Gamedev Andrew Chuprina
4 971

«Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз»

Резюмирую опыт и делюсь им.

В закладки

Девять месяцев прошло, как я начал заниматься разработкой игр. За это время рождается человек. Подвожу итоги, удалось ли сделать нечто стоящее.

Наш стартовавший проект Cutepet Valley

В заголовке выведена цитата Брюса Ли и вторая половина статьи будет про концентрацию усилий, как не распыляться и бить в одну точку, совершенствуя навык и прокачивая результат. Поэтому, прочитав заголовок, в целом вы уже получили основную ценность статьи. Дальше можно не читать. Ну а для тех, кому интересны нюансы, продолжаю.

Для экономии вашего времени и удобства чтения, кратко окинем взором структуру статьи:

  • Точка «А» — Рассказываю о своих вводных позициях на 24 июля 2017
  • Движение к точке «B» (текущему состоянию) — Итоги минувших девять месяцев
  • Что не устраивает — Слабые места мобилок и Стима, на которые мы нацелились
  • Точка «B» — Текущее положение дел и видение развития на ближайшие девять месяцев
  • Технологичность
  • Процессы разработки
  • Благодарности — Команде и людям индустрии, уделившим мне время

Точка «А»

Прогресс арта по «Лавке кошки Кокоа»

Начал я в 31 год (девять месяцев назад, сейчас мне почти 32) со сменой подхода на взрослый и результативный: «От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход». О результативности сначала речи не шло. Просто хотелось заниматься любимым делом и получить нечто играбельное на выходе. Но зато был выбран взрослый подход, означающий, что у меня появился бюджет на любимое занятие (60 тысяч рублей в месяц), который нужно было умело вкладывать. Вторым моментом взрослого подхода пришло осознание, что я ограничен в ресурсах: бюджете и времени.

Итак, что было:

  • бюджет 60 тысяч рублей в месяц;
  • жгучее желание заниматься любимым делом и получить нечто играбельное на выходе;
  • более чем десятилетний навык программирования в смежной области — разработке бизнес-приложений.

Чего не было:

  • навыков программирования игр;
  • команды в целом и художника в частности;
  • видения игры и геймдизайна, что выливалось в то, что меня шатало по жанрам;
  • понимания, сколько принесут первые игры, чтобы соотнести свои затраты;
  • понимания важности материалов для витрин магазинов;
  • понимания конкурентности рынка мобилок.

Движение к точке «B» (текущему состоянию)

Прогресс арта главной героини по «Лавке кошки Кокоа»

Постепенно я начал набираться опыта. В качестве движка выбрал Cocos-2d-x. Начал оформлять свои мысли в законченное изложение и публиковать как блог на DTF. Но если первая статья была интересной, то к третьей я скатился.

Критика

Ситуация со статьями ради статей — это не то, чем я хотел заниматься, поэтому я временно взял паузу.

По игре чего-то играбельного, равно как и видения игры, не было. Зато я познакомился с Кириллом. Кирилл — художник, классно рисующий космос.

Наш стартовавший проект Pixel Cyberpunk 2227

Но с космосом не заладилось. Были только красивые задники, а больше ничего.

Поэтому спустя пару месяцев (в сентябре) появилось желание сделать нечто миленькое: «Немного милоты. Dev-blog совсем-совсем начинающей команды».

Так зародился наш флагман — «Лавка кошки Кокоа»

Мы познакомились с Юлей.

Теперь ситуация стала несколько лучше, чем с космосом: были не только задники, но и игровые объекты, и персонаж. Но видения геймплея всё равно не было, меня разрывало между Green the Planet, Pinepple pen game и Slime Rancher. А позже появились и новые игры-ориентиры. Хотя все они были про разное и мало (если вообще) соотносились между собой. Они разваливали геймплей примерно как лебедь, рак и щука.

В это время я набрался смелости (или наглости — нужное подчеркнуть) и написал с запросом издательства в HeroCraft и tinyBuild. Из HeroCraft мне ответил Сергей Манучарян (за что ему огромное спасибо). Сказав, что, к сожалению, задумки они на издательство не берут. Но указал требования к заявкам на издательство и сказал, что можно смело писать, когда будет апдейт, либо новые проекты.

Увы, в tinyBuild Алекс Ничипорчик проигнорировал. Хотя меня очень вдохновила его статья «Как питчить игры» и было немножко обидно. Забегая вперёд, скажу, что когда я позже кинул ему запрос дружбы на Фейсбук с сообщением-описанием о том, кто я, ответа на сообщение также не последовало. Ну, ок. Нет, так нет. Я оставил попытки пообщаться с Алексом. Он хоть и публичная личность, но недоступная. Зато Юлия Якрушева (PR-директор tinyBuild) оказалась отзывчивой и сразу ответила, что они не мобильный издатель.

Тем временем (в октябре) в «Лавке кошки Кокоа» появились первые монстры, вдохновленные Ragnarok Online, и намётки магазинчика предметов, как в Recettear.

Первые монстры
Первый лут

Геймплея по прежнему не было. По задумке это был Pineapple-Pen Game. Но на практике чего-то интересного не получалось.

Где-то в это время я тоже набрался смелости и в комментариях на DTF написал Сергею Бабаеву, рассказав о своём блоге создания студии с нуля. Он оказался отзывчивым человеком и так мы заочно познакомились.

К декабрю захотелось подвести черту под проектом, разделив на «до» и «после». Чтобы получить некую опорную точку и фидбек, от которых двигаться дальше. К сожалению, на тот момент геймдизайн зашёл в тупик. Опубликовал игру в AppStore за доллар. Что узнал:

  • оптимизация для витрин сторов крайне важна;
  • рынок мобилок очень конкурентный;
  • нужно делать free-to-play;
  • без всех этих пунктов я получил 10 скачиваний, что означает 10 долларов продаж.

Но история про мой даже неудачный опыт понравилась читателям DTF, что меня вдохновило:

Я познакомился с Таней, с ней вместе мы начали делать проект про выживание в лесу, вдохновлённый The Long Dark.

Арт к нашему стартовавшему проекту Cold Forest

К середине декабря случилось неприятное событие. Я потерял вдохновение на работе, достигнув всего, чего хотел (база на 900 активных сеансов одновременно работающих сотрудников). Стал невнимательным и допустил оплошность, из-за которой меня попросили уйти с работы. Но оплатили целиком декабрь. Хотя, конечно, на тот момент я писал другое.

Я писал, что ушёл по собственному из-за того, что всего достиг в разработке бизнес-приложений. Это была отчасти правда (ушёл-то я действительно по собственному и действительно достиг всего, чего хотел в разработке бизнес-приложений).

Так я остался без работы и, как следствие, без средств к поддержанию геймдева. Но кризис — это и время поиска новых решений. Приятных моментов случилось два:

  • мне предложил помощь геймдизайнер Сергей Нилов;
  • в комментариях к статье на DTF мне посоветовали C# и Unity заместо С++ и Cocos-2d-x.

Оба события оказались знаменательными.

Unity позволил наконец-то заняться разработкой игры, а не преодолением, реализацией собственных квадратноколёсых велосипедов и костылей на Кокосе. Скорость и качество разработки улучшились на порядок.

А Сергей любезно согласился стать консультантом студии по геймдизайну и балансу. С ним я сейчас обсуждаю видение «Лавки кошки Кокоа». Он помог мне очертить границы проекта и прийти к MVP (Minimum Value Product) версии игры, которая станет её опорной точкой.

Но на тот момент нужно было что-то делать с:

  • деньгами (я стал безработным);
  • мечтой. Мне шёл 31 год, пришёл кризис 30-летнего возраста, а вместе с ним понимание, что пора делать то, что я считаю нужным и интересным, а не то, что мне навязывают обстоятельства.

Я начал поиск работы в геймдеве со стартовой зарплатой в 60 тысяч рублей до вычета НДФЛ (и в HH.ru рассылал резюме даже с меньшими зарплатными ожиданиями), пожертвовав своим обычным доходом в 2,5 раза больше ради реализации мечты.

Ничего не нашёл по двум причинам:

  • Cocos-2d-x (на тот момент я имел представление только о нём) никому не нужен;
  • джуниоры никому не нужны. Большинство вакансий — мидлы (и тестовые задания, присылаемые мне, были рассчитаны на мидла, либо даже сеньора)

Как оказалось, очень даже хорошо, что не нашёл. По двум причинам:

  • самостоятельно смог развиваться в геймдеве, двигаясь в интересном мне направлении;
  • не потерял в доходе. Устройся я стажёром, мне не на что было бы развивать студию.

Но это было потом. На тот момент нужно было решить вопрос с финансами. Решил воспользоваться открытыми для меня кредитными предложениями «Альфа-Банка» и ВТБ. Всех обычно интересует финансовый вопрос. Меня тоже. Помимо неприятного лично мне желания посчитать чужие деньги это ещё способ спрогнозировать свои расходы на основе чужого опыта. И так как последнее я разделяю, то вот моя сумма кредита: 1,1 миллиона рублей.

Оглядываясь назад, скажу, что объективно сумма завышена и эффективно была потрачена где-то половина (проживание в Московской области, плюс развитие). Но о превышенных расходах я не жалею. Было принято решение взять такую сумму, есть результаты и последствия принятого решения.

Результаты в том, что я полностью посвятил себя геймдеву. Изучил Unity. Мы с Юлей создали играбельный прототип и показали его на DevGAMM. Стартовал ещё четыре проекта и объединил их все в созданной студии o7 Studio.

В студии я собрал замечательную команду, в которой уверен. Помимо упомянутых людей, в неё также вошли:

  • Карина, делает проект Cutepet Valley. Его фон выведен в анонс статьи;
  • Кирилл, советник по управлению проектами и хранитель знаний студии. Учился много где, в том числе в Англии и работал в Сбербанк Технологии. Мы с ним вместе на одном крупном проекте работали. Очень рад, что в мае он присоединился к нам.

Последствия в том, что теперь я, помимо расходов на студию, плачу ещё 35 тысяч рублей в месяц по кредитам. И пока нахожусь в дефиците бюджета. Но через полгода за счёт рефинансирования снижу эту сумму до 15-25 тысяч рублей в месяц, выведя бюджет в ноль.

Но последствия преодолимы. В мае я за неделю (с момента первого отклика на вакансию на HeadHunter) нашёл работу и вернулся к прежнему доходу в 125 тысяч после вычета НДФЛ. Свою роль сыграл десятилетний опыт и то, что на платформе 1С зарплаты ниже, чем у остальных программистов (мои 125 тысяч после НДФЛ — это почти потолок для 1С-специалиста, не руководителя), но востребованность на рынке значительно выше. Что позволяет делать паузы, а потом при возникновении необходимости быстро находить работу. Причём не абы какую, а интересную и амбициозную, в достойном офисе.

Полученный за девять месяцев опыт привёл меня к пониманию сильных сторон и миссии студии (чем мы отличаемся от остальных студий на рынке и какие проекты мы будем стремиться делать). Понимание пришло от обратного: что меня не устраивает в текущем положении дел.

Что не устраивает

Наш стартовавший проект Tiny Slime Town

Мобилки — жутко дорогая роскошь

Несмотря на то, что проекты на 99% фритуплейные, реально в них надо вкладывать сотни долларов, чтобы получить удовольствие от игры и раскрыть её возможности.

Для наших проектов выбрана планка в 0,99 -2,9 доллара в месяц (для транжир — 9,99 доллара в месяц). За эту стоимость игрок сможет скупить основной (либо весь для транжир) магазин на месяц. Мы будем развиваться не от впаривания игроку доната, а от того, чтобы ему нравилось находиться в игре. Хорошо и игроку: недорогое удовольствие и нам небольшой ежемесячный ручеек.

То есть строить отношения с игроком не из разового впаривания покупок, а из долгоиграющего удовольствия. Чтобы игроку нравилось быть в игре, скажем, годик. Это сложнее, чем навязать покупку, но это Win-Win система.

В Steam мало игр-казуалок

Для меня (думаю, не один я такой) оптимально играть в понравившуюся игру 15-30 минут в день, и за это время я хочу получить удовольствие. Большего времени у меня просто физически нет, поэтому когда говорят о 40 часах геймплея, сразу понимаю, что игра не для меня. В лучшем случае «поиграю» в неё на YouTube.

Второй момент, почему я поиграю в игру на YouTube — это требования к производительности компьютера (у меня вообще iMac и Win-игры на нём физически не идут). Хочется сделать нечто нетребовательное к железу, как «Космические рейнджеры», которые в своё время запускались даже на морально устаревших компьютерах.

На мобилках нет уютных десктопных игр либо их достойных аналогов: Slime Rancher, Recettear, Ragnarok Online, Nekopara, Rabi-Ribi Town, «Космических рейнджеров», Ellite, EVE Online

С одной стороны, текущее положение дел плохо. Плохо, что от мобилок люди плюются. Плохо, что в Steam мало казуалок. Но для нас это хорошо: значит, нам есть, где приложить усилия и есть, что реализовать.

Точка «B» (сейчас)

Взросление арта по «Лавке кошки Кокоа»

Итак, на сегодня есть уже небольшой, но собственный опыт геймдева и понимание места и миссии студии в большом геймдеве.

В сухом остатке мы имеем флагман с играбельным прототипом и ещё четыре стартовавших проекта.

Чтобы проекты стали законченными, мы их приводим к единому знаменателю: это будут игры-тамагочи с разными развлекательными (опциональными) механиками и сеттингами.

Жанр тамагочи выбран как достижимый за месяц интенсивной либо три месяца парт-тайм разработки (наш случай). Он позволяет привести все пять проектов к единой технологической и геймдизайн-базе и прокачивать свой скилл в едином направлении, перенимая опыт первых проектов и не распыляясь. Помните цитату из названия статьи? «Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз» — как раз про это.

Подробнее о практиках технологичности.

Технологичность

Наш стартовавший проект Pixel Cyberpunk 2227

Очень вдохновила статья Анатолия Логиновских «Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию»:

  • учитель труда смог создавать авторские игры в одиночку;
  • три года назад ушёл в геймдев;
  • 28 законченных игр;
  • из них 16 в Steam Store;
  • 10 незаконченных проектов;
  • Доход (пиковые значения) 6-200 тысяч рублей в месяц;
  • Стоимость одной игры 99 центов.

Что я почерпнул из статьи:

  • можно (и для себя отметил как нужно) маленькими результативными шажками двигаться к цели;
  • в среднем получается игра за 38 дней (для себя округлил до игра в месяц);
  • при таких темпах реально обеспечить себя доходом 60 тысяч рублей в месяц. Для меня это точка окупаемости проекта;
  • делая сразу несколько проектов, снижается уровень прокрастинации на каждом из них: отсутствуют идеи по одному — перехожу на другой, пока по первому накопятся идеи.

Такая высокая технологичность означает результативность разработки. Что является как сильной, так и слабой стороной.

Сильной, потому что небольшими затратами можно достигнуть результата, не вливая большие суммы денег в проект (не ставя всё на зеро) и тем самым не увеличивая аудиторию, которую должна охватить игра, чтобы окупиться. То есть возможно делать нишевые проекты, не входя в конкуренцию с масштабными играми, где бюджеты на разработку (и маркетинг) и опыт команд отличаются на порядки, а платящая аудитория уже избалована шаблонами и клише. То есть не выходить на аудиторию, где вас задавят флагманы.

Недостаток подхода в том, что нужно за предельно короткий промежуток времени получить законченный продукт. Это высокое требование как к продюссированию, так и к подготовке арта, геймдизайну и программированию. Что означает, что должны присутствовать налаженные и уже работающие процессы разработки. Да, при такой эффективности разработка уже не просто занятие в свободное от работы время (раз в месяц, когда возникнет желание или звёзды сойдутся), а целенаправленная деятельность на результат.

Процессы разработки

Как достигать заявленного результата?

Здесь на помощь мне пришла вторая статья Антона «Делаем игру за три дня: день первый — персонажи и анимация». Что я почерпнул из статьи.

На самый затратный для меня элемент — концепцию и видение игры — можно снизить затраты до нуля

Содержа блокнот со списком идей. В моём случае — это интеллектуальные карты, которых у меня по две на проект: видение и развитие, а также геймдизайн-документ.

В интеллектуальные карты заносится информация сразу, как пришла идея. В свободное от работы время. То есть даже во время отдыха и в дороге (на самом деле идеи приходят преимущественно тогда). Получается, что когда я сажусь за компьютер, у меня уже есть список задач к разработке и не тратится время на прокрастинацию или высасывание задач из пальца.

Нужно снижать затраты на арт, не делая невостребованные картинки

Автор на этапе разработки уже решил, какие анимации ему потребуются и не делает невостребованных элементов. У меня пока этого нет.

Ну и самое главное.

MVP — Minimum Value Product достигается за предельно короткий срок

У автора это три дня. Для себя я выбрал неделю (три выходных). Моя более чем десятилетняя практика разработки бизнес-приложений показывает, что сроки окончательного внедрения разработанного решения обычно увеличиваются втрое. То есть если взять за треть момент готовности работающего полноценного (возможно, с упрощениями) прототипа, то до момента его внедрения проходит ещё две трети времени на полировку, доводку и первоначально неучтенные работы.

Благодарности

Зарисовка к нашему флагману «Лавке кошки Кокоа»

На мой взгляд, успех — это 50% личного или командного труда, а ещё 50% общения с талантливыми людьми, позволяющего по иному взглянуть на задачи и находить нестандартные решения. Поэтому старайтесь быть талантливым, собрать талантливую команду и общаться с талантливыми единомышленниками.

Достигнутый результат не был бы возможен без команды o7 Studio:

  • Юли, Кирилла, Карины и Татьяны — наших художников;
  • Сергея — геймдизайнера;
  • Кирилла — хранителя знаний.

Они есть в наших группах во «ВКонтакте».

Ещё хочу сказать большое спасибо опытным людям из геймдев-индустрии, нашедшими возможность и желание пообщаться со мной и поделиться советом:

  • Сергей Манучарян (HeroCraft);
  • Альберт Хусаинов (Mail.ru);
  • Михаил Свиблов (Zeptolab);
  • Станислав Саввиных (Friday's Games);
  • Сергей Бабаев (DTF, Cubic.Games);
  • Андрей Верещагин (DTF);
  • Олег Чимде (DTF).

И напоследок блог нашей студии o7 Studio и дискорд канал для общения игроков.

Двигаемся дальше!

Следующая статья будет уже не о моём опыте, а об опыте o7 Studio.

#опыт #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 25, "likes": 55, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20636, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 02 Jun 2018 15:12:28 +0300" }
{ "id": 20636, "author_id": 4036, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20636\/get","add":"\/comments\/20636\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20636"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Мама, я в телевизоре!

Ответить
0

Спасибо за конструктивную критику в своё время ) Она помогла мне стать лучше и не двигаться дальше в ошибочном направлении.

Ответить
6

Отмечу, что кошка Кокоа уже не настолько extra thicc, как была раньше, и бубисы у нее стали слишком заметно меньше(

Ответить
2

Уже увеличиваем Кокоа попец (т.к. игроки начали говорить, что попец сдулся) + над грудью подумаем )

Ответить
8

Я, конечно, в геймдеве вошь, и моё мнение стоит нихуя, но потакать всем таким "недовольним" значит ставить крест на творчестве. Жопу увеличить/сиськи - серьёзно? Вы делаете фан сервис, чтобы заработать на говноедах или "идете к мечте"? Творчество с конъюнктурой не очень дружит. А менять дизайн персонажей в угоду диванным экспертам - так себе удовольствие. Следуюшим шагом они попросят порно ветку с ней ещё ебнуть - тоже сделаете?

Ответить
2

Странный у вас подход людей записывать в "говноеды". Как минимум человек вел себя культурно и конструктивно. И, в отличие от уважаемого Вас, он не позволял себе материться. Не говоря уже об оскорблениях.

Что же до критики. Это не первое пожелание вернуть Кокоа формы. Поэтому оно как минимум заслуживает внимания. И я сам считаю, что с округлыми бёдрами она смотрелась поинтереснее.

Ответить
1

Привязка к конкретному человеку случайно вышла, имелась в виду категория геймеров, что формируют у разработчиков игровые элементы, вдохновленные посредственными веяниями моды и собственным безвкусием.
Да и вас задеть не хотелось, геймдев в любой форме как начинае заслуживает уважения, и вам желаю успеха с этим проектом.
***
Одно дело продать, а другое дело сделать хорошо, и я надеюсь, что второй пункт у вас стоит первее, каким бы противоречием это ни было.

Ответить
1

А как вы искали Юлю, Кирилла, Карину, Татьяну, Сергея и ещё Кирилла?
Они нашлись все сразу?
На какие средства они существовали в начале становления?

Ответить
3

Так, чтобы прям целенаправленно искал - такого не было. Находились по стечению обстоятельств на GameDev.ru (через знакомых с GameDev.ru Юля, Кирилл), группах в контакте по пиксель-арту (Карина и Татьяна), DTF (Сергей), предыдущая совместная работа (Кирилл)

Художникам я сразу платил (и плачу) за арт + дальнейший процент с прибыли. С Сергеем и Кириллом у меня джентельменское соглашение, что, как студия начнёт зарабатывать, мы с ними поговорим об оплате.

Ответить
1

Немного странно слышать, что не было целенаправленного поиска. И Вам в этом плане думаю немного повезло, что нашлись нужные люди без особого поиска. Ведь, как мне кажется в начале, разработчика всегда должна мучать мысль, как найти человека с нужным навыком, которого нет (художник, моделлер, программист и тд), а потом ещё и донести до него свою идею, заразить его ей. При том, что бюджеты либо маленькие, либо их пока вообще нет. Разве нет?

Ответить
1

Здесь речь о другом. Поиск - не то, что можно просто взять и за неделю сделать (если только у Вас нет известного имени). Я читал новости / писал о проекте на GameDev.ru / в контакте / ДТФ и так складывались обстоятельства, что люди находились (на протяжении 9 месяцев). Целенаправленного поиска я не вёл, а когда постил объявления о поиске, найденные люди ненадолго интересовались проектом и не обладали нужными навыками.

Ответить
2

Ничто так не мотивирует как саксес-стори от инди. Спасиб!

Ответить
0

Ну пока это еще не совсем саксесс-стори (ведь все 5 проектов в разработке).
Спасибо вам за отзыв!

Ответить
1

Если проект уже работает, т эт уже успех, я считаю.

Ответить
1

Шоб автору не было одиноко, напишу камент. :)
Статья норм, понравилась, вроде все хорошо, автор молодец, погромингом владеет, а значит техническая часть уже будет на уровне "если хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам".
//Кстати, если я правильно понимаю происхождение названия студии, в планах будет Элита на мобилках? Зовите тогда, грамотно обосру все ваши идеи и накидаю своих. :3

Ответить
1

Будет )
Вот этот проект со временем станет Элитой / EVE Online на мобилках: https://vk.com/pixelcyberpunk

Ответить
1

Амбициозно :)
Желаю удачи со всеми задуманными проектами!

Ответить
0

Спасибо большое :)

Ответить
1

На той иллюстрации, где 4 арта по Pixel Cyberpunk 2227, вторая картинка прям вылитый стиль оригинальной трилогии Star Wars, аж за душу берет!

Ответить
0

Ничего себе, да у вас офигенные проекты. А как можно подписаться на их выход? Или задонатить? Как помочь проектам-то?

Нужно выходить на gofundme или что-нибудь в этом роде. У одного трейлера Cutepet Valley уже 300 тыс. просмотров и сотни положительных отзывов в комментариях.

Ответить
1

В группе Cutepet Valley первой записью приведён трейлер Eastward, о чём мы честно сообщили. Поэтому спасибо за похвалу. Но, увы, она не к нам )

Но подписаться можно на группы в контакте. Все новости мы будем постить там. А если хочется вживую пообщаться, у нас есть Дискорд. Ссылка в конце статьи )

Ответить
0

Героиня на изображении справа куда лучше стала, за счет детализации наверное. А как игру продвигать собираетесь? Обычно много свободной информации есть как стим продвигать, а про мобилы только трафик покупайте и всё.

Ответить
0

Рады, что вам героиня понравилась.
На мобилах - никак, поэтому упор на Стим.

Ответить
0

На мобилах - никак

Почему?

Ответить
0

Покупной трафик будет дороже прибыли от привлеченных игроков, да и нет у нас маркетингового бюджета.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления