Gamedev
Олег Мощенко
4275

Возможности современного художника. Интервью с Андреем Ивановым

В закладки
Слушать

Знакомство

Андрей (Andivart) Иванов — опытный концепт-художник из Харькова. Андрей работает в Plarium с 2013 года. Сейчас он занимает позицию Concept Art Team Lead. Он принимал участие в создании таких игр, как: Soldiers Inc.; Total Domination: Reborn; Sparta: War of Empires; Nords: Heroes of the North; Stormfall: Rise of Balur и других. Однако среди своих подписчиков он в первую очередь известен персональными проектами: «May», «School Days», «The Butcher Biff» и «Nick Travell».

В этом интервью мы поговорим о том, кто же такой современный художник и где он может работать, что такое концепт-арт и в чем должен разбираться концептер. Андрей расскажет о своей работе и персональных проектах, поделится своим опытом в саморазвитии и самопродвижении.

Итак, представьте: Харьков, тихое кафе на Отакара Яроша, за окнами вечерние сумерки. Редкие прохожие торопятся с работы домой. Двое беседуют за столиком у окна...

Как ты решил стать художником?

На самом деле, я не то чтобы решал. У меня родители художники, и я все время что-нибудь рисовал. Они брали какие-то заказы, делали комиксы. Я смотрел на это, и мне тоже было интересно. Я участвовал в их деятельности — разрисовывал испорченные страницы. Поэтому это, скорее, решение остаться художником.

После 9-го класса я пошел доучиваться в харьковский Художественный лицей (ХХЛ), с уклоном на рисование. После окончания поступил в Академию Дизайна и Искусств. Я учился на книжной графике, мне было интересно заниматься иллюстрацией книг, оформлять их. Я понимал, что книга — более коммерческая штука и потом легче будет найти работу. Во время последних курсов института я устроился в книжное издательство. Там я делал иллюстрации и оформление. Почувствовал себя кайфово, потому что на что учился, там и работаю.

Как ты считаешь, кто такой современный художник? Можешь нарисовать его портрет?

Это очень гибкий образ, потому что есть современные художники, которые, правда, выставляются в галереях. У нас в Харькове есть Гамлет, который рисует стрит-арт, и он тоже современный художник. Есть много хорошо известных в Facebook или Instagram художников с большой аудиторией, но на улице их мало кто узнает.

Современный художник — это тот человек, который может создавать как классический арт, так и вещи с приставкой конкретного направления: концепт-арт, промо-арт, гейм-арт и так далее. Тот, кто создает что-то творческое или коммерческое, креативит, создает с нуля и комбинирует — это все современные художники.

Это очень обширный термин. Художником можно назвать любого человека, который как минимум рисует. А для современного коммерческого художника, конечно, недостаточно просто уметь рисовать. Ему нужно хотя бы поверхностно понимать принципы 3D, анимацию, дизайн и прочее.

Где может работать современный 2D-художник?

2D-художник — это конечно же гейм-индустрия. В играх художники задействованы на всех этапах производства. Сейчас у нас активно развивается анимационная индустрия. Конечно же, рынок фриланса. Если все хорошо идет, туда тоже можно потихоньку выйти. Не ворваться прямо сразу, но потихоньку выйти. В дизайн как художник-иллюстратор и в книжное издательство. Да, в книжной иллюстрации сейчас туговато, однако находятся специалисты, которые туда идут и что-то получают. Либо можно выйти на зарубежные издательства книг или комиксов, там тоже все очень вкусно.

Что такое концепт-арт?

Многие воспринимают концепт-арт как работу с образом, придумывание персонажей, а по сути — это создание дизайнов. Персонажи придумываются не столько концептером, сколько прописываются лором либо гейм-дизайном. Это очень совокупная задача. Концепт-арт — это подбор образа с композиционно правильными решениями и его варианты. Скорее, это путь к образу, чем какой-то готовый образ.

Основная задача концептера — поиск. Оценивая концепт-художника, который приходит к нам, в первую очередь я смотрю, как он мыслит, как он работает с материалом, что он выделяет из него и как потом применяет в дизайне.

Чем отличается концепт-арт от иллюстрации и промо-арта?

Иллюстрация и промо-арт — это про финальную картинку, про готовый образ, который уже сложен. Концепт-арт — это путь поиска этого образа. Это самое главное и жесткое отличие. В иллюстрации работа уже с готовыми образами, с выработкой какой-то композиции, истории, которую должна рассказать эта иллюстрация. Промо-арт — это просто промо уже чего-то готового.

Что нужно уметь концептеру?

Я часто слышу, что концепт-художникам по персонажам нужны базовые знания анатомии, форм, цветов. Что еще ему нужно для работы?

Помимо этого еще нужно уметь работать с референсами. Но не в смысле находить и срисовывать. Важно уметь проанализировать, что именно в этом референсе хорошо, вычленить его ДНК и вставить это в будущий образ.

Если это роботы, то ты смотришь, как работает определенный механизм, что подразумевает дизайн какого-то элемента, почему он обтекаемый или, наоборот, угловатый. Из этого начинают формироваться мысли и идеи образа. Плюс история. Если это человек, то странник и владелец корпорации — это два разных персонажа и их дизайн должен об этом говорить. А чтобы он о чем-то говорил, нужно углубиться в тематику направления. Если это странник, где он путешествовал: по северным странам или по южным? И чем сильнее углубляешься в изучение образа — это то, что называется Character Development, тем он становится более убедительным. Работа с референсами — это в первую очередь анализ.

Как правильно работать с референсами?

В рефборде должно быть минимум готовых решений от других художников. Большая часть должна быть из реальной жизни, даже если это что-то фантастическое. Например, если это какой-то светящийся инопланетянин. Фотографии настоящих пришельцев из космоса сложно найти в реальности, а вот примеров свечения достаточно много. Это может быть какая-то медуза, неоновая лампа, еще что-то — таких референсов должно быть большинство.

Готовые работы тоже очень важно иметь, но в меньшинстве. Они нужны, скорее, для того, чтобы посмотреть, как художник решал определенную задачу или стилистический подход, но не для того, чтобы подсматривать у него дизайн — его ведь уже вписали в контекст конкретной истории. Этому можно и даже нужно учиться.

Если это какие-то замки, то нужно проанализировать архитектуру, почему здесь окна узкие, а здесь пошире. Но референсы не обязательно должны быть прямыми. Если есть что-то реальное, конечно, есть смысл его использовать, а если нет, нужно сочетать какие-то несочетаемые вещи. Вокруг нас очень много всего интересного.

О том, как стимулировать и систематизировать процесс генерации и поиска новых идей, читайте в нашем материале с Иваном Ковалевым

Многие начинающие художники сталкиваются с невозможностью воплотить свои идеи в жизнь. Натыкаются на нехватку ресурсов, опыта и времени. Как можно адаптировать свои идеи под свои возможности?

Ограничить себя в инструментарии. Обычно в начале все получается, но в какой-то момент становится сложно. Ты понимаешь, что не справишься, потому что, чтобы закончить тебе нужно кучу всего изучить. Конечно, когда начинающий художник хочет сделать анимационный фильм в 3D а-ля Pixar или игровой художник покушается на GTA 6, то понятное дело, все заканчивается чуть ли не на первом мазке.

На самом деле стоит визуализировать для себя финальный проект. Если он тебе представляется таким, в котором нужно изучить еще кучу всего, то лучше за такое не браться, либо прописать его как план: что делаю я сейчас, а что — потом. Потому что человек может не знать 3D, но для его идей нужно расчехлить Blender, к примеру. Пока он чехлил — отвлекся. Но финальный проработанный план поможет вернуться и продолжить. Либо, наоборот, понять, что стоит как-то переосмыслить концепцию или снизить ожидания.

Если для реализации проекта нужно научиться чему-то одному, у него больше шансов, чем у того, для которого нужно овладеть двумя новыми навыками. Я не говорю, что это невозможно — все зависит от человека, но шансы снижаются.

Лучше вложить в проект какие-то нарративные или эмоциональные идеи, используя всего один хорошо освоенный инструмент — у такого проекта шанс максимально высокий. Плюс он будет более целостный, не сырой и больше понравится публике. Выполняя проект, вы в любом случае чему-то научитесь, даже если это в зоне комфорта вашего инструментария. Необязательно ставить себе гиперзадачу — научиться еще трем инструментам, мышлению и т. д. Научитесь как минимум заканчивать проекты.

Еще очень важно понимать, чего хочется в первую очередь — рассказать историю, покичиться разными техниками или все и сразу.

Я видел, ты много экспериментируешь. Пробовал скульптинг, ту же анимацию, говоришь про комиксы. Насколько важны такие разноплановые эксперименты для специалиста?

Скульптинг я попробовал супердавно просто потому, что ZBrush — это классная штука, его надо попробовать. Эксперименты важны и нужны, это точно. Я считаю, что очень важно понимать плюс-минус, метр влево, метр вправо от того, что ты делаешь, чем ты занимаешься. Необязательно быть в этом специалистом, но при этом мне, как концепт-художнику, очень важно понимать в сторителлинге, потому что мне необходимо вписывать в историю персонажей. Если говорить про работу, мне необходимо понимать принципы 3D для того, чтобы не делать ничего лишнего, чтобы концепт был максимально работоспособным. Особенно если есть какие-то требования на проекте.

Попробуйте свои силы в 3D на открытом двухнедельном курсе «Основы CG» от 3dmaya.com.ua

Если это для персонального, какая-то сфера близлежащая с продакшеном. Либо это комиксы, либо анимация. Строя анимационного персонажа, мне нужно понимать, насколько он будет гибким под анимацию и насколько аниматор сможет с ним работать. Поэтому я изучаю принцип анимации (классические 12 принципов), чтобы не наворотить в своей идее. Кроме этого, я узнаю о сторителлинге, как и что работает, анализирую другие произведения.

О 12 принципах анимации можете узнать в нашей статье с Олегом Маламужем

Это как раз и есть пробы чего-то близлежащего. Другой вопрос, что именно тут стоит пробовать. Можно начать с основ. Если это сторителлинг, нужно думать про историю, как ее раскладывать, чтобы было интересно. Для художника самый легкий способ рассказать историю — иллюстрация либо комиксы. Я изучаю принципы визуального повествования в комиксах: как располагаются панельки (Comic strip), как они читаются, что помогает продвигать историю дальше.

У меня был проект School Days. Концепция сериала, а-ля «Очень странные дела», плюс Скубиду и еще что-то такое. Я его делал очень долго, потому что мне было просто интересно разбираться в теме, искать материалы и воплощать эти образы. В процессе реализации я пошел на курс по Comics The Art of Storytelling. Я использовал уже подготовленный материал, чтобы сделать мини-комикс.

За курс нужно было сделать четыре страницы. Еще на этапе раскадровки панелек, преподаватель мне сказал: «А не хочешь сделать еще хотя бы две?». Ему стало интересно, что там будет дальше, потому что я использовал прием «клиффхэнгер» (cliffhanger ending) — прерывание повествования на самом интересном месте. В итоге все сделали по четыре страницы, а я шесть. Я растянул комикс еще на две страницы и оборвал на следующем интересном месте, но уже более завершенно.

Анимация для меня сложнее. Если делать 2D-анимацию, то нужно учить специальный софт вроде Toon Boom Harmony, через который сейчас делают очень много анимационных сериалов. Либо самому отрисовывать очень много кадров по классике. Это абсолютно новые целые процессы, от которых мозг взрывается, и понимаешь, что нужно в это нормально вникать. Но попробовать очень важно, чтобы потом работать более прицельно. Это расширяет кругозор и проектное мышление. Чем больше этих процессов растягивается в понимании, тем больше мозги работают цельно под тот же арт-дирекшен.

iPad или Wacom?

Ты взаимодействуешь с ними обоими. Расскажи об их преимуществах и недостатках.

У меня на работе Wacom Cintiq 27 дюймов, и я в основном на нем все делаю. Из минусов Cintiq, это то, что некуда деть клавиатуру. Приходится ложить или сбоку, или поверх экрана. iPad — очень мобильная штука. Там есть все, что мне необходимо и даже то, что еще хотелось бы освоить. Там есть 3D для болинга, есть элементы скульптинга и поверхностного моделирования. Я даже до этого не дошел еще. И сам Procreate по максимуму удовлетворяет все мои потребности.

Да, в Procreate отсутствуют смарт-объекты, но они не всегда нужны. А если сдвинуть картинку за canvas, то она обрезается. В Photoshope все-таки можно этим маневрировать. Но процентов на 90 в нем можно работать. Еще в далеком 2015 году, когда Procreate уже неплохо развился, но почему-то в него мало кто верил, я задумал проработать персонажа полностью от начала до конца, только на iPad. Сделаю ему позу, проработаю развертку. Я сделал, это оказалось вполне возможно. Сейчас все только улучшается. Для концептера этого хватает с головой, чтобы рисовать, фотобашить, реализовывать свои идеи и поиски. Плюс этот инструмент всегда с тобой.

Я слышал, что в Procreate ограниченное количество слоев, или это от памяти зависит?

Да, там есть ограничение, и от памяти это тоже зависит. В последних моделях при том же размере canvas ограничение меньше, чем на предыдущих моделях. Но тут нужно придумать, как адаптировать работу так, чтобы хватало. То есть не делать кучу лишних слоев, которые можно удержать в одном. Например, если персонаж в развертке, то у него все рубашки – это один слой, а не каждая рубашка отдельный слой.

Мало того, это в разы упрощает работу и навигацию в этих слоях. Я уже в какой-то степени адаптировался в плане того, что даже в Photoshop не делаю лишних наслоений. Но в целом для меня сейчас это вообще не проблема. Если что-то должно быть в большом разрешении, там, конечно, можно неожиданно упереться. Но я в основном работаю в районе 2000 px по самой широкой стороне, может, 2500, и этого вполне хватает, чтобы даже не замечать потолка по количеству слоев.

Работа

Ты — Concept Art Team Lead в Plarium. В чем заключается твоя работа?

Я веду команду. В нашем департаменте я дополнительно выполняю обязанности арт-директора на проекте. Поэтому я слежу не только за своей командой, а еще и в целом за визуалом. В рамках задач тимлида я руковожу командой концептеров, 3D-художников, оцениваю финальную картинку, даю фидбеки, правки и утверждаю результат. Когда есть время, немного занимаюсь прямыми обязанностями концептера.

Если не брать во внимание твои обязанности арт-директора, насколько сильно позиция лида отличается от позиции художника?

Лид может заниматься рисованием на 40 % меньше, чем концепт-художник. В лучшем случае — на 30 %. Потому что есть еще всякие административные и менеджерские моменты. Где-то нужно давать профессиональный фидбек, а где-то просто с людьми работать. Митинги, все эти совещания, они отнимают время непосредственного рисования. Но все равно, процесс ведь идет, работа двигается, и вклад вкладывается.

С кем лиду необходимо коммуницировать во время работы?

У нас классическая ситуация. Есть запрос от гейм-дизайна. Я беру задачу, распределяю на ключевые моменты, определяю фракции или направления и выдаю эту задачу специалистам. Параллельно мы обсуждаем все на митингах. Когда работа уходит концептерам, они тоже вносят свои идеи, которые уже работают на общую концепцию. Дорабатывают образы персонажей или локации, глубже прорабатывают историю и подчеркивают ее в деталях.

Когда концепт-художник предлагает свои идеи, я говорю ему сделать мудборды. Потом я их смотрю и что-то корректирую, например: «Это может быть ночь» или «Этот интерьер можно сделать вокруг чего-то другого». Но при этом я еще помню об общей концепции — может ли это существовать в мире игры или нет. Я стараюсь, чтобы такого не было, что я — мозги, а кто-то — руки. Довольно важно, чтобы человек вносил свои мысли, но при этом также важно, чтобы они не растекались. Потому что если совсем отпустить, то оно пойдет в разные стороны. Зачастую ребята тоже понимают, куда надо двигаться. Но иногда бывает, что нужно подкорректировать какие-то моменты в процессе.

Ты не скучаешь по большому объему рисования?

Мне на самом деле очень нравится менеджерить, создавать видение, работать с разными командами. Бывает, назначат кого-то и он страдает, потому что вместо того, чтобы порисовать или помоделить, ему приходится за всем этим следить. У меня такого нет. Я получаю удовольствие от того, что имею возможность комплексно работать с продуктом и выстраивать его виденье. Непосредственно рисование я стараюсь компенсировать персональными проектами.

Бывают такие люди, у которых нет увлечений, потому что работа их полностью удовлетворяет. Как ты относишься к таким людям, и что ты вообще по этому поводу думаешь?

Конечно, бывают такие ситуации, когда работа полностью совпадает с твоими интересами. Ты максимально отдаешься работе, в положительном смысле горишь и получаешь удовольствие от того, что делаешь. Не раз были такие периоды, когда я просто летел на работу, чтобы продолжить заниматься тем, что я там делал. Но в какой-то момент оно перерастает во что-то большее.

Сначала ты кайфуешь от выполнения задач, которые тебе нравятся, а потом у тебя начинает включаться общее видение, и не всегда есть возможность начать осуществлять его на работе. Поэтому хобби может быть тоже рисование, но рисование чего-то своего или в каком-то другом направлении.

Я могу сказать, что мое хобби, как рисование, и профессия, сильно сочетаются. Мне нравится то, что я сейчас делаю на работе, несмотря на то, что рисую я там меньше. Дома я уже работаю над своими личными вещами. Сейчас у меня цель не просто рисовать что-то красивое, а создавать мини-проекты. В целом, лично в моем развитии, я больше делаю упор на мышление, а не на рисование.

Персональные проекты

Расскажи о своем персональном проекте «May»

История на самом деле довольно случайная. Я начал участвовать в Mermay в 19-м году. Написал первую картинку с композицией, вид сверху. И она хорошо стрельнула просто как картинка. Когда я начал работать над следующей, то подумал: «Почему бы не использовать ту же русалку с какой-то оригинальной композицией?». И следующая картинка, где May вытаскивает парня из воды, просто начинает рвать мои рекорды по лайкам и подпискам.

Я подумал: «Прикольно. Теперь надо как-то продолжить». Я нарисовал сзади чуваков, которые заметили, как она вытащила парня из воды, и зацепился за идею. Она его вытащила, ее заметили. Но она же хорошая, она должна ему помочь. Я придумал, что она поплывет за «лепестком жизни», чтобы его оживить.

Следующую композицию я тоже нарисовал, отталкиваясь от предыдущих иллюстраций. А потом смотрю, что дело идет — людям нравится, они подписываются, комментят. С четвертой картинки я уже решил продумать историю до конца. До этого я шел без общей идеи, поэтому оно чуть-чуть рваное. Как будто в некоторых местах не хватает кадров. Но история работает, несмотря на дыры. Дальше я старался продвигать ее более логично.

С какими трудностями ты столкнулся во время работы над этим проектом?

Главная трудность была в том, что его нужно закончить. В итоге получилось 12 иллюстраций, и было довольно сложно собраться и закончить это все, несмотря на то, что я вроде бы не потерял общий ритм. Мне всегда сложно заканчивать, потому что параллельно возникают новые идеи, на которые хочется переключиться, из-за того, что долго варишься в одном. Причем очень концентрированно варишься, с грузом ответственности из-за ожиданий подписчиков.

Со стороны, наверно, кажется, что раз — и сделал 12 штук, не так уж и много. Но в процессе реально устаешь. Все время думаешь, читаешь реакции, переживаешь о том, что можно сделать по-другому, придумываешь твисты, которые всех снова «взорвут»... Все это накапливается и становится тяжело. Но в то же время вся эта сложность вдохновляет и мотивирует в целом.

Можно ли объединить персональные проекты с основной работой, чтобы проще было переключаться между ними?

На самом деле как раз в этом вся фишка — переключаться. Допустим, у тебя есть два блюда: пирог и лазанья. Тебе нравятся оба эти блюда и ты думаешь: «Почему бы не положить пирог сверху на лазанью и есть это одновременно потому, что и то и то вкусно». Но нет, так не работает. Персональные проекты можно объединить с работой, если они перерастают в большие коммерческие проекты.

Если человеку не нравится то, что он делает на работе, тогда это переключение для него просто необходимо. А тем, кому повезло, кому нравится то, чем они занимаются на работе, будет дабл бонусом прийти домой и заняться реализациями своих идей в другом направлении. Я отношусь ко вторым, мне повезло.

Как можно оценить перспективность идеи?

Если мне приходит идея, я понимаю, что это может быть интересно и мне хочется все бросить и начать это делать, чтобы хотя бы что-то зафиксировать — это уже хороший сигнал. Если при этом еще и отчетливо видишь то, чем это может стать, то вообще супер. Не в смысле видишь, как выглядит каждый пиксель в этой серии, а понимаешь эмоциональный посыл, как это в комплексе выглядит. Чем четче у тебя в голове финальная картинка, тем больше шансов на то, что оно действительно будет работать.

У меня недавно появилась идея с путешественником. Это мой второй или третий проект. Хотелось рисовать environment, но не хотелось прервать череду того что я на тот момент делал. И придумалось так: почему бы это не был бы какой-то фейковый аккаунт трэвел блогера, который путешествует в реальном мире и времени, теми же маршрутами, только в стилизованном мультяшном виде. Он ведет свой Instagram, раз в неделю выкладывает по фоточке того места, где он побывал или находится сейчас. Тем самым я решаю вопрос случайного энвайронмента, который мне бы хотелось порисовать. Так появился Nick Travell. Он получил очень хороший отклик — у него уже 10 тыс. подписчиков.

У этого проекта есть еще одна задача. Пока я путешествовал, не всегда успевал нарисовать и выложить иллюстрацию. К примеру, я был на лавандовых полях в Провансе, и представил себе какая картинка может получиться, но я не успел ее нарисовать. А такое классно выкладывать пока ты путешествуешь, потом это становится неактуальным. Nick Travell — это второй шанс для подобных иллюстраций.

Развитие, продвижение и монетизация

Сколько времени ты уделяешь рисованию?

Моя работа так или иначе связана с рисованием, хотя непосредственно рисую я не целый день. Это либо рисование, либо обсуждение, либо фидбеки. Поэтому — рабочие часы, плюс, бывает, полчаса-час сверху. Для себя я сейчас рисую в основном по ночам, как раньше. Но хороший ритм у меня выработался с конца прошлого года и продержался до карантина. Тогда я по утрам садился в кафе, и рисовал один час до того как пойду на работу. Это был, пожалуй, самый продуктивный период, когда я что-то делал для себя.

С утра это лучше делать, во-первых, потому, что есть ограниченное время. Его можно увеличивать, но для этого придется еще раньше вставать. По факту получается, что работа идет гораздо стабильнее. Пять часов в неделю я точно рисую свои проекты, и эти пять часов выжимаются на сто процентов. Когда я заказываю кофе, я уже максимально включен в процесс и включен в него до последнего, когда уже пора выходить.

Если я работаю дома, по вечерам, то в первый день могу рисовать два-три часа, но на следующий день уже через час я устал и хочу посмотреть с женой сериал, уделить время малышу или вообще пойти погулять с ним. А еще через день снова то же самое, потому что сериал понравился. Потом всего полчасика порисовал. Если просуммировать, то в неделю активного рисования по вечерам становится гораздо меньше, чем пять часов. В лучшем случае это четыре часа.

Вечером обычно еще нужно посидеть, покрутить ленту, отвлечься, что-то поискать. Где-то полчаса-час уходит только на настройку и только потом начинаешь рисовать. Очень много времени тратится не туда. А если это делать с утра, то всегда имеешь стабильный промежуток времени, в который ты максимально включаешься. Плюс утром больше энергии.

Как себя продвигать

Молодые художники почему-то игнорируют необходимость самопродвижения. Они думают, что главное — как можно скорее научиться рисовать и тогда тебя заметят, сразу придет слава, ты проснешься знаменитым и так далее. Но сейчас это немного не так работает. Нужно себя продвигать, заявлять о себе. Как это нужно делать?

Я свой Instagram не продвигал рекламой. Один раз я заплатил 5 долларов — получил пять человек. Попробовал еще раз, может стоит больше денег вложить для большего охвата. Заплатил 20 долларов и получил 11 человек. Подумал, что это сильно дорого и больше никогда так не делал. А через год я нарисовал «May», и понял, что лучше всего делать ставку на эмоциональный крючок, который понравится людям так, что они захотят этим поделиться.

Лучший способ продвижения — это когда делятся твоей работой. Чтобы ею делились, она должна как-то зацепить, возможно, чуть-чуть шокировать. Но при этом шок-контент должен быть, скорее, не какой-то агрессивный, но который заставляет задуматься, что бы было, если бы это случилось или чего бы не было.

В Instagram очень важно ставить хэштеги, потому что многие на них подписываются и у них в ленте высвечиваются люди, на которых они не подписаны. Вначале «May» мне очень повезло, что в первые 10 минут ее лайкнули много людей и она попала в тренд хэштега.

Еще один важный момент — ритмичность. Желательно минимум один раз в неделю что-то постить. Тогда есть минимальная активность. Возможно, не стоит постить что-то каждый день, чтобы не спамить, хотя нельзя сказать, что это дело проверенное. Сейчас я потихоньку вхожу обратно в ритм, длительное время ничего не выкладывал и активность упала, много людей отписались. И это только подтверждает мою теорию «регулярности». Важно поддерживать определенный ритм. Чтобы его поддерживать нужно иметь план действий.

Гораздо сложнее, когда это что-то рандомное, ведь каждый раз нужно сильно напрягаться: «Что бы сейчас нарисовать?». Если это не дудлы, которые ни к чему не обязывают. Но обычно же хочется, чтобы это было что-то серьезное и людям нравилось, соответственно, каждый раз нужно думать. Если есть продуманные наперед вещи, которые можно потихонечку делать и выкладывать как серию, то это будет поддерживать определенный ритм в социальных сетях.

Социальные сети — это сейчас архиважно. Художнику даже не так нужен сайт. Только нужно смотреть где пойдет. У кого-то в Tumblr идет, у кого-то в Twitter, у кого-то в Facebook, а у кого-то в Instagram. По моему опыту, Instagram лучше всего. Он в целом больше заточен на картинки и у него отклик гораздо легче, чем в других соцсетях. Я везде пробовался.

Ты продаешь кисти и иллюстрации по слоям для обучения, насколько это пользуется спросом и можно ли это рассматривать как хороший пассивный доход для художника?

Да, это можно рассматривать как пассивный доход. Для меня хорошим бустом послужило количество подписчиков в Instagram. Когда я сделал пост и начались продажи, алгоритмы ArtStation подняли мой Speedpainting Pack наверх. Если обратить на это больше внимания, то в какой-то степени это может стать основным источником дохода. Он вполне может вырасти в нормальную IT зарплату.

Все, что я сделал, чтобы начать дополнительно зарабатывать с уже нарисованных работ — организовал все в пак и оформил. Чтобы оформить, нужно придумать описание, сделать основной thumbnail, плюс один-два превью слайда, организовать файлы так, чтобы их было удобно просматривать. Еще я сделал превьюшки в Instagram. Это заняло какое-то время, наверно, суммарно полдня.

Первое время мне капало от 100 до 250 долларов месяц. Сейчас я никакой активности в Instagram не вел и получилось $50. Это абсолютно не значит, что если я выложу Speedpainting Pack #2, то мой доход удвоится. В лучшем случае он вырастет процентов на 10, но тем не менее, когда я увидел, что продажи идут, то подумал, что надо написать список — чек-лист с тем, что нужно делать в следующий раз. Чем больше таких паков, и желательно разных, тем больше доход.

На старте очень важно, чтобы было, где пропитчить. В моем случае это был Instagram. Сейчас я провожу неагрессивную рекламу под каждым постом. Пишу, что есть ссылка и если хотите поддержать меня и мою деятельность, то можете купить пак. Опять-таки, активность добавляет всему этому жизнь. Способ хороший. Я не пробовал это, пока у меня было не много подписчиков.

Если заработает PayPal, то параллельно можно то же самое делать еще и на Patreon. Сейчас у Nick Travell стало 10 тыс. подписчиков и он планирует продавать постеры из мест, где он побывал. Это еще одна идея как монетизировать количество подписчиков.

Со мной связывались ребята из ArtStation. Рассказывали всякие интересные штуки про их свежее обновление и про то, как это работает. Что важно потихоньку обновляться, тогда ты остаешься сверху. При этом есть место для тех, кто только выложился. Они сейчас работают над алгоритмами. Занялись этим всерьез. Намекали, что некоторые художники просто уже перестали ходить на работу и начали делать то, что им нравится.

Подводя итоги, можно заключить, что современный художник — это востребованный во многих направлениях специалист с практически безграничными возможностями для развития, заработка и самореализации. В заключение скажи пару напутственных слов для тех, кто хочет связать свою профессиональную деятельность или даже всю жизнь с рисованием.

Ничего не бойтесь, планируйте свое время и работу. Фокусируйтесь в первую очередь на своих идеях, их реализации и старайтесь доводить планы до финальной точки.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

{ "author_name": "Олег Мощенко", "author_type": "self", "tags": ["gamedev","conceptart","2dartist","2d","2"], "comments": 16, "likes": 153, "favorites": 328, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 205176, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 07 Sep 2020 10:20:21 +0300", "is_special": false }
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Спасибо, побольше бы таких интервью и в целом подобного материала :D

Ответить
4

Ах, спасибо большое за интервью!

Ответить
2

Плариум  конечно не самая хорошая контора в плане игр. Могли бы после чистых деньго-выжималок (викинги, рейд шадов ледженс) дать команде сделать хотя бы один играбельный проект, уверен у студии на это есть деньги.))

Ответить
1

да не скорее всего владельцы всё на кокс и прилагающийся спустили

Ответить
2

Сравнивал твиттер и инстаграм - инстаграм не работает вообще, а в твиттере постоянный прирост аудитории.

Ответить
0

Почему он не работает? 

Ответить
2

Видимо аудитория не та)

Ответить
1

Не знаю. ставил эксперименты на твиттере в японском сегменте - постоянный прирост подписчиков.
Инстаграм - вообще все очень грустно на том же контенте.
разные алгоритмы и способы распространения контента.

Ответить
1

Как лучше в твиттере продвигатся художнику? Теги спамить? 

Ответить
2

попадать в репосты тысячников с аудиторией 100к+ подписчиков.
я серьезно

Ответить
0

Как? Гугл ничего не дал

Ответить
0

репосты решают

Ответить
1

Видимо инстаграм про жопы, путешествия и еду.

Ответить
1

А если сдвинуть картинку за canvas, то она обрезается..

В Autodesk SketchBook такая же фигня. Можно сделать canvas 4000 на 4000, создать залоченный слой-рамку, перекрывающую всё, кроме поля, в котором компонуешь шириной где-то 2500, и работать в нём. Ну это если совсем заморочиться)

Ответить
1

Клёвый совет, спасибо!

Ответить
1

Офигенское интервью, спасибо!

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null