
9 300

Подкаст «Как делают игры»: как проверить профпригодность геймдизайнера

О собеседованиях и необходимых навыках.

В закладки

29 апреля вышел 219 выпуск подкаста «Как Делают Игры». В этот раз ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин обсудили с гостями, как определить профессионализм геймдизайнера при приёме на работу и как проводить собеседования.

Гости выпуска:

  • Елена Бугакова, СEO ARPU.GURU;
  • Татьяна Локтионова, основатель Values Value;
  • Константин Сахнов, директор игрового департамента Rocket Jump.

DTF публикует избранные фрагменты беседы.

О том, кто такие геймдизайнеры

Елена Бугакова: Зависит от компании. В небольшой студии геймдизайнер может отвечать за огромное количество командных задач и выполнять много обязанностей. В большой компании у него будет лишь небольшой кусочек обязанностей, за которые отвечает только он.

Сложно дать какое-то общее определение работе геймдизайнера, но в целом это человек, который создаёт игру и делает так, чтобы эта игра дошла до игрока.

Татьяна Локтионова: Геймдизайнер — некий посредник между игроком и командами разработчиков, художников, других специалистов. Сам геймдизайнер не так часто выступает визионером или продюсером.

Формированием видения игры занимаются обычно продюсер или собственники, топ-менеджеры компании. А геймдизайнер должен «грабить корованы» и превращать полученное видение в правильный, читаемый текст в виде ГДД. Затем держать руку на пульсе и не забывать о том, что игра делается для игроков, а не для визионеров. Всё это ему нужно совместить в своей работе. И, да, если компания маленькая, то геймдизайнер выступает в роли PM, что логично.

Константин Сахнов: Геймдизайнер — это инженер-проектировщик. Есть продюсер, который говорит, что нужно сделать «ядерную боеголовку» с такими-то параметрами, и есть геймдизайнер, который описывает документацию, несёт её программисту и следит за тем, чтобы задачи прогрессировали, то есть становится немного PM. Не в прямом смысле, конечно, но этот человек должен обладать ответственностью. Он, в первую очередь, проектирует и отвечает за то, что делает.

О том, что отличает найм геймдизайнера

Татьяна Локтионова: Сколько компаний, столько и подходов к найму геймдизайнеров. Нет единого стандарта индустрии, даже русскоязычной, в которой многие компании активно делятся опытом. Но далеко не каждая компания определяет профиль специалиста. А если не знаешь, кого хочешь найти, в итоге находишь не того человека. Поэтому первая сложность — понять, кто тебе нужен, какие функции он будет выполнять, какие у тебя обязательные требования и какие желательные.

Вторая проблема в том, что даже если компания точно понимает, кто ей нужен, есть жанры, в которые некоторые геймдизайнеры не очень хотят заходить. Вспомним, что ещё три года назад «геймдизайнер Match-3» — это было какое-то ругательство. Даже сейчас в резюме кандидатов можно увидеть «только не Match-3». То есть ты знаешь, кого ищешь, но тебе сложно найти сильного человека, у которого был бы нужный опыт.

Третья проблема — очень разный опыт у людей, которые называют себя геймдизайнерами. Не всегда можно релевантно оценить, каким он был, а, оценив, нанимающая сторона не всегда понимает, как его у себя применить.

Елена Бугакова: Часто сталкиваемся с тем, что заказчики приходят с неверным запросом. Например, просят посчитать баланс. Смотришь игру, а у неё очень плохой флоу, ужасный туториал. Понимаешь — баланс считать рано, нужно переделать то, что есть. Поэтому до того, как искать геймдизайнера командам стоит ответить на вопрос: какова область ответственности и деятельности кандидата.

Константин Сахнов: Добавлю, что не всегда хорошее или плохое выполнение тестового задания характеризует настоящие навыки геймдизайнера. Для меня первый показатель — играл ли кандидат в наши игры.

Татьяна Локтионова: Но не все компании могут себе это позволить. Хороший рекрутер обычно не работает с теми, кто сейчас есть на рынке. Он идёт и забирает человека, который идеально подошёл бы команде по профилю. Мы берём условную звезду или человека, который знает себе цену. На собеседовании ожидается, что не только рекрутер, но и техническая команда, специалисты смогут продать ему вакансию и компанию.

Это большое зло, когда геймдизайнеры играют в игры только одного жанра, или только в те, которые им самим нравятся. Даже в рекрутинговое агентство, которае работает с разработчиками игр, не берут человека, который не работает с играми, не любит игры, не играет в свободное время. А есть геймдизайнеры, которые говорят: «Я люблю „Ведьмака” и всё». При этом делают мобильные игры и в них не играют.

В целом, есть такое понятие — «наигранность в разные жанры, на разных платформах, в игры для разных целевых аудиторий». Те же разработчики Match-3 делают игры в основном для женщин 25-ти лет, а платящая целевая аудитория в возрасте старше 35-ти. Создатели таких игр не являются их целевой аудиторией, но это не значит, что они не должны играть в десятки игр жанра.

О необходимом наборе навыков геймдизайнера

Елена Бугакова: Это очень широкий набор, начиная от способности придумывать идеи, распределять ресурсы команды, ставить цели и администрировать процессы, до рисования мокапов, прототипирования, умения немного программировать. Умеешь ли ты считать, владеешь ли аналитикой, понимаешь ли в нарративе? Отдельно выделяем скиллы в монетизации, которые стали отдельной областью.

Татьяна Локтионова: Когда мы составляем профиль специалиста под конкретную компанию, команду и задачи, то разделяем хард-скилл и софт-скиллы. Хард-скиллы — это навыки и знания, которые должен проявлять кандидат на том или ином уровне синьорити. Ведь от джуниора нельзя требовать того же, что от синьора.

А есть софт-скиллы — то, каким образом проявляются навыки и знания. Здесь важно умение общаться и планировать, аналитический склад ума, то, как он дружен с креативностью, умение сфокусироваться на проекте, на игроке, способность строить командные отношения. Геймдизайнера должны двигать вперёд и проект, и команда. Без этого ему сложно успешно работать в компании.

Константин Сахнов: Человека можно научить на практике. Всё зависит от уровня той позиции, на которую он претендует. Если говорить о продюсерах и ведущих геймдизайнерах, то требования к их софт и хард-скиллам достаточно жёсткие. А вот для новичков у меня всего два требования.

Первое — внимательность. Есть умные, талантливые люди со светлыми головами, с амбициями, и они могли бы многого достичь, но, например, постоянно допускают одну и ту же ошибку. Второе требование — технический бэкграунд. Идеально, если человек занимался программированием, делал игры сам. Даже если этого нет, техническое образование или математический образ мышления становятся большим плюсом. В этом плане мне достаточно легко, потому что очень много начинающих специалистов я беру в ВШБ, где они учатся. Как преподаватель я знаю, чего люди стоят. Они делают домашнюю работу, большие самостоятельные работы, сдают контрольные и экзамены. Вижу, кто ответственно подходит к работе, а кто — нет.

О том, какие навыки для геймдизайнеров особенно важны, но встречаются редко

Константин Сахнов: Техническое образование это хорошо, но никаких гарантий оно не даёт. У нас работает много первоклассных и нетехнических специалистов, которые учились математике и монетизации на практике.

Татьяна Локтионова: Грамотность. Я часто топлю за английский язык, но что касается геймдизайнеров, то хочется сказать сначала о русском. Почти у каждой компании есть куча внутренних мемасиков, таких как «бустер через Ы и Ь». Нужно учиться грамотно излагать свои мысли на русском, а уже потом учить английский. Не для того, чтобы мне было вас легче релоцировать, а чтобы вы могли получать информацию из первоисточников.

Один из важных навыков для геймдизайнера — умение обучаться. Очень прошу рекрутеров обращать внимание на то, каким образом развивают себя ваши кандидаты в своей предметной сфере. Есть куча курсов, которые доступны бесплатно. К примеру, курс Dev2Dev по аналитике. Мне кажется, каждый уважающий себя геймдизайнер должен его пройти.

Елена Бугакова: Геймдизайнеру очень хорошо иметь широкий кругозор в разных областях: биология, физика, компьютерные науки, история. Чем больше, тем лучше. Всё пригодится.

Татьяна Локтионова: Да, и кино, и мемасики, и знание того, какие успешные игры сейчас в масс-культуре. Умение работать с командой, способность эту команду зажечь и самому от неё зажигаться. Продавать свои идеи, но не так, чтобы всё сломать. Уметь слышать команду и договариваться.

Елена Бугакова: Ещё важный софт-скилл — умение аргументировать свою позицию. У многих работающих геймдизайнеров с этим сложности. Они могут приводить примеры и референсы, но им сложно логически обосновывать свою позицию.

О том, как проверять наличие этих умений на этапе собеседования

Елена Бугакова: Если просишь человека сделать анализ игры, то нужно смотреть на то, как структурирован документ. Часто получаешь набросанные пункты, что не очень хороший знак. Иногда пункты разделены на те, что относятся к мета- и к кор-геймплею, и это уже лучше. Отлично, если выделены главные проблемы в игре и мелкие недочеты. В целом, анализ игры позволяет понять, какой перед вами человек, насколько у него системное мышление.

Татьяна Локтионова: Опять же в идеальном мире с хорошими процессами в рекрутинге и HR есть модель компетенций, софт-скиллов, список знаний и навыков, которые нужно проверить. На собеседовании HR (к вопросу о том, чем же он занимается) должен понять компетенции в первую очередь. Для их проверки есть вопросы, по ответам на которые понятно, как человек думает, обладает ли системным мышлением.

Потом мы это перепроверяем, задавая такие вопросы, как «назовите, пожалуйста, свой самый любимый проект; какие задачи вам нравилось делать?» Или «вспомните, пожалуйста, когда вы во время выполнения какого-то задания так увлеклись, что не заметили, что пролетел целый рабочий день?». Так выясняем, от чего человек попадает в состояние «потока».

«А какие рутинные задачи вы не любите?», — уточняем, а он, хитренький, отвечает: «Ой, нет рутинных задач. В геймдизайне всё люблю». Тогда спрашиваешь: «Как сделать рутинную задачу интересной?». Кандидат начинает размышлять и проговаривается. В профессиональном интервью рекрутер может оценить с точностью в 50-70% (зависит от рекрутера), насколько человек проявляет ту или иную компетенцию, которая важна для компании.

А откуда идут компетенции? Из ценностей. Например, ценность компании — наивысшее качество. Если кандидат пишет «бустыр вышняя», значит, он невнимателен к деталям, не стремится к наивысшему качеству. Ему можно было бы отказать после этого письма.

О тестовых заданиях

Елена Бугакова: После первого собеседования просим посмотреть на игру и оставить своё мнение. Используем это как тестовое задание и по второму собеседованию становится понятно, соответствует ли точка зрения кандидата тому, в чём видит заказчик проблему проекта, насколько глубоко кандидат посмотрел проект и было ли ему интересно.

Татьяна Локтионова: Многие компании размещают у себя на сайте корпоративные ценности, потому что другие так делают. По тому же принципу дают тестовые. Просят джуниора сделать тестовое. Но, как известно, «без ТЗ результат — ХЗ». Если вы не знаете, что конкретно и каким заданием проверяете, то лучше не делайте этого. Сэкономьте, пожалуйста, время и поберегите HR-бренд.

Ещё один важный момент — тестовое задание не должно быть на 40 часов, если вы серьёзно заинтересованы в кандидате. В моём идеальном мире тестовое оплачивается. И даже если оплачивается, то не может быть использовано в коммерческих целях. Поэтому лучше давайте анализировать не вашу игру, а проект ближайшего конкурента, который проверяющие тоже знают вдоль и поперёк.

Если мы даём задание не более чем на восемь часов (а больше — оплачиваем) и если не используем его в коммерческих целях, то да, классно, тестовое работает! Бывают отличные тестовые, после которых кандидат понимает, что он прокачался, даже если ему отказали. Особенно если дали хороший фидбэк. Но очень многие не дают обратную связь, практически все. «По английскому языку не дотянули» — это классика. Мне, например, нравятся тестовые, в которых сразу написано: «нам не столь важен результат, сколько важно понять, как вы думаете». Так делают западные компании.

Константин Сахнов: Первое, что я проверяю, — это анализ игры. Вторая задача на математику — простые системы линейных уравнений. Третья задача — моя любимая. Спрашиваю: «Если бы у вас была средняя студия на 100-150 человек с хорошим бюджетом, что бы вы сделали. Аналоги каких игр?». Мне важно, как человек рассуждал.

О важности успешных проектов в резюме

Константин Сахнов: Если смотришь резюме и видишь 5-10 успешных проектов, то возникает вопрос: «А насколько ты честен? Правда ли, что у тебя 10 игр успешных?» Я не могу таким похвастаться, у меня были проекты, которые не были успешны. Мне всегда нравится, когда у человека резюме достаточно честное: в нём есть успешные и неуспешные проекты. И если человек много раз ошибался, возможно, он получил из этого опыт.

На собеседованиях часто спрашиваю: «Расскажите, пожалуйста, о своём самом большом успехе, о самой крутой задаче, которую сделали, в подробностях. Какая часть работы ваша?». И обратный вопрос: «В чём был самый большой провал?». Интересно, готов ли человек такое о себе рассказать.

Елена Бугакова: Нужно спрашивать о проекте, чтобы понять, насколько адекватно кандидат оценивает свою роль. Бывает, приходят три человека, и все утверждают, что они делали проект «Аллоды» и его успех — это их заслуга. Я знаю, что те ребята, которые делали проект — реально крутые. Потом, когда у них спрашиваешь, а работал ли у вас такой человек, получаешь ответ: «Да, в столовой как-то видел».

Татьяна Локтионова: Действительно, присваивание случается, и у нас есть процесс, чтобы это проверить. Что касается проектов, то ещё на этапе калибровки, когда мы показываем клиенту профили 20-30 соискателей, к наиболее желаемым заказчики относят тех, кто работал именно на успешных проектах.

Увы, не всегда компании говорят, что для них важнее. Кандидат мог участвовать в проекте на стадии предпродакшн или на продакшне, а мог прийти в оперируемый проект и поддерживать его жизнь. С моей точки зрения важно, чтобы человек получил опыт на всех этапах разработки. Не важно, где он получил этот опыт. Главное, чтобы успел успешно поработать на живом проекте. Это лучше всего продаётся.

Константин Сахнов: Люди часто приходят на стартовые позиции и говорят: «Я сам ни в одной компании не работал, но делал свою инди-игру». Для меня это тоже показатель, и всегда будет большим плюсом, чем пустое резюме.

О том, какие вопросы стоит задавать на собеседовании

Константин Сахнов: Всё очень сильно зависит от компании и её политики. Также у людей есть разные стремления: деньги, имидж, физический комфорт, безопасность и так далее. Нужно смотреть, насколько для человека важны те или иные ценности и сопоставлять их с теми, которые есть в твоей компании.

Важно понимать, удовлетворяет ли кандидата то, что у тебя есть: «У нас атмосфера хорошая, кофеёк приятный, но, например, ДМС нет или денег мало платят». Или, наоборот: «У нас стартап, где денег платят много, но особых удобств нет». Наверное, для крупных компаний, где большинство потребностей может закрываться, это менее актуально, но для средних компаний — это полезный механизм.

Елена Бугакова: На собеседовании спрашиваем, какие сильные стороны человек в себе видит и может их подтвердить. Также выясняем, над чем ему будет интересно работать. Мы подбираем специалиста под конкретный проект и огромный плюс, если человек хочет делать, например, Match-3, потому что ему нравится жанр. Не очень хороший знак, когда человек интересуется в основном оплатой.

Константин Сахнов: Когда люди говорят, что хотят заработать денег в геймдеве, я спрашиваю, не ошиблись ли они с профессией? Ты хочешь, чтобы тебе было весело, интересно, здорово, кайфово работать, но основная твоя ценность — деньги? И ты идёшь в геймдев, где оплата не всегда выше, чем в других сферах IT?

Татьяна Локтионова: Хочу выступить в защиту кандидатов, которые спрашивают о деньгах на первых собеседованиях. Если бы у нас по примеру Запада был прозрачный рынок труда и зарплат, человек понимал, что меньше такой-то суммы он точно не будет получать, что есть понятие квалификации и тебе есть, куда расти, тогда вопрос зарплаты мы могли бы выносить на этап предложения.

У нас же множество контор, которые демпингуют, обманывают, заставляют проходить несколько кругов ада: собеседование с рекрутером, с менеджером, с PM, собственником, инвестором. Плюс, выполнение тестового задания. Компании тратят уйму времени, после чего предлагают условную тысячу долларов зарплаты, при том, что сейчас кандидат получает 2 тысячи. Заметим, они сами его хантили. Потом говорят: «Зато у нас атмосфера!». Конечно, человек с опытом будет уточнять вилку зарплат на входе, чтобы не тратить своё время на тех, кто продолжает так работать.

Если говорить о том, как лучше проводить собеседования нанимающим менеджерам, то мой посыл такой — пожалуйста, готовьтесь к собеседованиям. Точно так же, как вы не понимаете кандидатов, которые приходят, не поиграв в ваши игры, они не понимают, когда вы не изучили их резюме, не прочитали их сопроводительное письмо и не посмотрели, что они делают. Готовьте план собеседования.

Всегда круто сказать, что сейчас мы поговорим на общие темы, потом пройдёмся конкретно по вашим проектам, затем будут общеорганизационные вопросы, и через 40 минут или час закончим. В конце у вас будет возможность задать вопросы, которые возникнут по ходу. Заучите эту фразу и следуйте ей. Тем самым, вы поможете кандидату меньше нервничать, а чем меньше он будет волноваться, тем лучше раскроется.

Не опаздывайте на собеседования и проявляйте уважение к кандидату, даже если он проявляет признаки шизофрении. Неоднократно собеседовала таких кандидатов, и почти сразу понятно, когда человек психически нестабилен. Как ни странно, в основном это были геймдизайнеры.

Следующий важный момент — не устраивайте допросы, стройте беседу. Вы же общаетесь со своим будущим коллегой. Ещё один небольшой совет: сразу отказывайте нерелевантным кандидатам. Нанимая в Values Value, я могу отказать прямо на собеседовании. Понимаю, что заложила час времени на интервью, и к середине вижу, что дела не будет. Тогда я говорю: «Мы тебе скорее всего откажем. Давай не будем терять время впустую, а оставшиеся 30-40 минут ты задашь вопросы, которые помогут тебе развиться или выскажешь свой фидбэк». Так вы получите суперлояльного кандидата, который, прокачавшись, захочет к вам вернуться.

Об обратной связи на собеседованиях

Татьяна Локтионова: Я сейчас, возможно, обижу кого-то из своих клиентов, которые принципиально не дают обратную связь. Но считаю, что это неуважение к кандидату, как к классу. Компании строят HR-бренд — вот в чём вся боль. Они вкладывают огромные деньги в то, чтобы сделать крутой сайт, ездят на все конференции, дарят подарки партнёрам. Но ведь основной бренд работодателя строится на том, как вы ведёте себя с кандидатами, и какой у вас шлейф отзывов по рынку.

Сколько есть компаний, у которых очень красивая картинка и офисы дизайнерские, но при этом они совершенно не уважают своих кандидатов? В итоге, у них очень плохой бренд работодателя.

Кандидатам я бы хотела сказать: ребята, пожалуйста, не расстраивайтесь, когда вам отказывают. Когда вы не подходите компании, часто означает, что и компания не подходит вам. Вы бы потеряли несколько месяцев, а то и лет своей жизни, работая не в той среде.

Константин Сахнов: Как преподаватель, должен покаяться, часто затягиваю с фидбэком. У меня условно 40 учеников, каждый из которых сделал работу, потратил на неё неделю времени, не фуллтайм, конечно, но вечерами. Чтобы проверить 40 этих работ и дать качественный фидбэк у меня уйдёт половина от суммарного времени, которое потратили они. Естественно, студенты получают фидбэк не через неделю, а через месяц. Может ли быть так, что игровые компании рассуждают так же?

Татьяна Локтионова: Да. И это одно зло, против которого я борюсь — тестовое задание без собеседования с HR. Нельзя отсеивать кандидатов по тестовым заданиям. Если вы будете весь входящий поток прогонять через тестовое (а у нас многие любят давать тестовое на 40 часов), конечно, вы своё время сэкономите. Но вы же не даёте фидбэки. Нет, есть компании, которые дают шикарные фидбэки, но большинство работают по принципу «выполнил — в стол».

Получается, что вы настолько не цените кандидатов и рынок, что готовы тратить 40 часов времени двадцати, тридцати или сорока человек, и не готовы тратить свое время, чтобы провести собеседование и понять, подходит ли вам кандидат по софт-скиллам и по культуре. Сделайте хотя бы минимальный скриннинг, чтобы определить, самозванец он или нет, и потом уже давайте тестовое задание. Вам придётся проверять не 40 тестовых заданий, а десять. Нерелевантные кандидаты отсеются, и вы сможете дать оставшимся максимально глубокий фидбэк.

По поводу того, что ты посыпал голову пеплом, Константин. Ты же перед ними извиняешься? Студенты знают, что ты загружен? Что мешает компании извиниться и сказать, что мы не обещаем дать быстрый фидбэк, но в конце месяца наш нанимающий менеджер вам все объяснит. Или если мы делаем вам оффер, то предлагаем пять минут времени на встрече с нанимающим менеджером для обсуждения тестового задания. Это же настолько просто. Это элементарное уважение к рынку.

О стресс-собеседованиях

Константин Сахнов: Пару раз был как кандидат на таких собеседованиях. Довольно забавно: я был один, а против меня шесть человек. Если бы встретился с ними в Бутово, то убежал бы. Люди были крепкие, видно, что давно геймдизайном занимаются.

Как представитель работодателя, не совсем представляю, зачем геймдизайнера подвергать стрессу. Я же не смогу увидеть его настоящие мысли, настоящие навыки. Он же встанет в защитную позицию и будет стараться показывать только лучшие свои качества, я лишь хуже пойму человека, а у него создастся негативное впечатление о компании.

Татьяна Локтионова: Я категорически против стресс-собеседований, и тоже однажды была жертвой одного из них (привет харьковской компании Nix Solutions). Они вывели меня из себя, хотя я держала лицо все два часа, которые длилось интервью. Вышла оттуда, и у меня была истерика. Это абсолютно отвратительно, низко и гадко.

Не понимаю тех рекрутеров, которые соглашаются проводить стрессовые интервью в геймдев-компаниях. Ладно бы мы нанимали продавцов где-то в очень стрессовом окружении, но не в геймдеве!

Такое интервью должно стать для кандидата звоночком. Компания может говорить, что у них всё классно и они работают без овертаймов или находятся в предрелизном состоянии, но, подумайте, если вас проверяют на стресс, значит, он там постоянно. Если такое произошло — бегите! Вставайте прямо посреди этого интервью и уходите. Никто не имеет права вас унижать. Не важно, начинающий вы геймдизайнер или нет.

У профессионального рекрутера первый вопрос должен быть направлен на то, чтобы расслабить кандидата: «Как погода? Как прошли праздники?». Рекрутер всегда должен думать о том, чтобы соискателю было комфортно и минимально стрессово.

О том, как самому геймдизайнеру оценить свои навыки

Елена Бугакова: Во-первых, это ваши результаты. Бывает, приходят люди и говорят, что они умеют создавать нарратив. Спрашиваешь, есть ли примеры, прототип или хотя бы сюжет. И оказывается, что нет. Они просто считают, что умеют делать нарратив.

Во-вторых, это курсы. Татьяна уже сказала о курсах аналитики. Wargaming делал курс по геймдизайну, на Coursera есть много хороших курсов. Их можно попроходить, чтобы понять, насколько легко вам это даётся, сколько из этого вы знаете. И, конечно, тестовые и собеседования — это очень полезный навык, чтобы понимать, насколько вы в рынке.

Татьяна Локтионова: Ещё стоит посмотреть на западные компании, у которых есть нормально простроенная система менеджмента, где есть профили должностей и люди нанимаются не для замены условного винтика, который занимался одновременно и QA, и геймдизайнером, и локализациями, а под конкретную задачу. У них обычно хорошо прописаны хард и софт-скиллы.

Представьте, кем хотите стать, когда вырастите, через три года. Найдите сайт компаний, в которых хотели бы работать, откройте требования, и выпишите, чего они хотят и требуют.

Второе очень хорошее и отрезвляющее упражнение — найдите геймдизайнеров в LinkedIn из этой же компании и сделайте сводную табличку. Сопоставьте, какие у них есть скиллы, какими навыками они обладают, где учились, какие курсы посещали, какой у них трек карьеры. Так вы всё поймете про себя.

О том, как проверить уже работающего сотрудника

Константин Сахнов: Два года я руковожу отделом геймдизайна Rocket Jump, и мне нужно было сделать так, чтобы сотрудники стали профессиональнее. Первое, что нужно было сделать — понять, что такое «профессиональнее»? Какие критерии вообще? Вторая задача — проверить людей.

Скажу, что многое сделал, но из-за ошибок в видимости реальной работы была большая погрешность. Единственный механизм, который у меня сработал на 100% — сесть и вместе решить задачу. Выяснилось, что кто-то умеет красиво презентовать, но не всегда соответствует по навыкам. А кто-то находился в тени, но ему можно было предлагать решение более крутых задач. Сейчас не возникает вопросов, когда человек просит повышение зарплаты. Иногда я сам прихожу и предлагаю повышение.

Замечу (и это удивительный факт), что многие геймдизайнеры работают не за зарплату. А ведь проще всего управлять людьми, которые больше всего ценят деньги. У нас в индустрии это не работает — тех, кто сильно мотивирован именно деньгами, немного. Больше людей разносторонних, с разными интересами. И если ты не говоришь с ними на одном языке, не выстраиваешь доверительные отношения, сам не доверяешь специалистам, то ожидать от них качественного выполнения работы и самоотдачи не стоит.

Татьяна Локтионова: Константин описал более-менее справедливую и похожую на менеджмент процедуру. Но, вернемся к реальному миру, где в геймдев-компаниях нет нормальной системы оценки хард и софт-скиллов. Есть какие-то аттестации не для того, чтобы понять, кого премировать, а для того, чтобы узнать, кто виноват, кого уволить и кому не повышать зарплату.

Если вы никогда не делали оценку и не хотите тратить много времени на менеджмент, то попросите текущих сотрудников апробировать ваше тестовое задание для новых кандидатов, посмотрите, как они справятся. Это поможет оценить само тестовое и посмотреть, как его выполняют текущие сотрудники. Также спросите человека напрямую, как он себя оценивает, спросите менеджера, как ему работается с коллегой. Вариантов много, вопрос в том, насколько они системные и не вредящие системе.

Константин Сахнов: Интересный тезис относительно «спросите у менеджера». Часто сталкивался с тем, что руководители прикрывали своих сотрудников. Мы сами их этому учим: защищайте своих людей, отстаивайте их интересы. Руководители хотят показать свою команду в лучшем виде, чтобы продемонстрировать, какие они сами молодцы. Эта проблема тоже решается доверием.

Елена Бугакова: Мы сами очень плотно работаем с каждым новым сформированным отделом геймдизайна. И периодически спрашиваем у заказчиков, как им с их стороны работается с нашими ребятами. Но они не будут сами приходить и говорить, что что-то не так. Приходится задавать вопросы.

Константин Сахнов: По поводу аттестации хотел прокомментировать. Лично пробовал проводить аттестации геймдизайнеров и столкнулся с массой проблем. Люди думают, что их оценивают, и после этого будут принимать какие-то решения.

Татьяна Локтионова: Конечно, за любой оценкой или аттестацией должно следовать управленческое решение, такое как пересмотр зарплаты в любую из сторон. Это абсолютно естественно.

Константин Сахнов: Но мы-то хотим быстро узнать уровень знаний, а человек боится. Чтобы держать сотрудников в поле зрения, аттестация не поможет.

Об испытательном сроке для геймдизайнеров

Константин Сахнов: У нас испытательный срок стандартный — три месяца. Что касается геймдизайнеров, то в этой сфере такое случается нечасто. Из 10 человек, которых мы наняли, только одного уволили во время испытательного срока, и не жалеем об этом.

О том, как кандидатам следует готовиться к собеседованиям

Татьяна Локтионова: Поиграть в игры компании и конкурентов, почитать о студии, посмотреть, чем она живёт, полистать её Instagram, чтобы понять, с каким настроем ты туда пойдёшь. Возможно, изучить профиль человека, который будет проводить собеседование. В целом, нужно понимать и реалистично оценивать свои силы, не выпендриваться и не недооценивать себя.

Елена Бугакова: Ну и вакансию нужно изучить и понять, какие навыки в данный момент нужны компании, и почему именно вы ими обладаете.

Татьяна Локтионова: Мне нравится, что стало появляться всё больше портфолио геймдизайнеров. Они очень наглядны, их не так сложно сделать. Чтобы облегчите себе поиски работы, делайте такое портфолио.

#работа #опыт #игры

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 86, "likes": 98, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20212, "is_wide": false }
{ "id": 20212, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20212\/get","add":"\/comments\/20212\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20212"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

86 комментариев 86 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Ilya Hinzburh

17

Друзья, это пиздец. Не побоюсь этого слова. Дама, не проработавшая ГД ни одного дня (я имею в виду г-жу Локтионову) будет учить, как их выбирать??? Тем более считая, что "формированием видения игры занимаются обычно продюсер или собственники, топ-менеджеры компании. А геймдизайнер должен... превращать полученное видение в правильный, читаемый текст в виде ГДД"? Так и вижу, как "продюсер или топ-менеджеры" вызывают Сида Мейера на ковёр и говорят ему: "Тут есть мнение, что зайдет игра про цивилизацию - ну там, города строить и всё такое. Даём тебе месяц на ГДД" :)
ГД - это человек, который должен придумывать игру, начиная с концепта. А если вам нужны жалкие ремесленники, которые будут выдавать вам документы заданного формата в заданное время, то именно таких вы и наймете. Только, пожалуйста, не называйте их "гейм-дизайнерами"!

Ответить

Clair

Ilya
7

Согласна с тем, что интервью наитупейшее. Особенно явен тот факт, что HR обычно ни сном ни духом про разработку игр, концепцию геймдизайна такового и выбирают кандидатов просто исходя из каких-то своих предпочтений и клише. Как по мне, обязательно собеседовать должен либо тимлид и ГД-лид, либо креативный директор фирмы, который сам прошел весь путь. А не просто HR и тестовое.

Ответить

Victoria Belyaeva

Ilya
4

Так разве там не написано прямо в тексте: что все сильно-сильно зависит от компании и от целей? А говорят, конечно, про нечто среднее. Так-то можно везде в примеры Сида Мейера приводить, и получится, что все мы не так делаем, но на всех Сидов не наберешься, да и не всем они нужны. Иногда нужен и ремесленник, который умеет баланс посчитать и игровой процесс настроить, при этом придумывать ему уже ничего не надо - надо понимать, как это работает и что именно работает. И вот о проверке именно этих знаний и шла речь в подкасте.

Ответить

Ilya Hinzburh

Victoria
–1

Что зависит от компании - то, что они понимают под термином "гейм-дизайнер"? Может быть, в англоязычных странах такое смешение терминов и допустимо, но когда русский язык абсорбирует иностранное слово, оно должно иметь ровно ОДНО значение. Например, "драйвер" по-английски значит еще и "шофер", но на русском это только "программа для управления устройством".
То же самое относится и к "гейм-дизайнеру" - должно быть одно значение. Если ГД - это творец, который создает игру, то "ремесленник, который умеет баланс посчитать" - это уже не ГД. Назовите как угодно, только не ГД.

Ответить

Victoria Belyaeva

Ilya
2

Это, как мне кажется, проблема другого рода - проблема терминологии. И да, они взаимосвязанные, конечно, потому что когда человек говорит "я ищу геймдизайнера" или "я - геймдизайнер", то надо еще выяснять, что здесь имеется в виду. Но пока что есть то, что есть - есть некая размытая область скиллов от придумывания концептов до нейминга для 1000 мечей в игре - об этом первый вопрос и ответы на него. И раз уж у нас такая неопределенность со скилами, то надо перво-наперво понять, какой скилл ассет тебе нужен от человека, а если это не хард скиллы, то как понять, что они у человека есть (например, работа в команде или умение придумывать рабочие концепты) и как понять, если это, допустим, новичок, есть ли у него задатки. На мой взгляд подкаст как раз об этом.

Ответить

Ilya Hinzburh

Victoria
0

1). Зачем нужна терминология, порождающая проблемы и неоднозначное понимание?
2). Осознайте, пожалуйста, что игра, в которой "формированием видения занимаются продюсер или собственники", настоящего дизайнера НЕ ИМЕЕТ. А если некому отвечать за результат - этот результат обычно ужасен. А "дизайнер" имеет полное право повторить за героем Райкина: "к пуговицам (то бишь ГДД) претензии есть?" :)

Ответить

Илья Туменко

Ilya
3

Мне кажется, в дискуссиях про бездуховность в геймдеве пора вводить аналог закона Годвина, только вместо Гитлера – Сид Мейер.

Ответить

Ilya Hinzburh

Илья
0

Я вспоминаю Сида Мейера только потому, что его знают все. Не нравится - могу Гарфилда вспоминать :) Хороших дизайнеров не так мало.

Ответить

Maxim Nuriev

Ilya
1

На манжетах была неплохая статья без этой водяной софистики (100500 скиллов и навыков во влажных мечтах этих эйчарщиц, но делать "3 в ряд") и фритуплейной ремесленности https://gdcuffs.com/game-designers/

Ответить

Ilya Hinzburh

Maxim
0

К сожалению, очередной бред. Автор пытается называть настоящего гейм-дизайнера "креативным директором", чтобы потом назвать гейм-дизайнером жалкого ремесленника-аналитика. Но для всего этого нет совершенно никаких оснований.
Вы вообще много знаете компаний, в которых есть "креативный директор"? И что этот чувак должен делать - выдавать голые идеи игр, которые потом будут пилить рабы? Это чепуха уже потому, что для выдачи по-настоящему перспективного концепта нужно знать жанр "от" и "до". Посмотрите титры любой игры, и вы обязательно увидите там Lead Designer'а. А "креативным директором" скорее будет называться главный художник :)

Ответить

Илья Туменко

Ilya
6

Божечки, а ведь и я был таким же лет 8-10 назад.
Воистину, долбанутые комменты даны нам в назидание и как упрек в ошибках молодости. Аминь.

Ответить

Ilya Hinzburh

Илья
1

8-10 лет назад вы верили, что гейм-дизайнер - это и есть тот человек, который придумывает игру и отвечает за нее. А потом вы поработали в худших конторах российского геймдева, пытающихся бездарно копировать популярные игры, и утратили эту веру. Издательство, штампующее детективы, написанные "неграми" под одним общим именем, тоже не верит в существование настоящих писателей :)
Но "таким же, как я" вы никогда не были, потому что я и есть тот самый мифический гейм-дизайнер, в существование которых вы не верите.

Ответить

Илья Туменко

Ilya
7

Это не про веру, а про реальный мир.
У меня так себе резюме, крутыми конторами не похвастаюсь. Зато я неплохо представляю, как работает рынок.
Например, мне не сложно понять, почему на заре геймдева чаще встречался образ "геймдиза-визионера", и почему сегодня ссылка на Сида Мейера звучит наивно и безосновательнно.
Еще я в курсе, как работают разные компании. Например, что именно в говноконторе проще устроится универсальным геймдизом, которому дадут проект от концепта до оперирования. Это характерно для всех инди-контор и стартапов, просто именно среди них чаще встречается треш.
Кстати, у лид-дизайнера в крупных компаниях обычно меньше влияния, чем вы себе представляете. Особенно среди ААА, где рассредоточение ответственности одновременно и техническая необходимость и сознательная политика некоторых показательных компаний.
Меньше всего я понимаю лингвистике, но и этого хватает, чтобы не воспринимать всерьез ваше "однозначное значение заимствования". Семантика, блеат, конвенциональна. Тем более, ваше "однозначное значение" не клеится со сложившейся практикой употребления.
Еще я немного знаю про Values Value и понимаю, что вашу претензию к Татьяне может высказать только человек, который вообще не в курсе, как устроен хантинг в геймдеве.

В общем, скажу прямо: вы рассуждаете как непрофессионал, пользуетесь непрофессиональной терминологией и, судя по всему сказанному, работаете этаким ГД-визионером в небольшой, вероятно инвестиционной конторе. Вас распирает возможность делать "трушные игры" по сравнению с этим бездушным фритуплеем и окрыляет ответственность, которую вам доверили, несмотря на, видимо, небольшой опыт в геймдеве.
У меня была похожая история и в то время тоже много выебывался. Надеюсь, у вас все получится лучше, чем у меня. Искренне желаю удачи :)

Ответить

Ilya Hinzburh

Илья
–1

Примерно такую историю я от вас и ожидал. Отвечу по пунктам:
1). Настоящий гемдизайнер - *всегда* "визионер", как вы это называете. Даже если это не Lead Designer, он все равно участвует в формировании концепта игры, потому что очень хорошо разбирается в механиках жанра и знает, что вызывает у игроков эмоции, и какие именно. Люди, которые в этом не разбираются (в том числе "продюсер и собственники") к формированию концепта НЕ ДОПУСКАЮТСЯ. Хотя их пожелания, конечно, учитываются, и готовый концепт отдается им на утверждение.
2). Инди-компания - далеко не всегда "говноконтора". Когда-то и Wargaming была инди. Это зависит только от качества дизайнера и команды. А вот контора, в которой концепты делают "продюсер и собственники" будет говноконторой ВСЕГДА, без малейших шансов вырасти во что-то лучшее. Потому что их игры не имеют настоящего гейм-дизайнера, и за их качество никто не отвечает. Они просто видят, что такая-то игра заработала большие деньги и пытаются ее клонировать. К их сожалению, кусочек рынка можно завоевать, только если клон будет хоть в чем-то лучше оригинала, а для этого нужен настоящий дизайнер :)
3). Я не "выебываюсь", меня просто жутко задолбало озвученное отношение к гейм-дизайнерам как к жалким ремесленникам. Из-за этого на рынке труда пасутся тысячи людей, не знающих как следует ни одного жанра, неспособных объяснить, почему в игре X была применена механика Y, а не механика Z, но уже имеющих "портфолио" из десятка говноигр и гордо называющих себя "гейм-дизайнерами"! Как мне объяснить HRу, что в своем жанре ККИ я разбираюсь отлично (пока не встретил никого лучше), и за свой концепт я полностью отвечаю? Никак. У меня нет "портфолио", и я пролетаю. А нет его потому, что я до сих пор работаю обычным программистом (даже не игровым), хотя в играх я разбираюсь получше многих игроделов - даже был весьма успешным игровым журналистом.

Ответить

Сергей Кононов

Ilya
1

Люди, которые в этом не разбираются (в том числе "продюсер и собственники") к формированию концепта НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Дальше не смог читать по причине истерического хохота, простите.

Ответить

Ilya Hinzburh

Сергей
0

И правда - в стране, где денежные мешки нанимают дизайнеров интерьера, чтобы командовать им "сделайте вот тут с цветочками", это может показаться смешным.
А вот НОРМАЛЬНЫЕ люди не мешают работать квалифицированным специалистам, которые точно разбираются намного лучше них.

Ответить

Юрий Антонов

Ilya
0

Какой-то идеальный мир. Приходит продюсер и говорит: ребята я вам денег нашёл, делайте что хотите. Ляпота!

Ответить

Ilya Hinzburh

Юрий
1

Я не писал "делайте что хотите". Компания нанимает дизайнера, с которым утверждают ГДД, план работы и смету. Если у самой компании денег не хватает, она ищет инвестора. Что тут "идеального"? Все нормальные фирмы так и работают.

Ответить

Илья Туменко

Ilya
0

Я задолбался писать простыни, тем более пришлось бы оспаривать, что я не верблюд и не говорил, что инди = треш и так далее и тому подобное.

У меня один вопрос: откуда, по-вашему, берутся продюсеры?
В моей реальности в них вырастают те же ГД, лид-ГД или помощники, которые были ГД или работали вплотную с ГД. И все проды, с которыми я работал, как минимум неплохо понимали в гейм-дизайне (и при этом владели дополнительными скиллами, которые и делали их на ступеньку выше).

Ответить

Ilya Hinzburh

Илья
0

Когда я был совсем юным падаваном и не знал, что такое продюсер, меня учили, что это совсем не ГД. Это человек, который следит, чтобы все колесики вертелись. Продюсер должен немного разбираться во всех задачах (дизайн, программирование, графика, звук), но дизайнера он ни в коем случае не заменяет.
Откуда они берутся - это дело десятое. Даже если они действительно вырастают из "дизайнеров", это ведь были не настоящие дизайнеры! Владеть дизайнерской терминологией и уметь составить ГДД - еще не значит быть дизайнером - точно так же умение подготовить холст и смешать краски еще не делает человека художником. Было бы намного умнее назначить продюсером бывшего программиста, поскольку проблемы, которые могут нарушить дедлайн, чаще всего возникают именно у программистов.
Я отлично знаю, что значит быть ГД, и теперь прекрасно понимаю, почему ГД не может выполнять задачи продюсера. Просто поиграть во все игры своего жанра, чтобы быть в курсе всех механик - это уже куча времени, а надо же еще все это обдумывать, комбинировать и анализировать. Делать модели и тестировать, в конце концов. Хороший концепт игры - это как хороший эскиз картины, и сделать его может далеко не каждый.

Ответить

Илья Туменко

Ilya
0

Когда я был совсем юным падаваном и спросил своего продюсера зачем он нужен, тот исчерпывающе ответил: "а ты наших инвесторов видел? хочешь с ними общаться про деньги?"
Ну это так, к слову :)

Ответить

Nikita Radostev

Илья
0

Если я правильно помню, как он когда-то указывал в комментариях, к ГД он вообще никакого отношения не имеет. Вроде программист, отчаянно несущий своё видение игровой разработки и дизайна по комментариям на DTF.

Ответить

Илья Туменко

Nikita
0

Ну, он же сам написал: "я и есть тот самый мифический гейм-дизайнер". Я верю на слово (тем более, когда лень загуглить).

Ответить

Кас Ралис

Ilya
1

Мобильные игры - это игры созданные маркетологами, посему ничего удивительного, странно было бы увидеть иное

Ответить

Ilya Hinzburh

Кас
1

Ну я бы сказал, что только дрянные мобильные игры созданы маркетологами. Знаю кучу примеров отличных мобильных игр, созданных никак не маркетологами.

Ответить

Serj Nilov

Ilya
0

Ну, она руководила крупнейшей в Украине геймдев-студией, так что гейм-дизайнеров нанимала очень много. А потом ушла. А потом студия развалилась.

Ответить

Ilya Hinzburh

Serj
1

Хоть одну по-настоящему хорошую игру эта студия сделала?

Ответить

Giorgio Moroder

Ilya
0

Спасибо. С экономил время не читать.
А в начале казалось, — "Ух ты, после прочтения найду такую работу, ВАУ!"

Ответить

Сергей Кононов

Ilya
0

Добро пожаловать в жестокий реальный мир.

Ответить

Денис Анциферов

12

Интересное чтиво, но от директора RJ немного триггерит. Особенно про его пассаж о деньгах. И это не первый раз, когда я слышу подобное.
Да, геймдизайнер должен получать удовольствие от самого процесса работы и любить игры — это вообще без вопросов. Но почему человек, который занимается любимым делом, не должен расчитывать на хорошую оплату труда? Я сразу вспоминаю учителей, про которых говорят "что это не профессия, а призвание", чтобы оправдать их низкий доход.
Мы все люди, нам всем надо тратиться на еду, жилье и семью. А еще мы все хотим развиваться: ездить на конфы, слушать курсы, играть в новые игры, в конце-концов. А для этого всего (внезапно!) тоже нужны деньги.
Когда у человека нет в приоритетах выбить себе достойную оплату труда, он либо легкомысленный, либо относится к геймдеву, как к хобби. А это не есть хорошие качества для специалиста.
К слову... Если геймдев — это про кайф, веселье и азарт работы, тогда почему RJ делает игры в популярных жанрах, а не "пилит своего Ведьмака" или на худой конец какой-нибудь бомбезный платформер? Понятно, что с этого меньше денег, но ведь разработка игр — это ж про кайф, а не про деньги! Вот-вот, я так и думал...

Ответить

Konstantin Sakhnov

Денис
3

Денис, спасибо за комент. Вижу, что мой тезис понят в корне неверно. Поясню, какую проблему я хотел поднять, чтобы Вы и другие читающие статью понимали мою настоящую точку зрения.

Мне довелось работать в разных сферах и общаться с профессионалами не из геймдева. И я вижу абсолютный факт, с которым невозможно спорить: доходы специалистов в геймдеве ниже, чем во многих других областях. Да, они довольно высокие относительно средних зарплат на отечественном рынке. Но геймдизайнеру платят меньше, чем сотрудникам в сфере финансовой аналитики или ресурсодобычи с аналогичным опытом в своей сфере.
Если интересно, потом могу поделиться информацией, как оно в Штатах - для сравнения.

Мой тезис очень прост: если вы хотите только высокую зарплату и остальное для вас менее интересно - лучше пойти в банковский и финансовый сектор. Там на стартовых позициях платят больше, чем в геймдизайне.
Лично я проработал год чиновником и ушёл с этой работы. Оклад меня устраивал, но я не получал удовольствия от работы. Думаю, для большинства людей, которые идут в геймдев, это важно.
А потому я призываю быть честным самим с собой, и твёрдо определиться: что для тебя важнее: деньги, удовольствие от работы, атмосфера в коллективе или всё сразу? Понимая свои потребности, гораздо проще найти работу, которая действительно будет по душе.

Ответить

Денис Анциферов

Konstantin
1

Спасибо за разъяснения. Тогда позвольте и мне рассказать, почему меня так заагрила данная позиция.
Мне она очень напоминает известную фразу Медведева о том, что учителям, которые хотят зарабатывать, стоит заняться бизнесом. Я понимаю, что в российских реалиях сравнивать гд и педагога нельзя, потому что в геймдизайн зачастую приходят специалисты из непрофильных областей. Но даже если и так, то те из них, которые действительно хотят стать профессионалами, самостоятельно тратят огромное количество часов на освоение этой очень специфической профессии. Что уже де-факто говорит об их заинтересованности не только в деньгах.
А потом эти люди, которые вложили в своё обучение кучу ресурсов, выходят на рынок (в первый раз или же повторно) и сталкиваются с вот такой вот позицией работодателя, что деньги в индустрии — это вообще дело пятое. Вам такое говорить допустимо, потому что я верю, что в RJ зарплаты на достойном уровне. Но когда такой же позиции придерживаются студии (не топовые, но с довольно известными проектами) в регионах, где ищут специалиста уровня мидла и выше, а обещают ему 20-40 тысяч, то мне кажется, что с индустрией что-то не в порядке. Татьяна Локтионова уже об этом говорила, я в целом придерживаюсь такого же мнения.
Как итог, мне не понравилось конкретно то, что вы, пусть и не специально, поддерживаете популярную в некоторых кругах позицию, что геймдев — это про кайф, печеньки и возможность «игрушки делать», а те кто заикается про деньги — это очень плохие и алчные люди, которые даже игры, наверное, не любят. Если специалист приобрел все нужные узкопрофильные скиллы (что легко выяснить на собеседовании), это уже подразумевает, что ему интересна данная сфера. И ВНУТРИ своей профессии он хочет рассчитывать на достойную оплату своих навыков. Вот я почти на 100% уверен, что любой нормальный специалист, когда определяет, сколько он хочет получать, ориентируется не на то, сколько получают финансовые аналитики, а сколько платят в условной топовой геймдев-компании.
А пока нет хоть какого-то понимания, сколько стоят определенные компетенции, люди будут продолжать иметь чересчур завышенные или, наоборот, заниженные (лишь бы взяли) ожидания. Что, по-моему, не совсем полезно для индустрии.

Ответить

DrSlon

Денис
0

Позиция любого работодателя в любой индустрии заключается в том, чтобы поменьше тебе платить, а уж качество лапши, которую при этом он будет тебе накручивать на уши, зависит от твоей прошаренности в рынке труда и ценности как специалиста. Треш про главное не деньги а любовь к игрулькам это уж совсем для голодных восторженных студентов, которые толпами обивают пороги любой говноконторы, дабы прикоснуться к божественному ритуалу порождения на свет их любимых игрулек. Соответственно, любая попытка залупиться приведет к тому, что просто позовут следующего. А если такой расклад не устраивает, то нужно становиться очень крутым профи, чтобы тебе боялись даже заикнуться про то, чтобы недоплатить.

Ответить

Денис Анциферов

DrSlon
0

В этом, конечно, есть смысл, но в идеальном мире работодатель должен понимать, что если работнику не хватает денег на еду и новую плойку, то он будет меньше думать о работе и больше о том, где бы ему взять кэш на еду и новую плойку

Ответить

DrSlon

Денис
0

"Работодатель" сущность комплексная. У руководителя команды может быть тупо ограничен бюджет на набор новых сотрудников, ХР может быть уверен в том, что сможет ездить по ушам наивному чукотскому говнокодеру бесконечно долго. Продюсер может технических специалистов вообще в хер не ставить и считать что с этой задачей справится любой лох за плошку риса. Ну и так далее. Обломать всех этих людей можно только опытом, как жизненным, так и профессиональным.

Ответить

Денис Анциферов

DrSlon
0

История индустрии показала, что если человек с самого начала ведёт себя с подчинёнными, как со скотом, то будь ты хоть Кодзимой, хоть Уиллом Райтом, ему будет похрен на твоё мнение.

Ответить

DrSlon

Денис
0

Ну так дело в том, что Кодзима изи найдет себе новую говноконтору, а говноконтора вряд ли найдет себе нового Кодзиму. Если у него хватило мозгов на открытие бизнеса, должно хватить и на это. А если нет, то это энивей не проблема Кодзимы.

Ответить

Konstantin Sakhnov

Денис
0

Понимаю Вашу позицию.
Все мы хотим достойной оплаты своего труда. Это вполне нормально.

Ответить

Ilya Hinzburh

Konstantin
0

А мне кажется, что эта проблема решается просто: ГД должен получать небольшую зарплату плюс совсем небольшой процент будущего дохода. Даже если у вас нет такой возможности, попробуйте предложить это соискателю в качестве теста :) Это сразу позволит отсечь ландскнехтов, которым наплевать на результат, лишь бы распилить бюджет пожирнее.

Ответить

Роман Романов

27

Match-3

Но ведь есть русский вариант "3 в ряд", не?
А Матч 3 - от Джиллет обычно.

Ответить

Кас Ралис

Роман
–5

"3 в ряд" звучит не так круто. Чисто вопрос маркетинга.

Ответить

Navier

8

Спасибо за труды, перевода подкаста в текстовый вариант. Но вот разговор не о чем.
Серьезно, люди которые там обсуждают сами не знают кто такой геймдизайнер и затрудняются дать полноценный ответ. Тоже самое и со всеми последующими обсуждениями. Несут несусветную чушь и не могут конкретизировать ответ.

Ответить

Sergey Klimov

Navier
7

По итогу, как обычно - ГД должен уметь все-все-все, и баланс посчитать и во все игры поиграть, и доку писать и со всеми общаться, и прочее прочее. А вот любить "Ведьмака" ГД не может)

Ответить

Александр Торт

Navier
0

Ну мне тоже этот подкаст не очень зашел, но... ....а ладно, все! Ведущих расстрелять, а подкаст закрыть!

Ответить

FrostBite

Navier
0

Подкасты не претендуют на роль исследования или систематизации.

Ответить

Старый игродел

Navier
0

а слабо, например, описать что делает программист?

Ответить

Сергей Бровков

15

О, вот это круто.
Текстовый вариант их подскастов это вообще топчик *_*

Ответить

MegaIniesta .

Сергей
0

Ага. Я бы не отказался от текстого подкаста хобитолкс, речь одного из ведущих просто невыносима, а подкаст интересный.

Ответить

Сергей Бровков

MegaIniesta
0

А они кто и чем занимаются?

Ответить

Александр Торт

Сергей
0

Работают в Геймдеве :)
Сергей Галенкин и
Михаил Кузьмин
погугли

Ответить

MonsterPxL

Александр
1

Так речь вроде не про "Как делают игры", а про проект по ссылке ниже.

Ответить

Тлен и угнетение

3

А мне ужасно нравится ответ на тестовое задание в стиле "извините, это не то что мы ищем".
Задаешь вопросы уточняющие: "мы не даем развернутых ответов по тестовым заданиям". То есть я на него потратил 6 часов это норм, а у вас нет получаса чтобы даже прокомментировать...
Вот такие чудесные в геймдеве HRы встречаются.

Ответить

Евгений Серегин

Тлен
4

В большинстве случаев они и сами не знают, чего хотят. Поэтому и не могут внятно ответить почему вас не берут. Ну, этот, типа, ничо вроде, но давайте поищем еще. Вдруг подешевле найдем... Типичный совковый базарный подход.

Ответить

Сергей Пуговкин

Тлен
0

С обратной связью проблемы вообще очень большие. Больная тема, о которой разговоры идут уже не первый год, но воз и ныне там.

Ответить

Алексей Сергеевич

5

А вот за это спасибо! Некоторые подкасты не получается прослушать полностью за раз или даже за два

Ответить

Alex Zloy

3

мужик, ну ты заморочился, весь подкаст набирать о_О

Ответить

Дмитрий Калинин

Alex
1

Зачем его набирать если можно скачать субтитры?
Вот редактировать это в пост, это да - работа.

Ответить

Alex Zloy

Дмитрий
0

так вот как оно делается :)

Ответить

FinlandCoder FinlandCoder

8

А зачем в статье скриншоты "на пафосе", а не игры участников подкаста? Просто в ведьмаках и прочих соулсах работают по 5-7 дизайнеров: беёвка, квесты, лор, персонажи, пасхалки и прочее. Тоесть самый первый вопрос геим дизайнеру - "назовите топ-5 игр в данном жанре и их недостатки".

Ответить

pey jee

FinlandCoder
20

Ага, мне тоже понравились все эти скриншоты из Ведьмака, Персоны и МГС. При том, что речь в подкасте идет сугубо про современный фритуплей для мобильных устройств (да и все приглашенные гости только на нем специализируются).

Выглядит немножко смешно и нелепо.

Ответить

Alex Dar

pey
1

потому что скрины характеризуют каждую главу, в не разработку чего либо - Ведьмак считающий баблишко - у главы про зарплату. Персона, у главы про мониторинг сотрудников. Стресс собеседования и кадр из Отступников - вообще кайф...
будьте проще. они не рекламируют свои разработки (ну разве что после прочтения про рокет джамп так и тянет погуглить их вакансии) - они общаются.
И пикчи подходящие по темам.
all good

Ответить

pey jee

Alex
1

будьте проще

Так я вроде ничего сложного не написал и не имел в виду. Все равно я буду хихикать с этих скриншотов в статье про мобильный ф2п, вы уж меня простите, но я вижу в этом иронию. Буду хихикать еще сильнее, потому что сам ко всему этому имею отношение.

Ответить

Дмитрий Калинин

FinlandCoder
3

Потому что только один из участников делает никому не известные игры, остальные даже их не делают, а только рассуждают как их должны делать другие. Как там в афоризме - "кто не умеет делать - тот учит других"

Ответить

Alex Dar

Дмитрий
0

"кто не умеет делать - тот учит других"

"если ты такой умный - где же твои деньги, преподаватель экономики?"

Ответить

Дмитрий Калинин

Alex
0

Спроси у автора этих строк - Джордж Бернард Шоу, правда его давно уже нет в живых.

Ответить

Victoria Belyaeva

Дмитрий
0

Как минимум двое из участников делают игры - если вы не умеете гуглить информацию, это не значит, что ее нет) Третий проработала долгое время главой офиса, а сейчас уже несколько лет успешно помогает находить людям геймдизайнеров - и именно об этом и идет речь в подкасте в общем-то. О найме - как понять, что перед тобой нужный тебе человек.

Ответить

Дмитрий Калинин

Victoria
0

Первые два участника - консалтинговые фирмы, т.е. как я понял даже не издатели, а просто агрегаторы.
Да и по указанным должностям ниразу не геймдев как бы. Может если гуглить именно людей и можно что то найти, но может тогда стоило бы указать краткую "биографию" касательно геймдизайна о котором они говорят? А так, что указали, то я и гуглил.
Или это люди и фирмы с мировыми именем что их стыдно не знать?

Ответить

Павел Мазаник

1

Half-Life 3 на Unity3D confirmed!

Ответить

Andrew Vasiliev

0

заголовок пожалуйста увеличьте фразой "... в мобильном фритуплее".
иначе обманка и кликбейт

Ответить

art

0

Интересно было бы посмотреть пример работы ГД, что он вообще делает? Можно опубликовать пару обезличенных тестовых задач?

Ответить

art

Sergey
0

не открывается ссылка тащемта

Ответить

Sergey Belkov

art
0

Включите впн :)

Ответить

Maxim Pechenin

0

После прочтения ощущение, что некоторые к кандидатам относятся как к биомассе. Фраза «Это элементарное уважение к рынку» вообще добила. К рынку? Мб все таки к людям?

Ответить

Alexey Gordienko

Maxim
0

Скорее всего имелся в виду рынок труда.
И это одна из самых адекватных фраз всего текста.

Ответить

Maxim Pechenin

Alexey
2

Я понимаю, что имеется в виду рынок труда. Вот только фраза «уважение к рынку» не имеет смысла. Вы можете считать, что я придираюсь. Но на самом деле речь влияет на мысли, я давно начал это подмечать. Пример: если мы все заменим в речи «государственные деньги» на «деньги налогоплательщиков», то неизбежно и отношение к всяким растратам у людей будет другое, более жесткое. Поэтому если обращать внимание не только на смысл, но и форму, можно сделать много выводов о мыслях человека. Тут читается «нужно уважительно относиться к кандидатами, чтобы была хорошая репутация». Для говорящего все кандидаты объединены в «рынок», с который приходится вести себя адекватно. А у нормального человека должно быть «нужно уважительно относиться к кандидатами, потому что я воспитанный человек и другое просто неприемлимо».

Ответить

Alexey Gordienko

Maxim
1

Я понимаю о чем вы. И даже согласен с Вами по большей части.

Ответить

Dmytro Kapeliukh

0

Вот это да. И не взападло было все набрать.

Ответить

Richard Butt

0

б у с т ы р ь

Ответить

Ilya Hinzburh

Richard
0

Вероятно, проверочное слово "пустырь" :D

Ответить

Евгений Серегин

0

По моему ГД это своего рода режиссер игры. И он отвечает за все, как в ней будет. И проект надо начинать именно с поиска ГД, а не художников и кодеров.

Ответить

Леша Сергеев

0

Спасибо, очень интересная выжимка!

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]