Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам: внутренняя и внешняя мотивация в играх Материал редакции

«Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой».

В закладки
Слушать

Автор YouTube-канала Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал, почему достижения и структурированные задачи могут ухудшить игровой опыт. По его мнению, когда человека ограничивают и дают чёткие указания к прохождению, он перестаёт экспериментировать с игровыми механиками. Мы выбрали из видео главное.

Разработчики постоянно мотивируют пользователя совершить определённое действие — выучить новую механику, использовать конкретный предмет или просто играть дольше. Один из наиболее распространённых способов сделать это — обозначить цель и показать, какой будет награда за её достижение. Так работают квесты, испытания и достижения. Но эта система иногда даёт побочные эффекты, негативно влияющие на игровой опыт.

Когда студия Klei создала прототип Don't Starve, разработчики быстро поняли, что тестеры вообще не понимают правил игры, из-за чего застревают в самом начале. Поэтому команда добавила небольшие советы, которые решили эту проблему — пользователи сразу же начали исследовать окружающий мир и экспериментировать с его элементами.

Don't Starve

Klei решила на этом не останавливаться и добавила серию небольших обучающих квестов, чтобы помочь игрокам быстрее разобраться в правилах. Задания звучали примерно так: «Соберите N предметов», «Продержитесь N ночей». И это работало. Но только до того момента, пока игроки не понимали правила, а потом появлялись неожиданные негативные эффекты.

Оказалось, что тестеры фокусировались исключительно на выполнении этих квестов, а всё остальное воспринимали как ненужные элементы, отвлекающие от прохождения. Они оптимизировали свои действия, чтобы максимально быстро и эффективно решить поставленную задачу. И чаще всего это скатывалось к скучным механическим действиям. Тестеры перестали рисковать, так как это могло привести к проигрышу. И они были полностью демотивированы, когда завершали квест.

Don't Starve

Разработчики осознали свою ошибку: пользователи стали зависимыми от системы заданий, так как они решили, что в ней и заключается смысл игры. В итоге тестеры не экспериментировали, а лишь следовали указаниям.

Чтобы решить эту проблему, Klei вырезала систему квестов, но внесла некоторые исправления в интерфейс — разработчики добавили к предметам комментарии, поясняющие их функцию и способ применения. Также команда выделила наиболее полезные и важные предметы, которые можно изготовить. В итоге игроки перестали быть зависимыми от системы квестов и были готовы самостоятельно исследовать окружение и экспериментировать с механиками.

Если игра посвящена исследованию и экспериментам, то конкретные задачи могут ограничить креативность и воображение игрока. Именно поэтому разработчики Outer Wilds не стали добавлять квесты в свою игру — они позволили пользователям самостоятельно изучать мир и не стали ограничивать его любопытство.

Outer Wilds

Зак Барт из Zachtronics специализируется на создании игр, в которых пользователи должны создавать собственные машины для решения поставленной задачи. Не важно, как механизмы выглядят — главное, чтобы задача была решена. При этом игроки могут возвращаться к своим решениям, чтобы внести исправления и найти более оптимальное устройство механизма.

Shenzhen I/O, созданная Бартом

В ранних играх Барта присутствовали достижения, но потом он от них отказался. По словам разработчика, система достижений ужасна — в игре и так есть система поощрений, которая придаёт смысл действиям, поэтому ей не нужна какая-то дополнительная надстройка. Эта система поощрений строится на основе метрик эффективности механизмов — игрок может сравнивать показатели с другими своими решениями и друзьями в Steam.

Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой.

Зак Барт
инди-разработчик
Exapunks, созданная Бартом

Если игра строится вокруг возможности проявить себя, то личные или социальные цели могут быть более мощным мотиватором, чем набор внешних целей.

Другой пример — Mini Metro: разработчики отказались от системы заданий, так как без неё пользователи не могут просто «пройти» игру, достигнув всех целей

Все эти особенности объясняются психологией людей. Существует два типа мотивации: внешняя и внутренняя. Внешняя — человек решает задачу из-за каких-либо внешних факторов, например, получения награды. Простой пример занятия с внешней мотивацией — работа. Мотивация длится до того момента, пока человек получает награду.

Внутренняя — человек решает задачу из-за внутренних побуждений, например, потому что это доставляет ему удовольствие, или он видит в этом смысл. Пример — хобби. Этот тип мотивации сильнее и дольше: хобби может оставаться неизменным на протяжении всей жизни.

В 1970 годах ученые провели эксперимент, в ходе которого группу детей попросили нарисовать картинки. Перед этим их разделили на разные группы: одной сказали, что в конце испытания будет награда, а другой об этом не сообщили. Затем исследователи несколько недель наблюдали за поведением детей в классе.

Изначально все дети проявляли интерес к рисованию — у них была внутренняя мотивация. Но после эксперимента те дети, которые получили награду за рисунок, проводили меньше времени за рисованием, чем другая группа. Также их работы стали хуже по исполнению. Это пример эффекта избыточного оправдания — когда к внутренней мотивации добавляется внешняя мотивация, интерес человека к выполнению задачи снижается.

Большое значение имеет и сам факт поощрения. Если людям предлагают награду за выполнение задачи, то они становятся менее креативными, хуже решают проблемы и больше склонны к обману. Также они могут полностью потерять интерес к выполнению задачи, если перестают получать награду, даже если до этого занимались этим просто так.

Замок, созданный в Minecraft

Несмотря на всё это, играм не стоит полностью отказываться от чётких целей, так как далеко не все пользователи одинаково мотивированы на исследование и эксперименты. Если один игрок в Minecraft потратит огромное количество времени на взаимодействие с миром, то другой будет себя чувствовать потерянным без конкретной цели. Также выполнение задач обеспечивает понятную прогрессию и структуру прохождения.

Есть разные способы смягчения негативных эффектов от системы заданий. Например, лучше дать одну глобальную цель, к которой пользователь будет идти на протяжении всего прохождения, чем череду небольших заданий, которые будут выглядеть как инструкция для прохождения. Также можно сосредоточиться на сравнительных метриках, например, списках лидеров. Или задачи могут быть опциональными, как в Hitman.

Другой способ снизить негативный эффект от задач — спрятать их и превратить в сюрприз для игрока. На самом деле, в эксперименте с детскими рисунками присутствовала третья группа — дети, которые неожиданно получили награду. Оказалось, что эта группа в последующие недели проявляла больше всего интереса к рисованию — неожиданное поощрение усилило внутреннюю мотивацию детей.

В играх также можно найти примеры подобных неожиданных наград. В Overwatch в конце раунда показывается лучший момент — это ничего не значит, но даёт значительную прибавку к самоуверенности пользователя. Подобное можно увидеть и в играх Nintendo. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild каждый необычный элемент может оказаться Корокским семенем.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Когда дизайнеры Nintendo создают свою игру, они не говорят, как нужно её проходить, чтобы получить какую-то мифическую награду. Просто там есть вещи, которые можно делать, и они дают какую-то награду или сюрприз.

На мой взгляд, именно это создаёт настоящее чувство исследования, а не «если я сделаю это, то получу столько-то очков».

Билл Тринен
сотрудник Nintendo
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 83, "likes": 111, "favorites": 343, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 210062, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 15 Sep 2020 12:00:10 +0300", "is_special": false }
0
83 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Начать самому себе ставить цели в какой-то игре - сложная задача для современного человека.
Нынешний мир постоянно от нас требует делать многочисленный выбор из большого количества вариантов. Это пиздец как ресурсозатратно.
И многие приходят в игры максимально расслабиться. И отсутствие необходимости глобально выдумывать, что и как сейчас делать, очень способствует отдыху. 
Поэтому, ИМХО, в играх должны присутствовать и возможность выбрать цель из предложенных разработчиками и возможность играть по своему.

Ответить
10

Напоминает ситуацию с играми Парадокс. Хочешь — твори какую-то дичь, а хочешь — вот тебе список ачивок, от лёгких до такой же дичи, делай их. А хочешь вообще играй с модами. Свобода.

Ответить
–1

За одну катку в Stellaris мне удалось выбить почти 80% ачивок. А вот оставшиеся приходится топить в течении десятков часов. 
Моей мотивации хватило максимум на еще 2 катки на 60 часов, чтобы закрыть игру и удалить до лучших времён. 

Ответить
1

Не, ну 80% за катку - это ты сильно переборщил. У меня за 160 часов только 40%

Ответить
1

Это с лицензии, приобретение которой я откладывал до последнего. 
120 часов. Из них 110 часов это одна катка, которая только только переходит в конечную стадию игры. Оставшиеся ачивки, если за ними гнаться в одной катке будут по работе с вассалами, переформировкой собственной империи и строительством мега-объектов. Т.е. 80% игра гибка и позволяет послать посреди катки старые устои и переформироваться на новые, взять курс на религиозность какую-нибудь и решить как минимум 2 ачивки. Это еще не говоря о растущей расе под боком. Оставшиеся 20 будут как раз про переигровку и другие решения как например при атаке орды или захвате дредноута, или стать другом Амёб. Короче, натянутая переигровка. Но мне бы эту катку хоть когда-нибудь закончить. 

Ответить
0

110 часов только одна катка? До какого года играешь и на каком размере?

Ответить
0

Максимальный размер карты. Год не помню. Проблема в лейте. Игра перестаёт идти на ускоренном режиме. Как не ускоряй, а выглядит это медленно, да и работает медленно, т.к. ресурсы ПК жрутся максимально.
По ходу, я только-только разобрался с восставшими старыми империями (это было дольше первоначальной орды, а сколько я намучался с их дредноутами). Вообще, самая насыщенная стадия игры. Когда война началась, я начал захватывать территории врага сначала с одной стороны, оттянул войска туда, а потом зашёл с другой и дошёл до супер-верфи. Потом перемирие в 10 лет (самая стрёмная пора) а потом добил все оставшиеся войска. 
Пережил восстание машин.
Не смог вызвать какое-то существо, которое вокруг галактики летало. Жду чё будет дальше, готовлюсь к полной экспансии на всю территорию галактики. Строю козни против соседей, потому что с объединёнными войсками сражаться весьма трудно, даже с экстерменатусом под боком. 

Ответить
0

Во, вот из-за того, что в лейте игра тормозит меня и удивило, что такое терпение есть играть одну катку так долго :D А прям мощных ивентов, вроде, уже не будет. Война в небесах и контингенция у тебя уже была, а это самый пот. Остается только карту красить

Ответить
0

Дойдя до лейта активируется медитация. Включаешь фильм, ставишь игру в окно на пол экрана, на вторую ставишь фильм. С широкоформатниками это отлично прокатывает :D
Я так и в ситискайланс играл и в циву (преимущественно в пятую). 

Ответить
0

вот вот сам щас глянул ачивки хз как 80% получить за 1 катку.

Ответить
0

Если честно, не знаю как там в Стелларис, поэтому поверю тебе.

Ответить
2

Да так же как и в большинстве стратегий. Основные задачи в течении одной катки еще можно решить. Но закончить игру несколькими способами для ачивок одновременно не получится. А я люблю максимально большие карты, на которых в лейте игра начинает потеть. Может на маленьких всё по другому и быстрей, как-нибудь попробую. 

Ответить
3

Тут есть еще игры, которые жестко наказывают за "неправильные эксперименты" - зашел не в ту комнату раньше времени, не прокачался до нужного левела, не взял нужный предмет и т.д - получай game over. Такие частые наказания демотивируют и отбивают желание пробовать исследовать дальше.

Ответить
11

Это лишь натянутые частные примеры

В Dishonored нет ачивок за убийства 20 способами за 3 минуты, что вытворяют некоторые ютуберы

Была бы фантазия, и интересные цели найдутся

Ответить
19

Однако в Dishonored есть внутренняя механика связанная с сюжетом , которая бьет тебя по рукам за прохождение, как ты хочешь (тонны фрагов и использование всего арсенала)

Ответить
40

Как же меня это бесило!
Вот тебе интерактивные объекты, ловушки, клёвые заклинания и неплохая боевая система. НЕ ИСПОЛЬЗУЙ ВСЕ ЭТО, или не получишь хорошую концовку! А? Что мы придумали для прохождения без убийств? Ну, врагов можно усыплять, душить... усыплять еще... а про душить я говорил?

Ответить
12

И чем меньше ты убиваешь, тем больше получаешь очков навыков, которые тратятся в основном на новые способы убийства, которыми тебе нельзя пользоваться, чтобы заработать больше очков навыков. Меня до сих пор ставит в тупик логика этой игры. 

Ответить
0

Эм, речь точно о Dishonored?

Во всяком случае, в первом можно было 1) Вкачать перк, после которого в пепел обращаются противники - хаос не повышался (изменено в длц) 2) Очки навыков, они же руны, получаются абсолютно рандомно, причем большое количество их можно получить за "хаосную" линию ведьмы. 

Ответить
2

Как же меня это бесило!

Узбагойтесь, расслабьтесь, просто поиграйте в серию Metro 2033 на хорошую концовку :) 

Ответить
1

В 33 вроде просто надо было пару раз нищим подать и наоборот не воровать. Вот Last Light... Но мне и плохая концовка больше нравится. В Dishonored же можно пол игры вырезать и получить хорошую концовку.

Ответить
3

Да все равно в метро хорошая концовка не каноничная. А в Dishonored на самом деле в большинстве своем влияют убийства целей, так что проблема слегка преувеличена.

Ответить
5

проблема слегка преувеличена

Она абсолютно точно преувеличена. Пару раз проходил игру в сбалансированном стиле (60% стелса, 40% мочилова в отдельно взятых зонах), особенно легко с прокачкой когда трупы самоликвидируются, никто их не находит и не устраивает панику. Хаос был низким. Единственное что пистолетом не пользовался, слишком вульгарная хрень на мой вкус для изящного ассасина с магией. Рамки у многих в голове, но то что их задают геймдизайнеры выставляя на передний план ачивку вроде "никого не убил" в каждом уровне. Сейчас играю в Shadow Tactics и даже слегка удивлен что в ней такого нет, ибо большая часть стелс игр считают прохождение без убийств топом мастерства, а тут только в одном отдельно взятом уровне такая ачивка.

Ответить
0

Где-то слышал, что в первой части концовка зависит от 4 последних миссий (может еще особых целей, хз). До этого можно уничтожать все живое.

Ответить
0

Неа. Там система хаоса, которая зависит от 0) убийств целей 1) трупов (перк на сжигание трупов позволяет его не увеличивать, но это не точно) 2)в большей степени - убийства мирняка, бустят сильнее чем стражи. 3)Неопределенно хаос убийства крысами, отравление винокурни, убийство на дуэли на разрядный столб Соколова-Пьеро на убийство в предпоследней миссии, ВНЕЗАПНО убийство палача и последняя помощь матушке Ветоши с ванной и косточками, бгг.

Ну и есть ивенты на понижение хаоса.
Англовики говорит ещё о "срисовывании" и тревогах, как бустящих факторах, но в реальности они толком не влияют.

Ответить
0

И все-таки именно в этом "воздержании" был самый кайф. В свое время так проходили сплинтер целл - ачивок не было, сюжет тоже не менялся (почти), но тебе от мирного прохождения особый кайф.

Ответить
0

НЕ ИСПОЛЬЗУЙ ВСЕ ЭТО, или не получишь хорошую концовку!

Разве там не от хаоса зависит концовка? Убивай много, убивай как хочешь, но если свидетелей нет, то и концовка будет ок.

Или я не прав и подзабыл? Там вроде даже перк есть на превращение трупов в пыль.

Ответить
0

Вот интересно, почему все ругаются на Dishonored, у которого от стиля игры зависит только концовка, и никто никогда не вспоминает про Prey, где СПОЙЛЕР от типа взятых способностей зависит то, насколько игра будет тебя прессовать кошмаром.

Ответить
8

Крайне хуевый пример. Дисы и Прей ачивками буквально навязывают стиль прохождения.

Ответить
2

В последний десяток лет в игры надо уметь играть. И основной навык - самому выкинуть лишнее. Все эти тупые ачивки из сторов, "выбить платину", собрать 500 коллектиблов за значок. Если это выкинуть, то не захочется назвать игру тупой гриндилкой (привет ассасины и hzd), а вот когда идешь проходить все сайдики и коллектиблы - то игра превращается в унылую каторгу. В дисе и прей точто накже надо забить болт на ряд навязанных правил. (С дисом кстати проблем вообще не вижу для себя, ибо перепрошел раза 3, хорошая игра для перепрохождений раз в пару лет)

Ответить
1

Мне нравится стелзом проходить с небольшой примесью магунства, по другому играть просто не интересно. Точно также и в Деусе. Я не могу чисто боевиком или чисто хакером проходить. Да - платина бесполезная штука, но это своеобразное оправдание проебанного, допустим, на ненужные сайдквесты времени. Ну то есть логика такая, если я уже потратил достаточно времени на игру, то чего бы мне еще пару-тройку часов не потратить и не закрепить все это платиной. А когда мне сходу в рожу тыкают: "проходи так, так и только так иначе хуй тебе а не платина", мне это как-то пыл сбивает и играть становится не интересно. Это, может, звучит как платинодрочерство, но это на самом деле не так. Я не задрачиваю всякое говно ради платины за вечер или тем более не задрачиваю то же самое говно, но с других сторов ради еще одной платины - просто презираю такое поведение.

Ответить
5

Тем не менее, ограничения — лучшее топливо для творчества. Посмотрите на то, как люди делают в симс микродома или проходят новый хитнам на лучший рейтинг тупо в костюме. Вот там творчество прет похлеще любого замка в майнкрафте или абуза механик дизонореда. 

Лучше отбирать инструменты, чем давать четкие указания.

Ответить
2

По правде говоря в Dishonored вообще слабая мотивация. Уже в начале игры говорится что будет конкретно если ты пойдешь по конкретному пути (в плане геймплея). Тут уже твою фантазию заставляют работать потому что другого выбора нет. 

Ответить
0

В дисхонорд буквально есть ачивки, которые выбиваются либо при высоком, либо при низком уровне хаоса.

Ответить
1

Самое херовое - это прохождение только магией или только физическими средствами. То есть если вдруг мне игра зашла и я вроде как нацелился на платину, то мне навязывается второе, а то и третье прохождение в стиле, в котором мне принципиально не нравится играть.

Ответить
0

Ну не надо сравнивать фанатов и рядового игрока, поскольку у них разные цели. Обычный игрок хочет просто пройти игру, в то время как фанат будет выжимать максимум.   

Ответить
18

Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам

Потому что это наглая ложь. В 99% песочниц (В БотВ тоже, кстати) ты очень быстро начинаешь действовать наиболее эффективно, что убивает эксперименты и часть механик. В то же время, гипотетическая примитивная ачивка в духе "убить Х врагов оружием У" может заставить тебя использовать те предметы, к которым ты бы ни за что иначе не прикоснулся, ведь они в бою куда менее эффективны.
А нередко игра даже толком не даёт тебе понять о наличии какой-либо механики, и только ознакомительные квесты или ачивки помогают узнать и опробовать её. Взять хотя бы 9/10 инвентаря в МГС 5, езду на животных в Брутал Ледженд, всякую околофизическую хуергу из БотВ, 2/3 плазмидов из любого Биошока... примеров просто масса.

Из за такой фигни я в Кенши играть не смог долго: добился относительного успеха, а дальше стало просто неинтересно. К тому же, подход типа "развлеки себя сам" в идеале должен содержать хотя бы намёк на конечную цель, а не "вот тебе открытый мир и делай со своей голой жопой что вздумаешь".

Ответить
6

В 99% песочниц (В БотВ тоже, кстати) ты очень быстро начинаешь действовать наиболее эффективно, что убивает эксперименты и часть механик.

так дело в том, что "ты" начинаешь так действовать, а вот "он" или она", которые не "ты", действуют иначе и проводят в игре 200+ часов, забив на квесты. Просто у кого-то больше "внутренней мотивации".

Ответить
2

всё так, но он об этом никогда не узнает, у него нет мира за границами своего я

Ответить
0

Таких людей, к сожалению, меньшинство, и я говорю, основываясь не только на своём опыте, но и на опыте кучи других людей, истории которых я каждый день читаю и слушаю в интернете.
И речь в данном конкретном случае идёт не о ловле жемчуга в Морровинде, а о том, что первые 10 стычек с гипотетическими моблинами игрок скорее всего будет экспериментировать, использовать все доступные ему механики, но уже к середине игры эта же стычка будет восприниматься не иначе, как раздражитель.

Ответить
1

Таких людей, к сожалению, меньшинство, и я говорю, основываясь не только на своём опыте, но и на опыте кучи других людей, истории которых я каждый день читаю и слушаю в интернете.

Так аналогично и с моей точки зрения. Даже на том же DTF очень много людей в ней сидят под 100+ часов и играются с физикой. Все знакомые со Свичем, с которыми общаюсь постоянно, такие же. Про Морровинд их не спрашивал, ибо не интересуюсь, не играл.
, но уже к середине игры эта же стычка будет восприниматься не иначе, как раздражитель.

Будь это асасин-хорайзон, который по квесту требует в сотый раз побить аванпост вражин, я бы согласился. Но как писал выше, знаю множество людей, которые играют в Ботву, как песочницу, а не как в рпг-слэшер, даже финального босса многие не трогают или убивают лишь раз, а потом просто чилят в игре, не трогая его.

Ответить
5

В 99% песочниц (В БотВ тоже, кстати) ты очень быстро начинаешь действовать наиболее эффективно

Я  в БотВ убил около 40 минут на то чтобы забраться на скалу в дождливом регионе, потому что там на скале виднелась какая-то постройка и вообще можно было пройти к водопаду.

Ответить

Сельскохозяйственный хот-дог

13

Факт. Когда в ассассина ввели условия для 100% синхронизации, то это стало напрягать, а сама игра так становилась более линейной в плане действий 

Ответить
3

 Когда в ассассина ввели условия для 100% синхронизации

То есть, с первой части?

Ответить

Сельскохозяйственный хот-дог

Korvin
7

В Братстве впервые на экране появились условия, которые нужно выполнить 

Ответить
0

Так в первой части у тебя была полоска синхронизации, на которую влияли опциональные задания в городах.

Ответить

Сельскохозяйственный хот-дог

Korvin
7

Ты говоришь про опциональные задания, а я про условия. В первой части нет условий в миссиях, когда игрок должен убить цель сидя на лавке, должен от кого-то убежать за три минуты, не потерять столько то хп и проч. 

Ответить
0

Так эти условия и в последующих играх опциональны. Не хочешь в стелс - закидай всех кинжалами. Миссию ты пройдешь так или иначе.

Ответить

Сельскохозяйстве

TeneBri…
4

Комментарии не о том, что можешь играть как сам хочешь, а по теме статьи. Об опциональности я и не спорю  

Ответить
0

Когда брался за серию впервые, постоянно забивал на достижение синхронизации (попытаться можно, но если не вышло - черт с ним). Сейчас решил перепройти третью часть - не знаю, что будет дальше, но пока она, наоборот, заставляет меня действовать более нетипично для заполнения шкалы.

Ответить
7

Я люблю когда ставят задачи в игре. Появляется цель куда то идти. Нет цели, даже идти не хочется.

Ответить
10

У меня обратная проблема. Ставят цель и я обойду все вокруг, что бы до цели дойти в последнюю очередь - мало ли нельзя будет вернуться) 

Ответить
9

Негативно отношусь к ачивментам - их зарабатывание для многих геймеров превращается в какую-то цель, люди даже покупают игры с легкими ачивками специально, чтобы накрутить циферки в профиле. Начинают играть с гайдами и заниматься действиями, которые без мотивации в виде ачивки им были бы не интересны.

Возьмем тот же Дисхоноред. Ачивкодрот проходит игру и ему пишет - пройдите без единого убийства. Соответственно, он делает не то что хочет, а то что ему написали. А в идеальных условиях - когда ты получаешь удовольствие от игры по-максимуму, ты волен делать что хочешь. В одних моментах убивать, в других обходить, в третьих еще что-то делать. 

Идеальная реализация систем поощрений была в старых шутерах - нашел нычку, а там оружие полезное, помогающее продвинуться по сюжету, аптечка на 200 хп, броня или еще что-то. Ты получаешь от обнаружения таких секретов реальную пользу, и при этом тебе не тычут в лицо, что ты собрал 1 из 10 секретов на уровне. Ты просто нашел новую нычку и запомнил ее. То же самое и с секретными путями в Марио - нашел, получил реальную пользу.

А какую пользу ты получаешь, собрав 100 перьев в Ассассин Криде? Простую галочку у себя в голове - Я смог? 
Эти ачивки в играх еще и кончеными пиздец бывают. Я уже не помню, но я прошел один шутерок про зомби, где за все прохождение кампании убил 1700 врагов. Зашел ачивки в Стиме чекнуть, а там две остались - убить 5000 врагов и 10000 врагов. То есть, если игрок хочет выбить все трофеи, ему нужно гриндить максимально хуевую игру 6.5 прохождений? 

Должен быть какой-то контроль-модерация на ачивки в стиме как минимум, чтобы такой фигни не было. 

Ответить
2

С твоим мнением в целом согласен, но даже дум дразнил процентами выполнения задач уровня.

Ответить
1

 Ачивкодрот проходит игру и ему пишет - пройдите без единого убийства. Соответственно, он делает не то что хочет, а то что ему написали.

В свое время проходил пиратку, на которой ачивками и не пахло, и подобное прохождение было не рутиной (серьезно, это же Аркейн, у них каждое следующее прохождение отличается от прошлого), а вполне любопытным челленджем. Тем тяжелее было отказаться от него, когда совесть не позволила бросить того бандита у Старой Ветоши. В итоге за все прохождении и убил только ее.
 А какую пользу ты получаешь, собрав 100 перьев в Ассассин Криде?

Оружие и подводку к следующей игре. Но да, решение снизить количество этих предметов мне больше нравилось
 Должен быть какой-то контроль-модерация на ачивки в стиме как минимум, чтобы такой фигни не было.

Так-то есть игры с намеренно недостижимыми ачивками. Но, в целом, согласен.

Ответить
8

И в итоге мы получаем, что скучные квесты могут испортить впечатление от игры... Как и любая скучная вещь, потому что она скучная - вот это да! Понятно, почему именно желтушные заголовки могут привлечь внимание к этому гению мысли.

Ответить

Верующий паук например

8

Оправдания людей, которые придумали игру, но не могут придумать, что с ней сделать.
Кстати, все игры Zachtronics содержат достижения.

Ответить
0

А где там достижения?

Ответить

Верующий паук например

Сергей
0

А это что?
Я достижение из опуса магнум часов 5 набивал.

Ответить
0

Ой! Сорри! Попутал.

Ответить
7

Как написано на самом деле: "в котором рассказал, почему достижения и структурированные задачи могут ухудшить игровой опыт"

Какой заголовок лепят желтушные издания: "Почему квесты и достижения убивают тягу к экспериментам"

Могут ли они это сделать? Да! Определённо! Наглядный пример - Dishonored, который вынуждает тебя играть определённым образом ради хорошей концовки, тем самым отрезая тебе практически 2/3 возможностей игры. Но все ли игры так работают? Да нет! Далеко не все!

Ответить
1

Увы, но на ДТФ Марка Брауна не любят и поэтому в заголовках статей вкладывают в его видео то, чего там и близко нет. Уже когда-то спорили об этом.

Ответить
3

Как-то слишком однобоко. Я вот бросил Kenshi через пару часов из-за отсутствия каких либо целей. Я конечно мог бы добывать ресурсы/крафтить/набирать команду, но зачем?

Ответить
4

Как-то пробовал играть в Kenshi... Не разобрался и удалил спустя пары десятков минут. 
Для меня проблемой было не столько отсутствие целей, сколько непонимание того, что в этой игре вообще можно делать, и неудобность управления и интерфейса. 

Однако, справедливости ради, в статье идёт речь о соблюдении баланса между существования целей и их отсутствием. И о введении альтернатив цели. Не назвал бы статью однобокой...

Ответить
0

Но там же есть обучение и при создании банды описаны разные стили геймплея. Я вот начал за однорукого посреди пустыни и первая же задача появилась в голове сразу - съебать отсюда в город. Потом намутить руку, найти компаньонов, там уже можно и жильем обзавестись, пока это все изучаешь появляется понимание мира и расклада сил. Короче кенши всё-таки не такая дубовая в плане выдачи задач игроку.

Ответить
0

Ну да, там надо придумать себе цель самому. Скажем, сковырнуть всех правителей всех мировых держав. Или только некоторых. Уничтожить рабство. Узнать лор игры.

Там нормально с задачами, на самом деле  

Ответить
2

Сто пудов. Ачивки, платины и прочая структуризация секретиков - горе. Люди просто пробегают это по чеклисту из интернета и довольны. Толи дело раньше, мы сидели в баре и обсуждали помимо прочего кто что нашел в игре и это было ОТКРЫТИЕМ! 

Ответить
3

Хорошую тему поднимает статья и, особенно, комментарии понравились. Действительно, разным играм подходят разные соотношения свободы/ведения за ручку. И хорошо, что так - иногда хочется спинным мозгом пробежаться по сюжетным коридорам, а иногда душа творчества требует.

Ответить
3

На самом деле любой UX-дизайнер (даже не в гейминге) скажет, что важен баланс между intrinsic motivation и extrinsic motivation, но очевидно, что Брауну важно засветить частные случаи, а не научить геймдизайнеров чему-то новому.

Ответить

Прошлый Илья

2

"Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой"

Слишком толсто, попробуйте тоньше

Ответить
1

Никто не понимал зависимости от ачивок. Что по ходу прохождения получил - что же, спасибо, приятно. Что нет - ну и хрен с ним. 

Ответить
1

Ачивки встроенные в Массэффект1 давали дополнительные геймплейные бонусы, как например открытие дополнительной сложности, повышение планки уровня, доп урон по оределенным противникам, дополнительный навык для персонажа и т.д.
И большая часть из них открывались просто по ходу прохождения, т.к. настрелять 100500 органиков и синтетиков можно без запар.

Ответить
–1

А в "Зельде", как и в прочих играх Nintendo, вообще нет системы достижений. Это немного резонирует с современным днем.

Ответить
1

Дело в том что они не могут их прикутить не выходит нины пару лет работали над системой ачив и забросили увы не вышло
..

Ответить
1

Но есть внутриигровые, например в Animal Crossing. Конечно, это не система достижений как в PSN, но пусть так, чем вообще отсутствие. Если в дальнейшем добавят эту функцию, будет здорово.

Ответить
0

Да я про это в курсе сам обладатель свича и нескольки божественых эсклюзивов нинки зельда , кросинг и покемоны.

Ответить
1

Вот точно. Первый крайзис я полюбил за то, что он скучный :) мне понравилась сама идея с костюмом, но в самой игре особых веселостей не было, потому сам себе задачи придумывал: то чисто по стелсу играл, то только с пистолетом, то голыми руками из инвиза раскидывал. В итоге наиграл в сумме часов 100 точно

Ответить
0

Бедные люди.. не играют в игры, а фармят ачивки....

Ответить
0

Я поставил условия и челендж играть левой пяткой на геймпаде. А дальше поставлю цель писюном сыграть Баха. Все ради экперимента.

Ответить
1

Пройдешь жопой Дарк соулс ?))

Ответить
0

Не всё должно быть песочницей, как и не везде тебе должны говорить что делать. Всегда есть второе прохождение, на всякий. Меня только интересные механики могут заставить экспериментировать, либо свободное время. А так, достаточно хорошей постановки и чтобы не уставал бегать за этими бесчисленными вопросами на карте.

Цель, которую ты ставишь сам себе, намного ценнее, чем та, которую поставил кто-то другой.

Заставить полюбить свою цель - вот где мастерство. Или придерживаться её. 

Ответить
0

Из интересных контрпримеров вспоминается  игра, где основная компания не очень сложная. Но если пытаться выполнить дополнительные условия в каждой миссии, то внезапно в игре появляется челленж.

Ответить
0

Хочешь свободы действий, играй в песочницы и не плачь, разделяя людей на свободных и которые не могут без цели. Игры созданы, чтобы развлекать, а жанров море, выбирай не хочу. Не надо умничать оооо свободаааа действий без рамок, попробуй поработать хотя бы над одной игрой, получишь геммор. 

Ответить
0

Ладно, уговорили - попробую снова поиграть в Dont Starve

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }