Gamedev Андрей Верещагин
4 357

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

Совместные усилия на благо игры.

В закладки

Порой геймдизайнерам и художникам тяжело найти взаимпонимание: одни пытаются донести своё видение игры, а другие ставят визуальную составляющую выше геймплейной. Однако обеим командам нужно работать сообща, чтобы получился хороший продукт.

Арт-директор студии Pixonic Франсуаза Полищук написала для DTF колонку о том, как геймдизайнерам и художникам найти общий язык, и на чём обе команды должны сосредоточиться в первую очередь.

При создании игр мы часто в какой-то мере выступаем и художниками, и геймдизайнерами — такой симбиоз порой производит на свет прорывные, захватывающие проекты. Но всё же в большинстве компаний, где эти функции разнесены по разным отделам, очень часто происходит недопонимание — геймдизайнеры пытаются рисовать руками артистов, или художники ставят визуал впереди геймплея.

В этой статье я хочу разобрать, как этим двум командам работать вместе, что должны знать художники в игровой индустрии и как геймдизайнеру сформулировать техническое задание и донести своё видение до арт-команды.

Для художников

Одна из главных проблем, которая может возникнуть у увлечённого художника — это, как я уже сказала, когда визуал ставится впереди геймплея. Вот хороший пример из известной игры League of Legends (благо разработчики не стесняются делиться информацией).

Здесь наглядно показано, как была переработана графика карты с учётом важной для геймплея и игрока информации. Хотя на левом скриншоте всё очень красочно и красиво, на самом деле там отчётливо виден визуальный хаос: фон слишком яркий, детальный; персонаж сливается с остальным миром; отсутствует плавность перехода текстур; присутствуют лишние эффекты окружения (вроде огня в чашах, который сильно перетягивает внимание на себя).

Поэтому команда Riot Games переработала визуал с учётом важности происходящего.

Теперь все разбито по «слоям».

Фон. Расположен позади всех остальных объектов, появились плавность линий и аккуратность прорисовки, лишние детали убраны.

Персонаж. Теперь действительно выделен по сравнению с объектами окружения — чётко виден его силуэт и понятна важность персонажа в игре.

Эффекты. Визуальные эффекты способностей игрока хорошо заметны, они несут информацию о том, что произошло с вами или врагом после использования умения и какие последствия оно вызвало.

UI. Самый верхний слой, занимает минимум места на экране и очень отчётливо различим.

При разработке карт мы в Pixonic сами сталкивались с проблемой, когда художник сделал красивую, но совершенно неиграбельную карту — персонажи «терялись» на фоне, а важные объекты окружения уходили на второй план. Когда за дело взялся геймдизайнер, то карта получилась хоть и играбельная, но визуально всё ещё отталкивающая, так как проблема визуального хаоса никуда не делась.

Выход оказался прост: мы сделали набор заглушек нужных масштабов, которые геймдизайнер расставил на карте без привязки к визуалу. В дополнение для художников был составлен список «игровых приоритетов» — какие объекты-заглушки важнее всего с точки зрения геймплея (например, точки захвата, спавны игроков, расположенные на карте павер-апы и так далее). Этим объектам и их окружению художник отдавал главный визуальный приоритет (яркость текстуры, освещение, детализация), а всё остальное окружение (коридоры, комнаты, где нет точек интереса, и пропсы) прорабатывалось менее детально.

Что нужно учитывать художнику

  • Каждую секунду игры пользователь получает много информации, и ему нужно чётко понимать происходящее на экране. Поэтому разделяйте игру на визуальные слои по важности — это поможет минимизировать бесполезную информацию. И помните, что арт поддерживает геймплей, а не наоборот.
  • Думайте, как игрок получит фидбек от действий персонажа и взаимодействия с интерактивными объектами — от этого зависит приоритет ваших «визуальных слоёв».
  • Разделите объекты на интерактивные и статичные. Например, подсветку или яркие элементы лучше оставить для интерактивных объектов, а статичные (с которыми игрок не будет взаимодействовать) не перегружайте деталями.
  • Заранее прикиньте палитру. Я лично предпочитаю делать несколько скриншотов из разных игр похожих жанров и сравнивать гамму цветов.
  • Развивайте свой игровой опыт и не стесняйтесь задавать уточняющие вопросы, если вы чего-то не поняли. Просите подборку референсных игр, по которым делается проект, играйте и изучайте их со словами «Это для работы, а не развлечений» (на самом деле, да).

Для геймдизайнеров

Главное — геймдизайнер не должен рисовать руками художника. В большинстве случаев при постановке задачи достаточно описать свойства, функции и схемы того, как игрок будет взаимодействовать с объектом, а не его внешний вид.

Возьмём пример из Clash of Clans. Если посмотреть внимательно, то становится понятно, как чётко делятся объекты по типам и насколько они наглядны.

Игроку не надо перебирать кучу зданий, чтобы найти нужное. Посмотрев на объекты, вы сразу определите его назначение: эти здания содержат ресурсы и их надо грабить, а другие — защитные и представляют опасность для нападающего.

Если в игре есть система апгрейдов, полезным будет приложить к техническому заданию примеры градации из других игр, так как не все художники обладают большим игровым опытом.

Бывают ситуации, когда геймдизайнеры дают только описание внешнего вида, скиллов, рассказывают о том, как должны выглядеть анимации и эффекты. Это, конечно, полезная информация, которая даёт общее представление о том, как геймдизайнеры видят персонажа, но, к сожалению, этого недостаточно. Персонаж — это не просто картинка, а игровой объект со своими механиками и функциям, описанию которых в данном случае было уделено слишком мало внимания. Отсюда и возникают ряд проблем.

  • Специалисты рисуют концепты, создают анимацию и FX строго по описанию от геймдизайнера, не понимая сути персонажа. Пытаясь реализовать конкретные элементы из описания, исполнители тратят много времени, а получившийся результат, формально удовлетворяя техническое задание, может выглядеть посредственно.
  • Отсутствие чёткого указания классов или архетипов приводит к тому, что внешний вид персонажа не отражает игровые особенности героя и условный саппорт-хиллер начинает выглядеть массивнее живучего «танка».
  • Отсутствует общая схема механик, из которых состоят скиллы (например, dash, урон, buff или их комбинации). Непонимание отдельных элементов способностей художниками приводит к тому, что каждый новый скилл или изменение в старом заканчиваются полной перерисовкой анимаций или FX.

В нашем случае мы обсудили рабочий процесс с геймдизайнером и выработали такую схему:

  • геймдизайнеры разделили способности на составляющие их механики и выявили основные роли персонажей в игре;

  • все механики были записаны в одну таблицу с пояснениями, как они действуют (по мере возникновения новых механик таблица просто дополнялась);

  • для каждого персонажа появилась отдельная табличка со скиллами, в которой описывались используемые механики, количество целей атаки, на какие цели она применяется и другие важные параметры.

Пример описания персонажа в соответствии с общей таблицей механик

Правда после этого геймдизайнеру пришлось долго объяснять, чем условный Root отличается от условного Stun. Зато это увеличило вовлечённость художников и дало возможность для комплексной проработки персонажей на всех стадиях — от концепта до эффектов.

Например, широко используемая в играх механика Dash может выглядеть по-разному — и как рывок вперёд, и как прыжок, и как кувырок, поэтому часто предложить подходящий к внешнему виду персонажа вариант может именно художник.

Геймдизайнеру желательно

  • Донести функциональность каждого игрового элемента до художника — больше системного и меньше художественного описания.

  • Рассказать о механиках, используемых в игре, описать разницу между похожими механиками, приложить референсы из разных игр — это очень помогает.

  • Определить, какие объекты главные, а какие второстепенные; какие статичные, а какие интерактивные — держите фокус и не теряйтесь в деталях.

  • Не всегда быть уникальным — используйте известные игроку понятия. Пусть градация ваших условных лиг или редкость объектов соответствует знакомым по другим играм цветам и формам.

  • Не начинать проработку игры с визуала — изменения в геймплее смещают визуальные акценты. Используйте заглушки и купленные ассеты для отыгрывания геймплея.

  • Помнить — визуальная составляющая должна помогать понять игру, увидеть основные механики и уловить самые важные моменты.

Разные люди — одна команда

Даже если вы со своей стороны всё делаете правильно, не стесняйтесь проговаривать план работы и обсуждать процесс с другими — это даст людям понимание и улучшит взаимодействие внутри компании.

Помните, что арт — это когда красиво, но не надо забывать, что это в первую очередь игровой арт. А с другой стороны — не рисуйте чужими руками, особенно когда профессионалы могут сделать это лучше.

#арт #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 10, "likes": 73, "favorites": 71, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20799, "is_wide": true }
{ "id": 20799, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20799\/get","add":"\/comments\/20799\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20799"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

10 комментариев 10 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Читаешь про арт, потом запускаешь игру и видишь, что самый крупный элемент везде - магазин. На обычных товарах есть этикетки, маркировка, цветовое выделение брендов. Но в играх - ужасные огромные пункты меню "в магазин". И это сразу выбивает из желания играть в некоторые игры.
Мой игровой опыт не должен начинаться с умения пользоваться магазином, меня нужно сначала втянуть в игру. А не сообщать мне, что с первой же покупкой мне будет играть легче, веселее и приятней во всех смыслах (хотя скорее всего кроме первой покупки и не будет ничего, если вмогательство будет продолжаться, а магазин так же маячить, мешая играть).
В целом стало даже интересно, как в разных играх выглядят магазины и сколько в итоге арта они содержат. Сколько % на оформлении, сколько на скины или поощрительные анимации.
А еще неплохо бы увидеть условные весы с количеством бесплатного и платного, какие-то простые примеры "арт без оплаты" с "зашел в магазин".

Ответить
4

Вообще пост неплох, но вот первую часть хотелось бы разобрать подробнее.

Смотрим первый арт. Что мы тут видим?
Рисунок робота очень крутой, а модель уже сильно уступает в качестве. Отчего так? Обычно виной этому несколько причин. Самая распространенная это попытка 3д художника внести свою лепту в данный процесс. Особенно катастрофично, если скилл у художника и моделлера разный, как в данном случае. Именно поэтому, я считаю, что если ты художник, то должен уметь работать как в 2д так и в 3д. Так намного проще отслеживать финальное качество продукта.

Вторая проблема (не менее важная) также относится к скиллу, но уже на совести 2д художника - цвета. Мне самому очень нравится рисовать в градациях серого, но только в том случае, если другие участники процесса могут понять саму идею и продолжить ее на достойном уровне. В ином случае есть смысл рисовать в цвете, чтобы моделлеру и текстурщику было проще потом работать и не пришлось бы ломать голову. Просто посмотрите как отличаются светлые и темные зоны на конечностях робота (на концепте и после текстурирования).

И две эти идеи только с одного рисунка арта. Вот почему иногда важнее смотреть, наблюдать и думать самому, чем читать чьи-либо мысли.

Теперь раз мы говорим о редизайне Лиги Легенд.

Я играл в лигу 7 лет и несколько лет занимаюсь дизайном, поэтому мне есть что сказать по этому поводу.

Сейчас в тренде Flat Pallete, это немного выцветшие цвета. Они не такие яркие, как обычные цвета и в дизайне интерфейсов смотрятся отлично, особенно в Material Design. Они также неплохо смотрятся на различных принтах, но когда мы пытаемся применить такие техники к отражению реального мира они смотрятся дерьмово.

"фон слишком яркий, детальный; персонаж сливается с остальным миром"
Неа, в лиге специально были определены цветовые палитры для разных персонажей и зеленых среди них было мало, и даже у зеленого было много оттенков, посмотрите геймплей за Зака (на старой карте), он самый зеленый персонаж и не сливается с фоном (хотя он ближе к бирюзовому если честно).

"отсутствует плавность перехода текстур; присутствуют лишние эффекты окружения"
в итоге
"С фона убраны лишние детали"
Ну теперь фон выглядит пустым. Думаете мой аргумент не обоснован? А ваш? По какому критерию они были лишние, может в лор не вписывались? Или вы постоянно мискликали флэш когда видели на одно дерево больше?

"(вроде огня в чашах, который сильно перетягивает внимание на себя)"
На обновленном арте чаша одна и куда сильнее перетягивает внимание.

Проблемы старого дизайна были целиком и полностью в качестве моделей, спецэффектов, прорисовке фонов и текстурах, а палитра унылых, неярких, нежизнерадостных цветов вообще никак не обоснована, кроме тенденций в играх. Кстати Overwatch и HOTS страдают той же болезнью, но не в такой сильной степени.

Я могу понять если выбор таких цветовых решений связан с эпилепсией или дальтонизмом и это правильно, но дайте тогда игроку выбор самому решать какие цвета он хочет видеть. Сделайте несколько настроек. Не надо говорить за всех, что всем так лучше, только потому, что вы так думаете.

Вообщем в первой половине статьи видно, что автор совсем не разбирается в вопросе. Riot Games сделали редизайн не только по причине того, что так лучше в плане правил дизайна (которых так-то и нет), просто таково видение главного художника по окружению. И я не могу сказать что-то плохое об этом, это очень сложная работа учесть столько геймплейных мелочей и не сломать баланс кривым кустом. Но цвета можно было сделать и понасыщеннее.

Кстати вы могли бы отметить, что редизайн игры также отметил важный этап в ее изменении. Если раньше локации были меньше, и игра была больше индивидуальной, так как даже путь с мида до топа или до бота был быстрее, то после редизайна она стала более командной, а расстояние проходов было увеличено для проведения более масштабных тимфайтов. А хотя вы же наверное даже не играли в игру. Просто материал в статью зашел удачно.

P.S. забавное замечание
"условный саппорт-хиллер начинает выглядеть массивнее живучего «танка" - в овервоч такой персонаж Бригитта, вполне себе и саппорт и танк, но окей это я немного придираюсь. Вторая часть статьи мне понравилась куда больше.

Ответить
0

Чуть отвечу по статье ).
- играю в LoL достаточно долго. Вы когда будете играть в следующий раз рассмотрите внимательно как сделаны текстуры на карте, как они подчеркивают направление движения, и как персонажи в любой цветовой гамме выглядят на общем фоне
- советую почитать оригинальную статью от разработчиков, она того стоит - там подробнее объясняется почему разработчики выбрали такие решения. И напомню что работа над картой - это не работа одного 2Д или 3Д художника, это работа команды Арт и ГД
- конечно может быть много мнений как оно должно быть и на каждой платформе по разному, в данном случае описан личный опыт при работе с картами
- про саппорт-хиллер не всегда "маленький-большой", кроме размеров есть много других моментов (наличие атакующего оружия, мягкие но большие формы и другое), которые дают игроку понять какую роль выполняет персонаж. Опять же, на примере LoL можно посмотреть, если интересно мое мнение - в личке можем развернуть разговор

Ответить
1

имхо самое главное в редизайне саммонерс рифта - это как они переработали стены, да и не имхо, а так и есть. стены стали красивее и гораздо более "играбельнее" - границы коллизий практически очевидны везде, гораздо проще предсказать, где блинк пройдет, где нет

Ответить
0

- Текстуры и раньше не мешали играть. Сравните с Heroes of Newerth, вот там сущая пытка что-то увидеть. Читаемость улучшили. Верно. Но теперь герои слишком отделяются от окружения и возникает ощущение неестественности, поэтому это "вкусовщина". Но обоснования для безжизненных цветов так и нет. Пример, где цвета достаточно приятные это Ori And The Blind Forest, но там конечно слишком много отвлекающих эффектов и элементов для мультиплеерной игры.

- Многие статьи по лиге это не обоснование принятия решения, а объяснение. Ну то есть на первом месте субъективный подход арт директора, главного дизайнера и т.д. Просто у них соблюдается этикет, когда неприлично говорить, что я так захотел (потому что команда).

- Ну про дизайн персонажа у меня нет претензий, просто там большая комплексная тема. Есть же разные крайности вроде паладинов.

Я вроде высказал идеи, которые пришли в голову при чтении =)

Ответить
0

- по поводу Лиги, я не знаю их полноценного пайплайна. Но на примере работ многих игровых компаний - такая важная часть, как карта, требует работы не только арт-команды, но и гейм-дизайнеров. Поэтому в данном случае "вкусовщина" все же мне кажется уходит на второй план.
- про персонажа - для игры типа МОБА очень важно следить за своим и чужими персонажами и не теряться в куче эффектов и соседних елочек, мое мнение что как раз то что герои сильно выделяются это только плюс )
- про палитру не буду, насыщенность цветов опять же подбирается с учетом многих параметров и я не знаю какими критериями руководствовались Риоты )

А еще можно выкинуть фейк-скрины и посмотреть что скажет маркетинг ) но это конечно уже сосем другая история.

Ответить
1

классная статья, побольше таких)

Ответить
0

Отличная статья, спасибо!

Ответить
0

Очепяточку поправьте - Рассказать о механиках, используемых в игре, описать разницу между похожими механиками, ПРИКЛОЖИТЬ референсы из разных игр — это очень помогает.

Ответить
0

На самом деле проблема лиги в том, что ее делали непрофессионалы и топорность изначального дизайна это как бы только подчеркивала.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления