Gamedev
Владимир Семыкин
4132

«Технологии — ​не лучший друг хорроров»: подробности разработки The Medium Материал редакции

Воображение само рисует ужасы в голове человека, поэтому некоторая недосказанность играет на руку разработчикам.

В закладки
Слушать

The Medium — это хоррор, в котором игрок может перемещаться в мир духов, чтобы решать возникающие задачи. Главная особенность игры заключается в том, что героиня одновременно находится в двух измерениях, соответственно игровой экран поделён на две части. Изначально проект анонсировали ещё в 2012 году, а релиз назначен на 28 января 2021-го в Steam, на Xbox Series X и Series S.

Ведущий геймдизайнер Bloober Team Войцех Пьейко в блоге Unreal Engine поделился подробностями создания The Medium. Разработчик рассказал, какие темы лежат в основе игры, а также описал некоторые особенности работы над хоррором. Выбрали из текста главное.

Главная задача, которую ставит перед собой команда — создание оригинального хоррора, который сможет удивить пользователей. Студия уже знакома с этим жанром — ранее она сделала несколько игр, в каждой из которых разработчики исследовали новую тему. В Layers of Fear раскрыта тема жертвы, в Observer — тема боди-хоррора, а в Blair Witch — последствия посттравматического расстройства.

Центральный мотив The Medium — как перспектива каждого человека меняет его восприятие. Вся игра построена с учётом двойственности — два мира, два визуальных стиля, две версии главной героини, два саундтрека и так далее.

По словам Пьейко, основным источником вдохновения для The Medium стала серия Silent Hill — особенно вторая часть. Например, именно из Silent Hill 2 разработчики взяли принцип «не осуждать персонажей игры» — пользователи сами принимают решение, как относиться к героям, а игра их никак не подталкивает к каким-либо суждениям. При этом Пьейко полагает, что отношение к персонажам многое говорит о самих игроках. Разработчик хочет передать эту же особенность в The Medium.

Другие источники вдохновения для игры: Kuon, Forbidden Siren, Resident Evil, «Сияние», «Очень странные дела», «Ведьма» и «Чернобыль (за всепоглощающее чувство страха и восточноевропейский сеттинг). Из музыки основными источниками вдохновения стали: The Haxan Cloak, Lingua Ignota, Chelsea Wolfe и, конечно, Акира Ямаока, который принимает участие в записи саундтрека.

По словам Пьейко, в игре есть поддержка 4К-разрешения и трассировки лучей, но самое главное достижение — рендеринг сразу двух изображений из двух миров. Именно новое поколение консолей позволило реализовать эту задумку.

Как признался разработчик, «технологии — это не лучший друг хорроров, потому что самые страшные вещи происходят в головах игроков». Освещение полезно, но именно темнота пробуждает страх пользователей и заставляет задаваться их вопросом: «А что же там кроется?». Если добавить зернистый эффект, то тёмные области начнут шевелиться, провоцируя воображение и вызывая ещё большую тревогу у игроков.

Пьейко рассказал, что двойственность игрового мира влияет и на геймплей — пользователю часто нужно совершать какие-либо действия в одной реальности, чтобы повлиять на другую. Полуфиксированная камера как раз помогает игрокам сосредоточиться на обоих мирах одновременно.

Тем не менее существование в двух мирах — это одновременно и самая большая проблема для разработчиков. Перед арт-отделом стояла трудная задача — найти баланс между сохранением единства стиля и приданием уникальности обоим мирам. При этом было важно сделать так, что главная героиня выделялась на фоне окружения.

Реальный мир в игре обладает голубоватым оттенком, что усиливает восточноевропейскую атмосферу, а героиня одета в красный свитер, благодаря которому пользователь не теряет её из виду. В мире духов всё иначе — в нём доминирует красноватый оттенок, а героиня выделяется при помощи белых волос.

При создании мира духов разработчики вдохновлялись тревожными, мрачными и сюрреалистическими картинами Здзислава Бексиньского.

Над саундтреком работали два композитора: Аркадиуш Рейковский писал сопровождение для реального мира, а Акира Ямаока — для мира духов. При этом в игре используется адаптивная музыка, реагирующая на контекст, поэтому мелодии могут смешиваться и плавно заменять друг друга.

По мнению разработчика, новое поколение консолей, конечно, приведёт к улучшению графики, но в первую очередь нужно ценить совсем не это. Новые технологии позволяют реализовать уникальные идеи, которые ранее не могли быть воплощены из-за ограничений: «Технологии — это просто дверь. Дайте их нужным людям, и тогда произойдёт волшебство».

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","themedium"], "comments": 44, "likes": 69, "favorites": 127, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 208753, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 21 Nov 2020 20:27:43 +0300", "is_special": false }
0
44 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Субъективный холод

23

Технологии — ​не лучший друг хорроров

Это справедливо и для некоторых других жанров, где надо задействовать фантазию и воображение, по аналогии с книгами. Например в рпг или иммерсив симах. Вместо упора на графон там надо делать упор на проработку механик, их глубину, на вариативность, на диалоги, на способы прохождения.
Конечно это сложнее чем бахнуть хайрез текстурки и залить все ртхом.

Ответить
9

Если хорошенько подумать, то графика вообще не нужна многим играм. Наверное игры должны быть подобно книгам, чем фильмам.

Ответить

Субъективный холод

Остап
17

Да, только к сожалению большинству "геймеров" продать можно только грофон. Римейк DS как ярчайший пример.

Ответить
–7

Я может любитель красивой графики, но удивляюсь, почему инди со скромной графикой набирают огромную популярность. Смотрю школьники тут играют в пиксельную игрушку.

Ответить
11

Потому что.. геймплей?

Ответить
1

и душа, которые разработчики вкладывают в проект)

Ответить
1

Верно. Я считаю, что игровой индустрии следует отказаться от развития в сторону графики. Пора задуматься о геймплее.

Ответить
3

Потому что игры нужны для того чтобы ИГРАТЬ а там зачастую и идут эксперименты с геймплеем и механиками, потому что большие игры не могут позволить себе обычно уйти от одной формулы так как они рискуют потерять денежки. И получается что механки чаще всего и геймплей в инди играх а не в АААААААААА играх которые облизывают игрока графикой

Ответить
0

Думаю, игровой индустрии следует отказаться от фотореализма и графона.

Ответить
0

Да нет пусть будет. Пусть просто не отказывается от разнообразного и интересного геймплея

Ответить
1

Ой, да забейте, многие (примерно, на мой взгляд) люди которые смотрят стримы, видео по ремейку Demon Souls, пишут что-то вроде "ой, да где тут некстген, где графон, да ничего особенного".

То есть есть ещё много людей, которые настолько поверхностными стали, что мало того что они не замечают (или не хотят замечать) очень красивые и мало ещё где имеющиеся визуальные эффекты в ремейке, так они ещё и совершенно не обращают внимание на дизайн локаций, эффекты, стиль и ждут какие-то невероятные, доселе невиданные четкие текстурки...

Не понимаю, какой некстген людям нужен...

Ответить
1

Это проблема бокса и сони, что они не могут толком обосновать силу нового поколения, кроме, уже набившего оскомину, ссд. 

Ответить

Субъективный

GrigsteN
1

Причем этот ссд, хотя бы в виде сата можно было установить на пс4-хб1. Пусть там не было бы 12гбс скорости, но уже 1гбс это победа над долгими лоадскринами.

Ответить
0

тогда цена на 1гб была гораздо больше и гб на отказ низким. ссд можно было бы запихнуть в прошки, но без патчей особого смысла тоже нет.

Ответить
3

Ну в графон/шейдера/полигоны проще, а еще можно включить рейтрейс и продать отражения в лужах за 50к)   Это гораздо проще делать, чем придумать например механику на графон.  Где мои  внятные разрушения алло! где человечки, которые разлетаются от пуль? 

Ответить

Фактический Никита

Субъективный
1

Я вот на этой неделе с удовольствием прошел первый Fable, правда Anniversary, иногда не хватало оригинального стиля игры.

Ответить

Комментарий удален

Фактический Никита

Вельвет
13

Потому что это отличная история со своим миром и фишками, боевика там и не должна быть безумно глубокой.
На следующей неделе очередь Fable 2

Ответить
3

Коридорный мир – единственный нормальный мир. Опенворлд – говно сразу точно.

Ответить
3

Вот смотрю я на рдр2 и думаю, какое же это говно

Ответить
1

Ну к слову, дизайн сюжетных миссий там действительно хромает на обе ноги

Ответить
0

рдр прекрасен и был бы лучше если бы был коридором...ну и все таки открытый мир там уникальный

Ответить

Комментарий удален

Субъективный холод

Вельвет
3

Фейбл это лайтовая ненапряжная рпг, прост если принять ряд моментов то она покажется не плохой. Ну еще мб дело в том что в нее надо было играть на старте.

Ответить
0

Это вкусовщина. Хотя по моему боёвка там отличная.

Celeste мне не понравилась особо. Типичный пиксельный платформер про хипстеров-альпинистов. Но людям запала в душу.

Ответить
0

Сейчас играю в первый Макс Пейн, поставили текстуры с улучшенным разрешением, увеличивали с помощью ESRGAN. Сразу все стало пластиковым, уровни и модели потеряли свое очарование.

Ответить

Субъективный холод

Артем
2

Да ну не, в старые игры надо играть в низком разрешении. Оно там не напрягает, потому что низкая детализация. Каша получается как раз когда высокодетализированные игры запускают в низком разрешении. А в старых играх оно наоборот, скрывает недостатки. Я на хб ориджинал запускал НФС андерграунд тут и офигел от красоты картинки. На пк она смотрится резкой и деревянной, в оригинале там шикарный туман, блюр и разрешение 640х480 выдают очень приятную картинку.

Ответить
5

Разработчики, которые в качестве вдохновения указывают такие забытые, но люто атмосферные, вещи как Kuon и Forbidden Siren, автоматически ставят себя в позицию, при которой просто не имеют права сделать хрень.

Ответить
4

Очень радует ориентировка на Silent Hill 2 

Ответить
0

Первый кстати тоже невероятно всратый и страшный, жаль многие мимо проходят)

Ответить
1

«Технологии — ​не лучший друг хорроров» 

Создатели "Observer", "Layers of пугачей, сделанных до нас", "Layers of второй раз не получилось", "Observer: отыграем убытки вторых слоёв редукс" решили зайти с тузов и обвинить графику. 

Говорят второй сх после первого одиночки во тьме совсем скучный. 

Ответить
1

Говорят второй сх после первого одиночки во тьме совсем скучный.

Самому поиграть и проверить - не судьба?

Ответить
0

Играл и все ещё иронизирую над цитатой 

Ответить
1

Я не верю что обзервер у них получился таким классным случайно, там явно работали люди которые знали что делают. Но почему тогда все остальные игры это просто середняки, не понятно

Ответить
0

Observer выдался оригинальным. Киберпанк хоррор, если это не что-то новое, то что-то крайне редкое. С края своей памяти ничего не припомню. Soma - sci-fi. 
Я в принципе понимаю почему людям понравился LoF, это всё хорошее, в одной легкодоступной упаковке, рельсовый адреналин от а до я.

Но вот зачем они сделали вторую часть LoF'a, вот тут я совсем не понимаю.

Ответить
0

Я не верю что обзервер у них получился таким классным случайно

А он на любителя, имхо. У блуберов мне пока понравилась только Layers of Fear, да и то, спустя какое-то время и на контрасте с Observer (прошёл её и понял, что LoF, в общем-то, неплохая игра). А Observer показалась какой-то упущенной возможностью: да, классно, антуражно, атмосферно, но кривая пиздец.

Ответить
2

Технологии мешают Bloober Team найти нормального сценариста.
Ну ок.

Ответить

Фактический Никита

1

Ждём, но жаль, что из-за Киберпанка игру перенесли

Ответить
1

nice BUT...

Ответить
1

и здесь Фил ебёт

Ответить

Пышный алмаз

0

Технологии — ​не лучший друг хорроров

Ну не факт. В том же чёрном зеркале в одной из серий показали такой хоррор с технологиями. Правда в массы его явно запретят ибо крыша спокойно съедет с первого же раза.

Ответить
0

можно название серии?

Ответить
0

s03e02 — Playtest

Ответить
0

Очень жду. Слухи про сх ещё интерес к жанру подогревают

Ответить
0

Оптимизация — ​не лучший друг Bloober Team

Ответить
0

Обязательно пройду на series s.

Ответить

Комментарии

null