Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Что характеризует популярное направление в геймдизайне.

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim
22 показа
14K14K открытий

Мне это определение видится скорее маркетологической выдумкой, мешающей в каждом случае видеть суть: все перечисленные игры куда полнее оцениваются как представители давно известных жанров, чем в рамках "особой несравнимой категории". Да, Deus Ex совсем не такая ролевая игра, как Mass Effect или Pillars of Eternity, но в ней есть все сущностные для жанра вещи - проработанный сеттинг, хорошо написанные диалоги, яркие персонажи, вариативные квесты и развитие героя, и это позволяет оценить ее по критериям РПГ как выдающуюся. Да, Thief и Dishonored немного не такие стелс-игры, как Splinter Cell или MGS, но здесь присутствие всех ключевых пунктов - визуальной и шумовой заметности, интересных гаджетов, численного перевеса врагов и ветвящихся уровней - тем более очевидно и тоже позволяет оценить обе серии высоко. Но и Bioshock с Prey при таком разе всего лишь шутеры "с некоторыми отличиями от DooM и Crysis", просто очень-очень слабые шутеры - с вялой стрельбой, максимально однотипными и не мотивирующими себя убивать врагами, предельно стандартным оружием и т. п., плюс производящие впечатление дешевизны из-за "иммерсивного" вида из глаз, не прерываемого на эффектные кинематографичные сцены.

Собственно, последний пункт и намекает на сомнительность термина: какой в нем смысл, если часть игр прекрасно может быть квалифицирована в рамках обычной жанровой системы, а часть - получив особый статус, тем самым незаслуженно выводится из-под заслуженной критики.

Ответить

Immersive sim является на жанром, а философией, чьи принципы могут проявить себя в, казалось бы, совершенно разных играх. Есть же подобные философии классических RPG или олдскульных экшенов, только идеи Looking Glass, на мой взгляд, более универсальны.
Толком не играл в Bioshock и Prey, но их предок, System Shock 2 имел особую боевую механику. В большинстве шутеров для всех сражений действует один набор правил, требующий от игрока умения маневрировать, правильно вести огонь, подбирать нужное оружие и тому подобного. В System Shock 2 игрок действует в рамках "живой" и непредсказуемой среды, многие противники получают огромное преимущество в случае прямой конфронтации, каждый из них имеет свой набор слабостей, боеприпасы ограничены и могут закончиться при малейшей расслабленности, а уровни построены из множества интерактивных элементов, которые способны помочь как главному герою, так и его оппонентам. В итоге акцент смещается с боевых навыков на творческие. Не имея возможности биться на равных, протагонисту приходиться всякий раз идти на самые разные хитрости, стараться сделать окружение своим "напарником", постоянно держать в голове не только текущую ситуацию, но и последствия способов ее разрешения. В конце концов, понимать, что подготовка к драке порой сложнее самой драки.
Тесно связывая все стороны игрового процесса, System Shock 2 создаёт особый подход к битвам, обеспечивающий постоянное напряжение и комплексное погружение.
Если Prey и Bioshock работают по тем же лекалам и обладают не меньшей глубиной геймплея, то я не вижу причин называть их слабыми.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить