Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Gris (2018, Nomada Studio) – это пазл-платформер с сильным упором на нарратив и визуальный стиль. Игра имеет очень низкий порог вхождения и рассчитана на широкую аудиторию, в том числе на играющих впервые. Для левел-дизайнера игра интересна в первую очередь тем, что в ней есть как очень оригинальные свежие идеи для пазлов, так и конфликт между визуальным стилем и дизайном уровней.

Привет, это Creator’s Guide, и сегодня мы посмотрим на левел-дизайн Gris.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Дисклеймер: в силу технических ограничений, я не смог сделать все скриншоты сам, соответственно некоторые были взяты из видео Youtube канала MKIceAndFire. Логотипы автора я не убирал. Игра была пройдена мной полностью за 1 день. Спойлеры

Сильная связь нарратива и левел-дизайна

Что однозначно удалось разработчикам, так это связь нарратива и левел-дизайна, по этому параметру Gris можно поставить в пример другим играм. Во-первых, стоит вспомнить уровень с бурей, для преодоления которой игрок физически становится сильней с помощью новой способности превращаться в тяжелый камень. Это символизирует стойкость героини и обретение ею сил для борьбы с собственными проблемами.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Во-вторых, обратите внимание на арку всей игры, и как умело в неё вписываются различные уровни. Например, пока напряжение возрастает во второй и третьей главе, и игрок двигается все выше в плане прогрессии способностей, он также двигается вверх в плане левел-дизайна буквально – забирается на деревья в лесу, и затем на башню.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

После этого игроку придется опуститься на глубину, что в плане темпа и нарратива совпадает со спадом в повествовании и достижением героиней самого мощного эмоционального напряжения.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

И после этой самой низкой точки, героиня вновь начинает своё восхождение, буквально и фигурально до достижения кульминации в финале.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Высокая интерактивность окружения

Левел-дизайнеры очень хорошо поработали с интерактивностью окружения при относительно небольшом объеме базовых механик. Из всего многообразия я остановлюсь на двух.

Первые можно условно объединить понятием «механики, основанные на физическом взаимодействии». Под ними имеются в виду те, которые действуют по законам физики. Это загадки со спуском воздушным шаром и наклонением покосившейся башни. Самое удачное в них то, что для решения игроку требуется провести параллели с реальным миром и правилами, которые встречаются в повседневной жизни (сила тяжести, кинетическая энергия при падении и т.д.). Никаких дополнительных внутриигровых обучений и подсказок не требуется – игрок просто поступает так, как подсказывает ему логика – и решает загадку. Левел дизайнеры лишь немного намекают на функционирование объекта, наклоняя его под весом героини. Аналогичное «невидимое обучение» («invisible tutorial») удачно используется, например, в Half-Life 2.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Второй тип механик придуман дизайнерами и существует только в мире игры. Это использование собственного замороженного силуэта, чтобы забраться на более высокую платформу, и плавание по водяным кубам и водопадам (в том числе вверх). Механики имеют отдаленную связь с реальным миром (как работает вода и лед каждый в жизни видел), но используются в игре очень креативным образом. Так, комбинируя знания из реального мира (лед твердый, на нем можно стоять; в воде можно плавать вверх и вниз и выпрыгивать из нее) и демонстрацию внутриигрового использования (лед «фотографирует» героиню в последнем положении, перед которым произошла вспышка; вода может течь вверх и принимать форму куба), игрок легко понимает, по каким правилам живет мир игры внутри «магического круга», и как можно применять их себе на пользу. Обратите внимание: «квадратная вода» представлена в виде своеобразных «деревьев», и это идет на пользу постоянству стиля игры – ведь в предыдущей локации мы уже видели квадратные деревья в лесу, и это не вызывает у игрока диссонанса.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Комбинирование механик

Создание, отладка и тестирование механик занимает большое количество времени, сил и бюджета. Поэтому более грамотным подходом является создание нескольких основных core-механик, и затем соединение их друг с другом. Этот постулат действителен не только для геймплейных механик, но и для тех, что создаются левел-дизайнерами. И Gris очень показательна в этой части.

Так, например, в игре сочетается механика света в кромешной тьме и разрушаемого элемента окружения, которого не увидеть без этого света.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

В последней главе игры с гравитацией делаются более разнообразными при помощи добавления к ним ранее представленной механики в виде «ускоряющих» рыбо-бабочек и прыжков из водяных деревьев сразу в нескольких измерениях.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Проблемы с визуальным языком

Самой существенной проблемой Gris является её непоследовательность визуального языка. Разработчики зачастую неверно маркируют пути движения игрока, интерактивные объекты и так далее. Часто нельзя понять, можно ли запрыгнуть на какую-либо платформу, или подняться по лестнице, или где находится стая птиц для прыжка. Элементы сливаются с фоном, декалями, пропсами. Это также усугубляется неверной работой с камерой – слишком большими планами, на которых героиня попросту теряется.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide
Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Также дизайнеры совершают ошибку при обозначении разных интерактивных элементов. Взаимодействие с одними и те ми же объектами на протяжении всей игры должно быть последовательным – если игрок один раз встречает какой-либо знак, то впоследствии он должен требовать применения к себе одинаковых механик, чтобы не вызывать диссонанса и ступора. В Gris я заметил такую проблему. «Маленькие созвездия» (в оригинале «mementos» - воспоминания) представляют собой опциональные собираемые предметы по ходу игры, достигнуть которых игрок может, отступив от основного пути и проявив особую сноровку.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

В последней главе мы сталкиваемся с внешне практически идентичным элементом, который обозначает «механизм, активирующийся при помощи пения героини», что путает игрока. Левел дизайнеры должны избегать такой неразберихи и четко отличать одни знаки от других.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Проблемы с навигацией игрока в пространстве

Проблемы с навигацией выражаются не только в визуальном языке, но в геймплейных эффектах, которые не всегда однозначны. Так, например, в уровне с пустыней ветер дует против игрока и сдувает его к началу уровня. По этой причине у игрока может возникнуть ощущение, что он идет в неверном направлении, так как еще не приобретена соответствующая способность, однако она появляется уже после бури. Разработчики должны обозначать игроку, куда он сейчас может двигаться, а куда нет.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Схожий пример появляется, когда игрок сталкивается с собственной тенью и бабочками. Требуется несколько раз применить способность превращаться в камень и распугать «темных бабочек». Однако данная геймплейная загадка вводится первый и единственный раз за игру, и, соответственно, игрок не может знать, как с ней разбираться, и ничто из дизайна уровня не намекает на данную разгадку. Остается использовать вариант «попробуй все что есть, и посмотрим, что получится». Левел-дизайнеру следует избегать такого подхода и знакомить игрока с механиками и с тем, как их следует применять, а также соблюдать их последовательность на протяжении всей игры.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Отбирание управления у игрока

Неудачной практикой мне кажется применение дизайнерами некоторых сцен, а особенно сценариев погони, в которых у игрока отнимают управление. Понятно, это сделано для того, чтобы персонаж не мог погибнуть, но такое решение понижает ставки и выводит игрока из состояния погружения. В игре от таких моментов можно было попросту избавиться.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

Лучший уровень и самая удачная идея

Лучшим уровнем в игре является последняя глава за счет комбинирования между собой всех встречавшихся за игру механик (птицы, разбивание «ветхой» дороги) и использования лучших новых (свет для проявления дороги, пение, игры с гравитацией). По своему подходу уровень близок к Rayman Legends и Donkey Kong – в них также механики комбинируются между собой на протяжении игры, а не забываются после одного уровня.

Самая интересная загадка – пазл с отражением руин в воде. Над водой стоит полуразрушенная конструкция, в которой видны колонны, через которые можно пройти, а под водой та же конструкция полностью цела (выглядит как отражение). Необходимо под водой найти путь к звездочке. Разгадка состоит в том, что проплыть под водой там, где над водой разрушенные элементы. Элегантной загадку делает её исполнение – в ней нет сложных механик (используется лишь само окружение), и игроку не требуется начинать разгадку сначала, если вдруг у него не получается решить пазл. Осознание правильного подхода приходит сразу и реализуется немедленно, пока живо ощущение эйфории от правильного решения.

Самая красивая игра в мире - анализ левел дизайна GRIS (2018) | Creator's Guide

По теме

  1. Видеоэссе Марка Брауна о том, как подход к левел-дизайну Donkey Kong отличается от общего подхода Nintendo.
  2. Видеоэссе Марка Брауна о том, на каких принципах строится левел-дизайн Rayman Legends
  3. Видеоэссе Марка Брауна о том, как Half-Life ненавязчиво обучает игрока, не ломая погружение и не прибегая к внеигровым инструментам
  4. Короткое видео Devolver Digital о том, как делали Gris, и какие идеи авторы в неё закладывали
  5. Статья Мэтью Хандрахана на Gamesindustry.biz о том, как создавали Gris, и как она устроена
  6. Про "магический круг" можно прочитать в книге "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games" за авторством Трейси Фулертон (2008, Elsevier Inc.), глава 2 "Структура игр", страница 32 "Границы"
1313 показов
1K1K открытий
8 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это же один из примитивнейший платформеров по механике.  Такой себе тут дизайн уровней. Но визуальная составляющая хороша, это да. 

Ответить

я бы даже сказал аудиовизуальная

Ответить

Самая красивая игра в миреСтильная - ну, возможно одна из. Но прям таки "самая красивая в мире"?.. Trine 2, Ori, Okami. Там довольно большой список.

Ответить

Красиво

Ответить

Игра довольно легкая для опытных. Но ее уж точно не пройдёт новичок, если не будет скучно задрачивать в поисках - тут местами вообще непонятно что делать и куда идти.
И да, главная нарративная идея игры хорошая, но понятной становится только в конце.

Ответить