Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Подробный рассказ от разработчика Uncharted, The Last of Us и Dreams.

Разработчик из Media Molecule, который ранее работал над серий Uncharted и The Last of Us, Питер Филд опубликовал в Твиттере тред с описанием тестовых заданий для левелдизайнеров. Автор рассказал, что из себя представляет такое задание, а также объяснил, как к нему можно подготовиться. Мы выбрали из треда главное.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Цель тестового задания очевидна — проверить навыки соискателя. Скорее всего, задача будет заключаться в создании части уровня для конкретной игры. Если у студии уже есть готовые тайтлы, то, вероятно, нужно будет разработать локацию для её последней выпущенной игры.

Этот уровень должен предлагать игрокам оригинальное и интересное испытание. При этом его нужно пройти с помощью доступных игровых механик. Также не стоит забывать о характерных особенностях тайтла. Например, локации Uncharted наполнены местами для диалогов и небольших сценок, поэтому при создании уровня для игр этой серии нужно добавить такие события.

Тестовая локация не должна быть слишком большой — её прохождение должно занимать примерно 10-20 минут. При этом лучше сосредоточиться на качестве, а не количестве — один небольшой, но продуманный кусочек уровня произведёт лучшее впечатление, чем огромная поверхностная локация на два часа прохождения.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Прохождение уровня нужно подробно расписать в текстовом виде (объём пояснения должен занимать около трёх страниц). Также нужно использовать диаграммы и скриншоты для иллюстрации прохождения локации. По словам Филда, не имеет большого значения, где будет выполнено тестовое задание — лучше всего использовать ту программу, в которой удобнее всего работать.

У некоторых тестовых заданий есть чёткий дедлайн — он может варьироваться от четырёх часов до целого дня. Часто нет конкретного дедлайна, но работодатель просит указать, за какое время был создан уровень. Если чёткий дедлайн существует, Филд советует сразу же спланировать свои действия, чтобы подогнать масштаб уровня под временные рамки.

Для примера Питер Филд создал небольшой уровень в Dreams. Это локация для привычного экшена от третьего лица. Центральная тема уровня — побег на вертолёте. Филд подробно расписал, как должно выглядеть описание тестового уровня. Именно это описание чаще всего и требуют в качестве тестового задания.

Ситуация: герой заперт на заброшенной фабрике, которую охраняют тяжело вооружённые противники. Напарник протагониста собирается спасти его на угнанном вертолёте.

Скриншот всего уровня
Скриншот всего уровня

Начинается кат-сцена. Напарник говорит с протагонистом через решётку:

«Я нашёл ключ к твоим наручникам! Я могу тебя вытащить! И смотри, что ещё есть — ключи, которые помогут нам выбраться!» — он указывает на вертолёт.

«Отличная работа! Но как мне отсюда выбраться? Дверь всё ещё заблокирована», — отвечает герой.

«И где твоя благодарность? Ты сможешь и сам выбраться после того, как я расстегнул наручники», — заканчивает напарник и уходит.

Вступительная кат-сцена. Филд советует чётко пояснять, где заканчивается кат-сцена, и начинается геймплей
Вступительная кат-сцена. Филд советует чётко пояснять, где заканчивается кат-сцена, и начинается геймплей

Начинается геймплейная секция. Теперь у игрока есть возможность исследовать помещение. Дверь закрыта, но наверху есть небольшой проход. Пользователь должен забраться по ящикам на трубы, а затем пролезть через решётку.

Геймплейная секция
Геймплейная секция

Затем игрок попадает в просторное помещение. На нижнем уровне находится охранник, патрулирующий местность. Пользователь находится на верхнем, поэтому беспокоиться не о чем. Не стоит атаковать охранника, лучше оставаться на своём этаже и тихо прокрасться к выходу.

Лучше убрать потолок и высокие стены, чтобы уровень было хорошо видно
Лучше убрать потолок и высокие стены, чтобы уровень было хорошо видно

Когда игрок пересекает мост, он отчётливо видит вертолёт, который стоит на крыше здания.

В своей презентации можно использовать скриншоты с точки зрения игрока, чтобы показать, что он будет видеть во время прохождения. Это особенно важно для обозначения дальности обзора и выделения важных объектов на расстоянии
В своей презентации можно использовать скриншоты с точки зрения игрока, чтобы показать, что он будет видеть во время прохождения. Это особенно важно для обозначения дальности обзора и выделения важных объектов на расстоянии

Начинается кат-сцена. Когда игрок приближается к двери, охранник в оранжевом рабочем комбинезоне выходит из двери и запирает её.

«Я должен достать этот ключ», — бормочет герой.

Рабочий с ключом спускается по лестнице.

«Вот мой шанс!» — думает герой.

Но прямо перед тем, как персонаж вырывает ключ, выходит вооружённый охранник, поэтому протагонист опять прячется за укрытие.

По словам Филда, расставлять модели в правильные позы слишком долго, поэтому можно просто нарисовать упрощённые фигуры людей
По словам Филда, расставлять модели в правильные позы слишком долго, поэтому можно просто нарисовать упрощённые фигуры людей

Начинается геймплейная секция. Игрок отступает к мосту, но оказывается, что охранник из предыдущего помещения идёт навстречу. Пользователь в ловушке. Чтобы выйти из этой ситуации, нужно убежать по трубам, которые проходят рядом с укрытием.

Желательно использовать разные цвета для обозначения игровых объектов и путей движения. В этом примере игрок всегда жёлтый, а противники — красные
Желательно использовать разные цвета для обозначения игровых объектов и путей движения. В этом примере игрок всегда жёлтый, а противники — красные

Далее пользователь пробирается под мостом и видит, как рабочий с ключом идёт в диспетчерскую. Двор патрулирует несколько противников. Нужно прокрасться в диспетчерскую, чтобы украсть ключ.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Есть несколько путей, ведущих к диспетчерской. Чтобы попасть в само помещение, нужно подняться на уровень выше и пробраться через небольшой проход.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Игрок должен подождать, пока рабочий не оставит свой пост. Затем можно украсть ключ.

Филд советует описывать не свои дизайнерские решения, а опыт, который получит игрок. Представьте, что это комикс, при помощи которого вы рассказываете историю
Филд советует описывать не свои дизайнерские решения, а опыт, который получит игрок. Представьте, что это комикс, при помощи которого вы рассказываете историю

Кат-сцена. Как только игрок берёт ключ, охранники со склада поворачиваются в его сторону:

«Карлос, во сколько мы выдвигаемся?» — спрашивают они героя.

«Эм, в 16:30», — отвечает он.

Охранники недоумённо смотрят друг на друга.

«Ты не Карлос! Охрана!» — кричат они.

Вдалеке начинает звучать сигнал тревоги. Охранники целятся и стреляют в героя. Окна диспетчерской разбиваются.

Описанная кат-сцена
Описанная кат-сцена

Начинается геймплейный эпизод. Персонаж выбегает из здания и попадает на дорогу, которая ведёт прямо к вертолёту. Напарник услышал тревогу, поэтому запустил двигатель. Охранники пытаются попасть в героя из автоматов.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Теперь пользователь может открыть дверь, которая ведёт на вертолётную площадку.

Часто студии просят отправлять выполненное тестовое задание в формате PDF-документа. PowerPoint отлично подходит для вёрстки страниц, на которых текст сочетается с изображениями
Часто студии просят отправлять выполненное тестовое задание в формате PDF-документа. PowerPoint отлично подходит для вёрстки страниц, на которых текст сочетается с изображениями

Когда игрок забирается на крышу, вертолёт начинает подниматься в воздух. Пользователь запрыгиваете на борт.

Вы должны чётко и понятно передать свои идеи в описании уровня
Вы должны чётко и понятно передать свои идеи в описании уровня

Когда вертолёт начинает взлетать, он цепляется за край здания. Машина кренится, и игрока выбрасывает из боковой двери. Он падает на крышу и соскальзывает вниз.

Постарайтесь сделать небольшой, но качественный уровень. Четыре страницы — идеальный объём для описания прохождения. Но не волнуйтесь, если объём будет больше
Постарайтесь сделать небольшой, но качественный уровень. Четыре страницы — идеальный объём для описания прохождения. Но не волнуйтесь, если объём будет больше

Затем игрок взбирается на крышу и преследует вертолёт. Для этого герою нужно перебежать по крытому мосту, пока враги стреляют в него. Стекло разбивается, а пули проносятся совсем рядом.

Вам не нужно объяснять все детали в этом документе. Обычно все подробности и дизайнерские решения обговариваются на созвоне
Вам не нужно объяснять все детали в этом документе. Обычно все подробности и дизайнерские решения обговариваются на созвоне

Далее игрок бежит по зданию и преодолевает препятствия. Противники стреляют в него из автоматов. На самом краю крыши он прыгает и цепляется за вертолёт. Наконец, герой оказывается в безопасном месте.

В конце вы можете написать, сколько времени потратили на создание уровня. Филд создал эту локацию за шесть часов
В конце вы можете написать, сколько времени потратили на создание уровня. Филд создал эту локацию за шесть часов

По словам разработчика, чтобы подготовиться к выполнению тестового задания, можно заранее создать набор модульных ассетов для проектировки уровня. Это поможет значительно сэкономить время. Например, не нужно будет решать, под каким углом должны быть наклоны, и какой ширины должны быть дверные проёмы.

Как выполнить тестовое задание для левелдизайнера

Часто время на тестовое задание может быть ограничено. Например, если на создание уровня есть лишь четыре часа, то их стоит распределить следующим образом:

  • 30 минут на планирование на бумаге;
  • два часа на создание 3D-версии уровня;
  • 15 минут на скриншоты;
  • 45 минут на создание описания;
  • 30 минут на подготовку и отправку финальной работы.

Конечно, распределение времени зависит от ваших навыков. Например, вы можете быстрее справиться с описанием, благодаря чему освободится время для чего-то ещё.

Если вы считаете, что дополнительные материалы лучше помогут рассказать об уровне, отправьте их вместе с презентацией. Это может быть 3D-макет или видео. Но не стоит тратить слишком много времени на полировку этих вещей.

Видео прохождения уровня
2828 показов
21K21K открытий
22 репоста
48 комментариев

Отлично, ещё одна статья из разряда "закладок больше, чем лайков и комментов вместе взятых". Добавил в закладки.

Ответить

Ну так и лайкни тогда.

Ответить

О ГДЗ по вступоению в индустрию, удобно

Ответить

То есть какой-то непонятный напарник освободился сам, достал ключи от наручников и вертолета, но не смог достать ключ от двери на крышу, где этот вертолет стоит? При этом он сам уже добрался и завел двигатель. Интересненько, да. Классика экшонов.

Ответить

Дополнительный стимул пройти уровень. Чтобы узнать "какого хера?".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это может быть и уровень в середине сюжета. Просто именно в прототипе имена и детали нахер не нужны🌚

Ответить